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Wie laufen Qualitätssicherung und Sprachtests bei Herstellern ab?

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Auf vielfachen Wunsch, möchte ich Euch hier einen Schwenk aus meiner beruflichen Vergangenheit erzählen und Einblicke in die Welt der Quality Assurance und Language Testing Bereiche am Beispiel von Theme Hospital (PSX) ermöglichen.

Wenn sich ein neuer Spieletitel der Fertigstellung nähert werden Übersetzungsdienste beauftragt. Sämtliche Textstellen des Spiels werden (damals über Excel-Sheets) 1:1 übersetzt und an das Entwicklungsteam geschickt. Die Übersetzung erfolgt aus wirtschaftlichen Gründen meist kurz nach Fertigstellung des Titels. Immerhin werden viele Studios und deren Projekte gekippt. (Lokale) Arbeit in diese frühen Titel zu stecken, wäre für die Unternehmen unwirtschaftlich. Die Zeile für Zeile übersetzten Texte werden dann vom Entwicklerteam eingebaut. Die hieraus entstandene Version bekommt dann die Language Testing Teams der jeweiligen Länder serviert.

Im ersten Durchlauf wird (inkl. der Übersetzungstabellen) überprüft, ob die Formatierung passt, kontextuell Sinn ergibt und Sonderzeichen unserer Sprache (zumindest damals ein beliebtes Problem) richtig umgesetzt wurden. Der Titel, in diesem Fall Theme Hospital wird dann intensiv vom LT. Die aus den Tests resultierenden Fehler (alle Möglichkeiten, Kombinationen etc. muessen berücksichtigt werden) werdenn dann dokumentiert, priorisiert und berichtet. Die mir bekannten Übersetzer machen hierbei einen großartigen Job. Bei den durchzuführenden Übersetzungen sehen die Übersetzer i.d.R. kein Spielmaterial. Dies erklärt unpassende, komische und teilweise sehr lustige Übersetzungen einiger Hersteller (Erinnert Ihr euch an gute Beispiele?)

- Ist eine Textstelle schlecht formatiert (ragt beispielweise aus dem sichtbaren Bereich) so wird dies dokumentiert.
- Ergibt eine Übersetzung keinen Sinn wird auch dies dokumentiert.
- Läuft ein lokalisiertes Sprachsample zum falschen Zeitpunkt, so wird dies ebenfalls angemeckert.

Dokumentiert werden der Text und die Situation/Aktion, die dies triggert mit Hilfer der Übersettzungsheets. Die Textstellen/-bausteine haben (zumindest auf dem Papier) eindeutige IDs, auf die hingewiesen werden kann. Dies erleichtert sehr stark die Kommunikation.

Nach abgeschlossenem Language Test wird eine weitere Version erstellt und der Qualitätssicherung zur Verfügung gestellt. Language Tester (LT) und Qualitätssicherung (QA) waren, zumindest in der Vergangenheit, immer unterschiedliche Personen. Der QA Tester spielt die Version dann auf alle möglichen Arten durch und achtet hierbei auf Fehler die den Spielfablauf beeinträchtigen. Im ersten Durchlauf darf hier i.d.R. nicht gecheated werden, um wirkliche alle Situationen des Spiels nachvollziehen zu können. Zur Wiederholung einzelner Szenen und Situation kann dann auf Cheats zurückgegriffen werden.

Sprachliche Deffizite werden ebenso aufgenommen und mit dem Kollegen, der das LT begleitet hat, abgeglichen. Gefundene Fehler werden auch hier dokumentiert, priorisiert und dem Entwicklerteam zur Verfügung gestellt. Nach Abschluss wird auf eine weitere Version zum Testen (je nach Umfang der gemeldeten Fehler) oder das Release gewartet.

So kommt man häufiger in den Genuß ein Spiel zu spielen. QA und LT Tests werden zwar den persönlichen Geschmacksrichtungen zugeteilt. Gewährleistet wird dies jedoch nicht immer. So braucht es manchmal auch arme Kerle die ein 24 Stunden Rennen durchlaufen, oder Theme Hospital (samt Ton) bis zum Erbrechen spielen ;)

Seit diesen Tagen träume ich noch heute vom Sprachsample "Die Patienten werden gebeten, nicht auf den Fluren zu sterben". Nett waren aber auch die Würggeräusche diverser Patienten. Den Ton zu deaktivieren war leider keine Alternative.

Ob Tests heute noch genauso durchgeführt werden, ist mir leider nicht bekannt. Schliesslich gibt es nun auch auf Konsolen die Möglichkeit nachzupatchen. Und wenn ein Titel zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt muss, muss er auf den Markt :(
 
Schöner Beitrag. :)

Während ich bei deutschen Texten relativ "schmerzfrei" bin (und diese sich auch meistens gebessert haben), fallen in dieser Gen doch leider häufig Spiele auf, die selbst im Singleplayer verbugt sind. Teilweise sogar mit Dead End Bugs.

Ich raff das aber eh nicht mehr. Bei einigen tritt ein Bug auf, bei anderen nicht. Bei einigen gibt es nach FW-Updates oder Patches Probleme, bei anderen nicht.
 
Der große Vorteil der Konsolen war meiner Meinung nach immer die fehlende "Modularität" und die konstant gleiche Hardware, auf die sich die Entwickler einstellen konnten. Qualität musste her. Nachträgliches Patchen war hier damals nicht möglich. Jeder Mitwirkende wusste bei der Erstellung genau wie die "Experience" beim Kunden sein wird. Keine Frickellei, keine Patcherei - es läuft einfach (out of the box). Genau aus diesem Grund liebe ich Konsolen.

Unsere Lieblingsspielzeuge haben heutztage zwar noch nicht den modularen Zustand eines PCs erreicht (X Kombinationen CPUs, mit x unterschiedlichen GPUs, unterschiedlicher RAM, Corebefehle (Mainboard), etc. pp.), jedoch gibt es jetzt schon diverse Versionsstände der verwendeten Konsolenbetriebssysteme, die zu Problemen führen. Ein Problem, dass alte Generationen nur vom Zubehör kennen (Der gute Grund warum bspw. immer original Sony Memorykarten gekauft werden sollten). Die wirtschaftliche Lage und Fliessbandproduktion (als auch die Möglichkeit patches nachzuliefern) haben die Situation meiner Meinung nach drastisch verschlechtert. Verkauft sich ein Titel auf einer Platform schlecht, wird auch kein Patch nachgeliefert (siehe Risen). Erschwerend kommen dann noch die vielfälltigen Portierungsmöglichkeiten hinzu :(
 
jweck schrieb:
Unsere Lieblingsspielzeuge haben heutztage zwar noch nicht den modularen Zustand eines PCs erreicht (X Kombinationen CPUs, mit x unterschiedlichen GPUs, unterschiedlicher RAM, Corebefehle (Mainboard), etc. pp.), jedoch gibt es jetzt schon diverse Versionsstände der verwendeten Konsolenbetriebssysteme, die zu Problemen führen. Ein Problem, dass alte Generationen nur vom Zubehör kennen (Der gute Grund warum bspw. immer original Sony Memorykarten gekauft werden sollten). Die wirtschaftliche Lage und Fliessbandproduktion (als auch die Möglichkeit patches nachzuliefern) haben die Situation meiner Meinung nach drastisch verschlechtert. Verkauft sich ein Titel auf einer Platform schlecht, wird auch kein Patch nachgeliefert (siehe Risen). Erschwerend kommen dann noch die vielfälltigen Portierungsmöglichkeiten hinzu :(

Ich sehe das auch so wie du. Die "Patch-möglichkeit" hat es den Herstellern nun ermöglicht halbgaare Produkte auf dem Markt zu veröffentlichen. Es ist nun nicht so, dass das bei allen Spielen zutrifft und manchmal ist diese Erweiterbarkeit ja auch toll (Trophy Support, MP-Balancing probleme werden ausgebessert).
Aber für mich wurde bereits klar wie lächerlich das ganze wird, als ich Unreal Championship damals auf der Xbox gespielt hatte. Das Spiel war von vorn bis hinten verbuggt. Der gewählte skin wurde oft nicht gewählt (stattdessen war man irgend ein anderes Männchen), das Spiel lief mit >30fps (wegen eines falsch gewählten Anti-aliasing werts) etc. Das wurde dann alles per Patch halbwegs zurecht gebogen, aber dennoch äußerst ärgerlich.
 
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