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REVIEW Too Human

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Review Too human

Wenn ich in mich gehe und mich frage, was denn wohl mein größter Charakterfehler ist, dann muss ich wohl zugeben: Ich bin zu menschlich. Mit dieser unsagbar brillianten Überleitung schreiten wir direkt zum Review von Silicon Knights’ RPG Action Dingsbums „Too Human“ für die Xbox 360.

Ey, was macht ihr denn solange?

Spiele, die wie „Too Human“ nahezu ewig in Entwicklung kommen durchaus hier und da vor. „Heavenly Sword“ startete seinerzeit auf der Original Xbox bevor es letztlich auf der PS3 erschien, „Prey“ ließ lang auf sich warten und auch der Duke lässt Fans nun seit forever schmoren. Ob gut Ding Weile hat oder sich Projekte irgendwann tot fahren ist dabei die Preisfrage. Fakt ist, dass „Too Human“ von Beginn als Trilogie geplant ist.

Ex-Kurs: Trilogie

Dies ist in Ordnung, wenn jedes der Spiele trotzdem ein eigenständiges Produkt darstellt, wenngleich es auch fast immer dazu führt, dass man alle Teile gespielt haben muss, um das Finale genießen zu können. Man vergleiche dazu nur die Prince of Persia Spiele oder die Metroid Prime Reihe. Häufig ist der zweite Teil lediglich ein Bindeglied, dass etwas im leeren Raum hängt. Es birgt ferner die Gefahr, dass der erste Teil ein Hit werden muss um die Nachfolger überhaupt möglich zu machen. Ansonsten bleibt Teil 3 ein Konzept im Hirn des Entwicklers und der Fan sieht sich mit dem anfangs- und endlosen Mittelteil allein, siehe Shenmue. Richtig gemacht hat es Bioware mit Mass Effect, welches eine eigenständige Story erzählt und zum Abschluss gebracht hat, gleichzeitig dem Gamer ein befriedigendes Erlebnis bescheren konnte und durch seine Qualität das Interesse an einem Nachfolger bekräftigt hat. Okay, so kann man es machen. „Too Human“ macht es anders… und schlechter.

Beam me up, Odin

Die Welt, in der sich „Too Human“ abspielt, ist eine Mischung aus nordischer Mythologie und Star Trek. Götter wie Hel und Loki mischen sich mit kybernetisch verbesserten Menschen, Schwerter mit Laserwaffen. Unser Held heißt Baldur und ist selber ein Mensch-Roboter-Hybrid-Gott-Irgendwas, beauftragt damit die Menschheit vor allerlei mechanischem Getier zu beschützen. Und das ist in etwa die gesamte Story, nun jedenfalls bis zu dem Punkt, an dem das Game endlich so etwas wie eine interessante Wendung in die Geschichte bringt, nur um dann unmittelbar auf den Nachfolger zu verweisen. Das Ganze passiert nach nur zehn Stunden, sodass man sich fragt, was die Entwickler eigentlich die letzte Dekade gemacht haben, wenn es gerade mal zu etwas reicht, was nur mit Wohlwollen als in die Länge gezogene Introsequenz durchgehen könnte.

Aber gut, Story und Videogames sind zwei Dinge, die sich nicht notwendigerweise ausschließen, Beispiele gibt es genug, die aber auch nicht zwingend miteinander verbunden sind… ebenfalls, Beispiele sind reichlich vorhanden. Widmen wir uns also dem Gameplay.

In Sachen Steuerung müssen sich etablierte Spieler an einige Neuerungen gewöhnen. Nachdem ihr euch eine von insgesamt fünf Klassen ausgesucht habt, stürzt ihr euch in die Action. Denn den Großteil des eigentlichen Gameplay verbringt ihr damit, Horden von Androiden zu vermöbeln. Denen haut ihr wahlweise im Nahkampf mit Schwert oder ähnlichem die Hucke voll oder beschießt sie von weitem mit diversen Schusswaffen. Während der linke Stick ordnungsgemäß Baldur bewegt ist der rechte für die Nahkampfattacken zuständig. Jep, anstatt der Knöpfe wird der Nahkampf ausschließlich über den rechten Stick ausgeführt. Drückt in die Richtung eures Gegners und Baldur schwingt in eben diese. Kombiniert verschiedene Stickbewegungen und ihr vollführt unterschiedliche Angriffe. So zumindest in der Theorie. Es erweist sich als wesentlich schwerer, teils auch weil ungewohnter, mit dem Stick kontrollierte Manöver auszuführen als mit den Tasten. Auch kann es passieren, dass Baldur einfach in die falsche Richtung schwingt oder den Richtungswechsel nicht rechtzeitig vornimmt. Am Ende hat man schnell die Nase voll davon und so legt man den Daumen auf den rechten Stick, dreht immer schön im Kreis und sieht zu, wie Baldur alleine den Level aufräumt. Effektiv ja, aber sonderlich befriedigend ist das nicht.

Ich brauch den dritten Stick

Die Belegung des rechten Sticks führt zwangsläufig zu einem weiteren Problem. Womit soll man die Kamera bedienen? Nun, ihr habt die Möglichkeit, eine von verschiedenen Perspektiven auszuwählen, die im Endeffekt nahezu alle gleich aussehen und die Kamera mit LB zu zentrieren. Frei umsehen könnt ihr euch nur dann, wenn ihr LB haltet und dann den rechten Stick benutzt. Das ist der Grund, warum so viele 3D Spiele auf der PSP nicht funktionieren. Und nun meinten die Entwickler, sie müssten diese Art der Kamerakontrolle in ein Xbox360 Spiel implementieren. Bravo! Die Kamera ist in ihren besten Momenten umständlich und ungewohnt. Es dauert fast das halbe Spiel, bis man sich abgewöhnt hat, aus reinem Reflex den rechten Stick zu betätigen, wenn man sich umsehen will. Und nur weil man sich an etwas gewöhnt, heißt das nicht, dass es gut ist. Im Gegenteil, an etwas Gutes muss man sich nicht erst gewöhnen. Die Kamera ist mies, kurzum.

Schießen, auf der anderen Seite, ist nicht viel besser. Gefeuert wird mit den Triggern, wie es sein soll. Nur, da der rechte Stick belegt ist, müsst ihr einem Autoaim vertrauen. Erst feuert ihr mit den Triggern und dann sucht ihr euch mit dem Stick das Ziel aus. Noch mal, weil es so unglaublich ist, in Zusammenfassung: Erst schießen, dann zielen!

Es ist so dumm, dass wir eine Weile hier verharren sollten um diese Idiotie zu verinnerlichen. Es gibt ein paar Dinge im Leben, bei denen die Reihenfolge notwendigerweise vorgegeben ist. Man muss erst den Motor starten, bevor man mit seinem Wagen losfahren kann. Man muss eine Türe erst öffnen, bevor man hindurch schreiten kann. Und ebenso sollte man zuerst auf etwas zielen, bevor man feuert. Dazu kommt, dass das System von vorn bis hinten nicht funktioniert. Nie zielt ihr auf das, was ihr wollt. Baldur nimmt alles auf die Hörner, aber nicht den einen Gegner, den ihr eigentlich erledigen wollt. Was in Verbindung mit Raketen feuernden Robotern, die man am besten als erstes erledigt haben möchte, eine echte Gameplayplage ist. Und auch Roboter, die mehrere Körperteile besitzen, die zerschossen werden müssen, werden dank des Autoaims viel schwerer als sie eigentlich sein müssten.

Somit ist die Steuerung zum Großteil einfach nur völlig daneben. Einige ohnehin schon dämliche Ideen wurden zusätzlich mehr schlecht als recht umgesetzt. Ob da die übrigen Fehler noch zusätzlich ins Gewicht fallen ist fraglich, aber wir erheben ja Anspruch auf Vollständigkeit.

Gib mir ein R, gib mir ein P…

„Too Human“ ist ein RPG und bietet als solches die Möglichkeit, den Helden durch das Sammeln von Erfahrungspunkten aufzuleveln und zu stärken sowie neue Ausrüstungsgegenstände zu finden. Level Ups kommen stetig und so kann man seinen Baldur schnell stärken und verbessern. Für die vielen Waffen gibt es außerdem die Möglichkeit, verschiedene Runen für diverse Statuseffekte einzusetzen und sich perfekt an die nächsten Gegner anzupassen. Allerdings gibt es von den Waffen schon beinahe zu viele. Das Game erschlägt den Spieler mit Optionen und kaum hat man eine richtig gute Waffe kommt zwei Minuten später eine bessere. So ist man gezwungen, alle paar Minuten erneut Baldur komplett neu mit Waffen und Rüstungen auszustatten. Jeglicher Spielfluss wird dabei natürlich im Keim erstickt.

Noch schlimmer wiegt in Zusammenhang mit dem LevelUp System, dass die Gegner mitleveln. Das war eine bescheidene Idee in „Oblivion“ und ist es auch in „Too Human“. Der ganze Sinn des Auflevelns besteht darin, dass man stärker wird und dies auch im Game merkt. Wenn ich immer einen Schritt nach vorne mache und mein Gegner immer einen Schritt zurück, dann bleibt unsere Distanz immer gleich. Haar genauso verhält es sich hier. Egal, wie stark ihr Baldur macht, euer Gegner ist genauso stark. Und schon macht das System weder Sinn noch einen Resthauch von Spaß.

Wo einen das LevelUp System erschlägt, nimmt einen das Missionsdesign wieder an die Hand. Gradlinig geht es durch die engen Welten, welche langweiliger nicht hätten designt sein können. Highlights, ob jetzt optischer oder spielerischer Natur sucht man vergebens, statt dessen geht es von einer konfusen Schlacht gegen ein dutzend Roboter zur nächsten. Das monotone Gameplay, das sich auch durch die vielen LevelUps in seinen Grundzügen nie ändert, langweilt sehr schnell. Nicht zuletzt deswegen, weil es an verschiedenen Stellen extrem in die Länge gezogen ist, was angesichts der Kürze des Erlebnisses wieder die eingangs erwähnte überlange Introsequenz ins Gedächtnis zurück ruft.

Die Level, insbesondere Aesir, sind viel zu groß (oder eher lang) und erwarten stumpfes Gelatsche vom Spieler. In den Leveln müsst ihr teilweise in eine Art Parallelwelt eintauchen, dort einen Gegenstand manipulieren, die dann den Weg in der echten Welt öffnet. Meist geht es auch nur darum, zu laufen, einen Knopf zu drücken, zurück zu laufen und dann seinen Weg weiter zu suchen. In der „Soul Reaver“ Reihe hat man das Ganze schon besser gesehen und auch in „Zelda: A Link to the Past“ für das gute alte SNES gab es dieses Zwischenspiel zweier verbundener Welten schon in wesentlich interessanterer und originellerer Umsetzung. Hier ist einfach alles nur langweilig.

Und wo wir grad bei langweilig sind, das Schärfste ist vielleicht die nicht abbrechbare, immer gleiche, ewig-lange Todessequenz, die ihr noch und nöcher mit ansehen müsst. Das Ausschalten der Konsole und Neuladen des Spielstandes ist manchmal die schnellere Variante. Abgesehen davon stirbt Baldur nie, sondern wird lediglich ein paar Meter zurück wieder abgesetzt. Insofern ist also weder das Aufleveln noch das Sterben in „Too Human“ ein Faktor, was schlussendlich die Frage aufwirft, wieso man das Ding spielen soll.

Technik Potpourri

Die Grafik ist über weite Strecken ok bis gut, insbesondere die Charaktermodelle in den Zwischensequenzen können gefallen. Im Gegenzug können die oftmals sterilen Welten, insbesondere am Anfang mit ewig gleichen Gegnern schnell langweilen. Aesir hingegen sieht wieder malerisch aus. Somit wandert das Game technisch von einer Note zur anderen ohne sich festlegen zu wollen. Es scheint, als hätte man einige Level aus dem Frühstadium übernommen und nur einen Teil neu für die 360 konzipiert. Ordentlich dagegen ist der Sound, der mit guten Synchronsprechern, meist brauchbaren Effekten und guter, unterstützender Musik daher kommt. Zu erwähnen bleibt ein Online-CoopModus, in dem ihr euch über Xboxlive mit einem Kumpel durch Horden von Androiden prügeln könnt. Wir waren allerdings nicht in der Lage, diesen Modus zu testen. Allerdings bleibt eine langweilig Beschäftigung langweilig, egal mit wie vielen Leuten man sie betreibt.

Fazit:
Too much for me

Oh Mann, wo fangen wir an. Damit, dass das Game den ersten Teil einer Trilogie darstellen soll und die Hersteller keine Hemmungen haben, dem Käufer für 60 Flocken etwas vorzusetzen, dass auf Grund von Spiellänge und unbefriedigender Story eindeutig nur ein Drittel eines vollwertigen Produktes ist? Damit, dass das Missionsdesign uninspirierter kaum hätte sein können und man ähnliche Spiele durchaus auch vor zehn Jahren hätte umsetzen können? Damit, dass das LevelUp System durch die mitlevelenden Gegner ad absurdum geführt wird? Damit, dass man dank Item-Overkill mehr Gegenstände aus- und abrüstet als benutzt?

Nein, das alles wird nämlich irrelevant, wenn man die Steuerung bedenkt. Alle Kritikpunkte können durchaus noch als kleinere Fehler durchgehen, die ein ansonsten gutes Spielerlebnis trüben, aber nicht notwendigerweise kaputt machen. Die grauenhafte Steuerung aber versetzt dem Spiel den Todesstoß. Kamerasteuerung gibt es praktisch gar nicht, das Zielen ist eine absolute Qual und mehr Glückssache als was anderes und gezielte Nahkampfangriffe sind mit dem Stick ebenfalls kaum durchführbar. Diese Art der Kontrolle und damit das gesamte Spiel ist mies und unbrauchbar. Selbst wenn sie aber auf Höhe von Ninja Gaiden wäre, dann wäre das Spiel immer noch schnarchlangweilig, da außer den selben Gegnern in den selben Korridoren im Spiel praktisch nichts passiert. Zehn Jahre und das ist alles, was dabei rauskommt? Nun, ab einem Punkt in der Entwicklung eines Projektes sollte man vielleicht doch aufgeben und einsehen, dass es nichts wird. Hier wäre es besser gewesen.
 
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