Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

Unfassbar schlechtes Leveldesign | Welcome to Hell!

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

TimmyVanilla

ehem. lightning[2.0]
Hi verehrte Gaming-community,

ich weiß, ich weiß: Ihr liebt Videospiele genau so wie ich. Es ist mehr als ein Hobby.
Ein Skater ist ein Skater. Ein Hip Hopper ein Hip Hopper und ein Gamer bleibt für immer ein Gamer.
Doch manchmal schlägt einem die Gaming-industry mit voller Kraft ins Gesicht und bestraft einen mit unsäglich schlechtem Leveldesign, das nur schwer auszuhalten ist. Wir alle kennen es. Doch was sind eure persönlich schlimmsten "Gaming-nightmares", was das Leveldesign bzw. Spielerlebnis angeht?

Ist es das obligatorische Unterwasser-Level in manchen Action Adventures? Der zwanghafte Stealth-Abschnitt in modernen Shootern oder vielleicht die "Beschütze-einen-NPC-Mission" in einem beliebigen Spiel? Jetzt seid ihr am Zug. Hier könnt ihr euch ausheulen. :grins:

Ich mache dann mal den Anfang:

Spider-Man 3 (Xbox360)
OMG! Was haben sich die Entwickler bei den Innenleveln nur gedacht!? In der Stadt während des Schwingens ist ja noch alles ok. Sobald man aber innerhalb eines geschlossenen Areals umherschwingt, spielt sich Spider-Man so wie ein Helikopter, den man in einem Hallenbad fliegen muss. Einfach schrecklich. Ich kann mich noch ganz genau an die Mission erinnern, in der man einen Passanten retten muss, der gerade von einem Hochhaus geworfen wird.

Man musste GENAU im richtigen Moment am richtigen Ort sein, um den fallenden Kerl aufzufangen. Eine Sekunde zu früh oder zu spät hatte sofort den Abbruch der Mission zur Folge und ich hätte am liebsten meinen 360-Controller in der Mitte zerbrochen. :D Dann gab es da noch den Kampf gegen diese ewig spawnenden Ninjas in so einem Dojo-mäßigen Verschnitt und ich wollte einfach nur noch, dass es aufhört. Diese dämlichen Combos. Diese immer wieder und wieder kehrenden Gegner haben meinen inneren Gaming-nerd wirklich zur Verzweiflung gebracht. Mein Spinnensinn sagte mir in diesem Moment, dass ich ganz schnell die Konsole ausschalten sollte, aber ich habe mich dann noch durch den Rest des Titels gequält, um meinen Fehlkauf zu rechtfertigen.

Ob ich das Spiel verkauft habe? Natürlich nicht. Hier wird nichts verkauft, aber jedes mal, wenn mein Blick über die Verpackung im Schrank schweift, erinnere ich mich an das Leveldesign direkt aus der Gaming-Hölle sowie die unsäglich schlechte Tanz-Szene aus dem 3. Spider-Man-Film von Sam Raimi. :fp:
 
funny-spiderman-meme-pictures-12.jpg
 
Ich glaube, Resident Evil 6 ist das letzte Spiel, in dem schlechtes Level Design einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen hat. Die Level waren dort einfach so unheimlich klaustrophobisch, linear, einfallslos und häufig schlicht unpassend für das Gameplay, dass es wiederum schon wieder perfekt zu RE6's Identitätskrise und genereller Halbherzigkeit gepasst hat. Ganz zu schweigen davon, dass die Level auch visuell Null Persönlichkeit hatten und einfach ein ödes Set Piece nach dem anderen war.
 
Eskorten, wo man NPCs beschützen muss, sind mit Ausnahme von Ico immer grausam umgesetzt und gehen mir auf den Sack. Besonders schlimm in Echtzeitstrategiespielen.

Ebenfalls nervig finde ich CoD-Leveldesign mit endlos spawnenden Gegnern im Schlauch.

Todsünde Nummer Drei: Drahtseilakt-Leveldesign. In Max Payne war das Traumlevel noch frisch und hat mich geflasht. Aber ich hab jetzt mehrere Indie Abenteuer spielen dürfen, wo man völlig uninspiriert durch dahingerotzte, als Traumwelt getarnte Levelgerüste balancieren oder hüpfen darf. Der Zug ist abgefahren. Das ist nichts anderes als Faulheit und Einfallslosigkeit der Entwickler.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spontan fällt mir zu schlechtem Leveldesign nur Saints Row 1+3 ein...
Am schlimmsten war es glaub ich im 3tten teil, mit dem verkanten und den unsichtbaren Mauern und grafikfehlern...
Und der Sound der Autos kam direkt aus den untifen des Hades selbst.
Man war am Speedlimit angelangt, aber der sound lief wie eine endlosschleide weiter, immer gleichmäßige beschleunigung, in hohen touren dann das geschallte und der spaß beginnt von neuem.
Wenn man GTA 3 und Vice City fahrzeuge auf der PS2 schon so programmieren kann, das sie halbwegs realistisch klingen und nicht bei einer kleinen Bodenwelle die autos gleich zu kampfjets werden, warum muss das dann auf einer NExt Gen bitte so sein? :fp:
 
Eskorten, wo man NPCs beschützen muss, sind mit Ausnahme von Ico immer grausam umgesetzt und gehen mir auf den Sack. Besonders schlimm in Echtzeitstrategiespielen.

Ebenfalls nervig finde ich CoD-Leveldesign mit endlos spawnenden Gegnern im Schlauch.

Todsünde Nummer Drei: Drahtseilakt-Leveldesign. In Max Payne war das Traumlevel noch frisch und hat mich geflasht. A er ich hab jetzt mehrere In die Abenteuer spielen dürfen, wo man völlig in inspiriert durch dahingerotzte, als Traumwelt getarnte Levelgerüste balancieren oder hüpfen darf. Der Zug ist abgefahren. Das ist nichts anderes als Faulheit und Einfallslosigkeit der Entwickler.
:D An das kann ich mich auch noch sehr gut erinnern. Fand ich damals schon relativ nervig, aber du hast Recht: Zu diesem Zeitpunkt war es noch relativ neu und aushaltbar. Hat das generelle Spielerlebnis von Max Payne 1 aber dennoch nicht getrübt.

Zu den immer wiederkehrenden Gegner in so Spielen wie CoD kann ich nur den Evil-Luigi-Stare beisteuern... :grins:
ibsVbtEkwR6aD7.gif

Evil Luigi doesn't like respawning enemies!
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht jetzt nicht um ein spezielles Spiel, aber generell: Verpassbarer Content. Solche Sachen wie "Wenn ich in Rollenspiel X zum Zeitpunkt Y nicht an Stelle Z mit dem Charakter A spreche, verpasse ich wichtige Quests, auf die ich dann komplett verzichten muss". In Tales of Vesperia war das z.B so, da hat man knallhart den Bonusdungeon zum Ende des Spiels verpasst, der nochmal ein paar Stunden Spielzeit eingebracht hätte.

Dazu gehören auch solche Gamedesign-Sünden wie in Dark Souls oder Dragon's Dogma, wo man nur einen Spielstand hat und das Spiel bei jedem Mist automatisch speichert. In Dark Souls habe ich in meinen ersten Run versehentlich einen NPC getötet und das Ding speichert natürlich sofort, was zur Folge hatte, dass ich in dem kompletten Durchlauf auf einen wichtigen Skilltree, den ich ausschließlich über diesen NPC freigeschaltet hätte, verzichten musste. Bei sowas könnte ich im Strahl kotzen :waah:

Aber auch irgendwie ironisch, dass ich in einem Thread wie diesem drei meiner Lieblingsspiele der letzten Gen als Beispiele hergenommen habe :gerri:
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht jetzt nicht um ein spezielles Spiel, aber generell: Verpassbarer Content. Solche Sachen wie "Wenn ich in Rollenspiel X zum Zeitpunkt Y nicht an Stelle Z mit den Charakter A spreche, verpasse ich wichtige Quests, auf die ich dann komplett verzichten muss".

Ganz schlimm, zuletzt bei South Park und DR3, wo man Sammelgegenstände nach der speziellen Mission nicht mehr holen kann. Super! Vor Allem, wenn man während der Mission auch noch in Eile oder Bedrängnis ist.

Escortmissionen wurden schon genannt.

QTEs in 99% der Fälle. Sinnlos, einfallslos, nervig. Selbst wenn es dem cineastischen Erlebnis dienen soll, dann sollen die gleich einen Film draus machen.

Edit: mangelnde Orientierungshilfe durch das Spiel! Ich hasse es, wenn ich nicht weiß, was das verkackte Spiel jetzt von mir will. Ich brauche keine Zeichnung oder 'ne Erklärung für Dreijährige, aber aus der Zeit, in der ich stundenlang und Dutzende Male rumexperimentiere, was ich denn jetzt genau machen soll, sind lange vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "Open World" in Thief ist wirklich eine Designkrücke, trotzdem finde ich das Spiel gut.

Star Wars Jedi Knight II war eine teilweise katastrophal im Leveldesign. Graue Gänge, sinnlos und verwirrend angeordnet, nur unterscheidbar duch verschiedenfarbige Schlüsseltüren....
 
Das ist auch ein super Spiel, aber manche müssen halt ihre Meinung als einzig wahre hinstellen. Wars zu schwer für dich papaalexx?

Was willst du denn jetzt!?
Es ging um Level-Design und das ist bei Thief einfach Grütze!
Ich verstehe, wenn jemand das Spiel mag...ich tu´s nicht! Und das ist nicht das einzig Wahre, sondern meine Meinung!
 
Schlechtes Missios-/Leveldesign für mich: Der zwanghafte Drang ein Spiel als Open World zu bauen um diesen dann mit Millionen dämlichster Missionen und Minispielen zu füllen.

Mein aktuellstes Beispiel: InFamous Second Son. Sowas einfallsloses erlebt man nur alle paar Tage. Oder generelle die ganze Welt als Level: Nie hat man das Gefühl in einer Stadt unterwegs zu sein, man schwebt einfach auf einem unebenen Hintergrund vor sich hin oder sprintet "schwebend" durch die Straßen. Nie kommt auch nur ansatzweise das Gefühl auf in einer echten Stadt unterwegs zu sein wie es in GTA/Mafia/LA Noire der Fall ist. In diesem Spiel ist also die gesamte Welt ein schlechtes Leveldesign für mich^^
 
Respawnende nicht endend wollende Gegnerwellen sind ein Graus egal welches Genre.
Da wird einfach die Spielzeit nach oben geschraubt und kaschiert mit viel Einfallslosigkeit was in Akkord-Arbeit ausartet.
 
Zurück
Oben