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REVIEW The Last of Us [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Word up: Dies ist ein Review in Rückschau. Es wird ausnahmslos alles gespoilert. Alles. Ernsthaft, ich behalte nichts für mich. Wer ab hier weiter liest, sollte besser das Spiel bereits kennen. Spätestens nach der Lektüre tut er es sowieso. Letzte Warnung! (Bruce Willis ist ein Geist!!!!)

Spiele sind teuer in der Herstellung. So teuer, dass kein Publisher ein Risiko eingehen kann. Gute Grafik, viel Action, viele Waffen, Trailer 3 Jahre vor Release, Multiplayer, Gewalt und vielleicht etwas Sex. Call of Duty macht es vor und alle machen es nach.

Außer Sony und Naughty Dog. Ok, es hilft sicherlich, drei Uncharted Titel in der History zu haben und gewaltfrei ist The Last of Us auch nicht. Und auch wenn das Spiel auf den ersten Blick durchaus obige Kriterien zu erfüllen scheint, so verbirgt sich dahinter vielleicht der mutigste Titel des Jahres.

Oh my God... they killed...

Naughty Dog startet emotional. In nur 15 Minuten schaffen sie es, was andere in Serien von sechs Spielen nicht vollbracht haben: Den Spieler emotional mit einem Charakter zu verbinden (ja, die Kritik geht an UbiSoft... Fuck Desmond Miles, seriously!). Nach dem Hammer des Tutorials versetzt The Last of Us die Spieler in die Schuhe von Joel, ein Mann in seinen 50ern, der jäh aus der behüteten heilen Welt gerissen wurde und seither ums tägliche Überleben kämpft. Ein Virus hat den Großteil der Menschheit infiziert und...

Ernsthaft? Zombie-Apokalypse? Etwas ausgelutschteres war nicht zu finden? Naughty Dog greift den Zombieausbruch auf und fügt dem Konzept absolut nichts hinzu. Nichts. Keine Wendung, keine neue Idee, keine noch so kleine Änderung. Virus macht Menschen zu untoten Zombies, die Hirn essen wollen. Und hier kommen schon die brennenden Autos. Wer zur Hölle zündet die eigentlich immer so schnell an?

Um fair zu bleiben, etwas anderes haben sie auch mit Uncharted nicht gemacht, nur war es dort halt Indiana Jones, der geschändet wurde. Schade, dass Naughty Dog nicht viel mehr bringt als lückenloses Abklappern jahrzehntealter Klischees. Die Story passt auf einen Bierdeckel (Hier ist ein Mädchen. Bring es an das andere Ende des Kontinentes!) und kündigt jede Wendung Meilen im Voraus an. Junge Tochter im trauten Familienheim? Tragödie in 3...2... … Ein schwarzer Nebencharakter? Oh, he be dead!!! Hallo, Bruderherz. Oh, er hasst mich. Charaktere haben egoistische Motive? Wow, ich bin begeistert. Nichts, aber auch gar nichts im Spiel kommt überraschend oder schockierend. Erfahrene Mediennutzer können glatt ein Trinkspiel mit The Last of Us veranstalten. Finde alle Klischees des Genres, sei breit bevor der Titel erscheint!

Auf das Wie kommt es an. (nicht auf die Wii!)

Ähnlich wie bei Uncharted kommt es Naughty Dog aber auch nicht auf die Geschichte an sich an, sondern auf die Präsentation und die Charaktere. Und es ist an diesem Punkt, an dem sich Naughty Dog von seiner stärksten Seite präsentiert. Mit dem Skript, der Charakterzeichnung und der emotionalen Verbindung zu den Figuren kann allerhöchstens entfernt noch Telltales The Walking Dead mit etwas Respektabstand mithalten. Joel ist kein Held. Das Schöne ist: Er wird auch keiner. Er ist der Vater, der alles verloren hat und diesen Verlust Zeit seines Lebens mit sich trägt. Er opfert sich nicht auf, er muss nicht alles und jeden retten. Er ist Realist und Opportunist. Ellie ist mit ihren 14 Jahren kein kleines Mädchen, sondern abgebrüht, eiskalt und knallhart. Zumindest bis sie in Sam einen gleichaltrigen trifft und für wenige Augenblicke die Unbeschwertheit einer Kindheit spüren darf. Sie ist aufgewachsen in einer Welt des Todes, der Angst, der Paranoia, in einer Welt, in der eine Militia verzweifelt versucht, Ordnung zu erhalten und Gruppen Abtrünniger ihren eigenen Weg gehen wollen.

Ellie hat folgenden Vorteil: Die Infektion scheint bei ihr nicht zu wirken. Eine Bisswunde sorgt zwar für eine unschöne Narbe, aber die Nebenwirkungen wie Tod und Zombiehaftigkeit bleiben aus. Auch atmet sie die Pilzporen, die für andere tödlich sind, wie harmlose Pollen (außer man ist Allergiker, in dem Fall, Willkommen in der Evolution, Schwächling!). Natürlich besteht berechtigtes Interesse daran, das Mädchen näher zu untersuchen, um eventuell ein Heilmittel zu kreieren. Dass eine solche Untersuchung Ellies Gesundheit abträglich sein könnte, hätte man sich eventuell auch früher vor Augen führen können, aber siehe oben. Kein Klischee ist Naughty Dog zu dämlich.

Sommer, Frühling, Herbst und... wie hieß der Zeitraum von September bis März noch mal?

Die Reise der beiden ist lang, das Spiel geht über mehrere Monate. Dabei fühlt man den Entwicklungsprozess der Charaktere. Es wird erklärt, warum Figuren sich verhalten wie sie es tun. Jede Handlung, jeder Satz eines jeden Charakters ist nachvollziehbar und ein direktes Ergebnis dessen, was wir vorher gesehen und erlebt haben. Jeder Kampf, jede Auseinandersetzung bringt die beiden Hauptcharaktere näher zusammen.

Maßgeblichen Anteil hieran haben neben dem Autor der hervorragenden Dialoge die beiden Hauptdarsteller Ashley Johnson und Troy Baker. Baker, der erst kürzlich Erfahrung als der ältere Part eines Mann-Mädchen Duos in Bioshock Infinite sammeln durfte, verleiht Joel eine unglaubliche Mischung aus Müdigkeit und Willensstärke während Johnson scheinbar mühelos zwischen dem verwundbaren Mädchen, der abgebrühten Göre und der starken Überlebenskünstlerin wandelt und dabei all diese Elemente nahtlos miteinander verbindet. Wundervoll auch der gute alte Nolan, der mal wieder zeigt, dass er als Antagonist fast noch besser ist als als Protagonist.

Ein weiteres Highlight ist die präsentierte Welt. Auf der einen Seite tot, auf der anderen voller Leben. Grün, wohin das Auge blickt, freie Natur, aber keine Menschenseele. Leere Häuser, Relikte aus längst vergangenen Tagen, Autos, die Teil der Landschaft geworden sind. Spuren des Überlebenskampfes überall. Die Härte der Gewaltdarstellung passt hierzu perfekt und ist nie Selbstzweck.

And the twist is: There is no twist!

Das Schönste am Spiel ist das Ende. Es ist ruhig und leise. Kein überdimensionierter Bosskampf, keine Flucht durch zehntausend Zombies in einem Militärvan, keine Explosionen und keine in letzter Sekunde aus dem Ärmel geschüttelten Twists und Überraschungen, die nicht mal 20 Sekunden scharfen Nachdenkens stand halten würden. Nur zwei Menschen am Ende einer langen, langen Reise, geprägt von Entscheidungen, die sich jeder moralischen Wertung entziehen. Ist Joel ein Held? Hat er immer richtig gehandelt? Wie hätte ich an seiner Stelle gehandelt? Wie hätte ein Vater entschieden? The Last of Us gibt keine Antwort. Es bedarf auch keiner. Credits.

Durch diese Welt müssen sich Joel und Ellie an ihr Ziel begeben. Dies ist alles anderes als leicht, denn kaum jemand ist hier dem anderen positiv gesonnen. Der Tod lauert überall. Feindliche Fraktionen sind noch recht traditionell. Joel kann diese im Nahkampf ausschalten oder mit Waffengewalt. Aber Vorsicht, wer einmal zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, sieht sich schnell im Kugelhagel untergehen. Dann heißt es, sich in einer stillen Ecke zu verarzten. Dies dauert und erfordert ein wertvolles ErsteHilfePaket. Es gibt aber auch weitere Gründe, sich gegen Schusswechsel zu entscheiden. Es gibt nicht ansatzweise genug Munition, um jeden Gegner zu erschießen. Ehrlich gesagt, nicht selten macht es den meisten Sinn, Konfrontationen komplett zu vermeiden. Dies klappt nicht immer, schont aber die knappen Ressourcen am meisten.

Problematisch sind da schon eher die Zombies (Infizierte am Arsch, ich erkenne einen Zombie, wenn ich ihn sehe!). Einmal entdeckt, stürmen sie auf euch zu und prügeln, bis ihr kein Fleisch mehr am Körper habt. Mit einer guten Eisenstange kann man den Viechern aber Herr werden, zumindest bis diese zerbricht. Die Clicker sind ein anderes Thema. Sie sind zwar blind, aber Gott bewahre, wenn sie euch hören. Die Biester sind der laufende Tod. Es geht in The Last of Us nie ums Gewinnen, sondern immer nur um das nackte Überleben. Wer eine Reise durch eine mit Clicker gefüllte Kanalisation überstanden hat, weiß, was ich meine.

Joel ist nicht zerbrechlich, aber er ist auch kein X-Man. Eine falsche Bewegung und eine Konfrontation kann unrettbar verloren sein. Da das Spiel alle 3 Minuten speichert und nie nur eine Möglichkeit bietet, kommt es letztlich nie zu Frustmomenten. In einer Szene in einer Kirche wurden Ellie und Joel von Soldaten gestellt. Im ersten Anlauf versuchte ich die direkte Konfrontation. Das Ergebnis war kläglich. Ein Versuch, die Soldaten nach und nach leise auszuschalten, scheiterte an der professionellen Vorgehensweise der Soldaten, die jeden Winkel absuchten. Ein Verschanzen war nicht möglich, da die Soldaten mir nicht den Gefallen taten, in mein Mündungsfeuer zu laufen, sondern mich geschickt flankierten. Im letzten Anlauf lief ich leise und behutsam auf der linken Seite in Richtung Ausgang, den ich erreichte, als die Soldaten sich gerade aufmachten in Richtung Inneres der Kapelle. Ich war mit Ellie im Freien ohne eine Feindberührung. Gleichwohl war dies mein aufregendster Versuch.

Bastelstunde

Joel ist zum Glück ein kleiner McGyver und kann sich allerlei Sachen basteln, die beim Überleben helfen. Improvisierte Bomben, Molotows und Baseballschläger mit Scheren wirken Wunder. Hierzu empfiehlt es sich, jeden Winkel gut zu untersuchen. Wer blind nach vorne rennt, erreicht nur, dass er schneller stirbt.

Joel steuert sich relativ schwer und behäbig. Erst durch Upgrades kann man das Fadenkreuz einigermaßen ruhig gestalten und der Rückstoß sorgt für so manchen Fehltreffer, was bei der extremen Knappheit an Munition richtig schmerzt.

Ich würde ja sagen, dass dies dem Spielgefühl durchaus zuträglich ist. Immerhin ist Joel kein Soldat, sondern ein 50jähriger Mann, der sich alles selbst beibringen musste. Er soll kein SoupMcTavish sein. Das würde ich sagen, wenn nicht Uncharted zum Großteil von den gleichen Problemen geplagt würde. Naughty Dog kriegt für semi-optimale Steuerung keine Bonuspunkte, nur weil sie zufällig besser zum gewählten Genre passt.

Auch wenn die Munition knapp ist, so ist das Arsenal erstaunlich vielfältig. Von Pistolen über Shotguns bis zum Bogen ist alles dabei. Erzwungene Gefechte sind selten, kommen allerdings vor. Hier verliert sich die Illusion des Spiels ein wenig. Plötzlich findet sich genug Munition, um den Gegnern Herr zu werden und die Umgebung bietet wundervolle Gelegenheiten in Deckung zu gehen. Es sind diese Stellen, die The Last of Us einem TripleA Shooter am nächsten kommen lassen, doch Naughty Dog widersteht der Versuchung, aus dem Spiel gen Ende einen reinen Actiontitel zu machen. Wie kaum ein anderer Titel bleibt The Last of Us von Anfang bis Ende seiner Ausrichtung treu.

So toll die Präsentation und die Gespräche der Charaktere auch sind, so kann eines nicht verleugnet werden. Ihr lauft durch eine zerstörte Stadt. Nichts passiert. Ihr lauft an Zombies vorbei. Ihr schleicht an Soldaten vorbei. Cutszene. Ihr lauft wieder. Ihr schleicht an Clickern vorbei. Ihr sammelt Müll. Ihr schleicht an Soldaten vorbei. Cutszene. Das Spiel kann stellenweise erstaunlich passiv werden. Nicht, dass das Gameplay mit alle seinen Facetten (Stealth, Nahkampf, Crafting, Gefechte) keine Tiefe oder Abwechslung böte, aber es kann zu weiten Strecken kommen, in denen ihr nichts anderes macht als laufen. Mit einigen der interessantesten Charakteren durch tolle Umgebungen, aber laufen bleibt laufen.

In diesem Zusammenhang fällt negativ auf, dass The Last of Us mit Vorliebe seine einzigen beiden „Rätsel“ wiederholt. Ob es eine Leiter ist, die ihr umstellen müsst oder eine Palette, die ihr als Floß für Ellie verwenden sollt, es wird sooft wiederholt, dass selbst die Charaktere im Spiel ihren Unmut darüber kund tun. Wenn selbst der Autor merkt, dass das Gameplay eintönig wird, ist es an der Zeit für ein LateNight Meeting.

Wo kam das Geräusch her?

Ungeachtet dessen habe ich selten eine derartig bedrohliche Stimmung gefühlt. Wo Uncharted nie enden wollende Gegnermassen auf Drake gehetzt hat, beschränkt sich The Last of Us oftmals auf eine Handvoll. Dies ist ausreichend, da jeder einzelne hochgradig gefährlich werden kann, sei es Mensch oder Zombie. Die Anspannung ist immens, wenn ihr versucht, drei Soldaten auszuschalten ohne dass es einer der Kollegen merkt. Herzklopfen und Angstschweiß sind garantiert. Es kommt nie zu einer Situation, in der ihr alles unter Kontrolle habt. Die Angst ist allgegenwärtig, ein Gefühl, welches zu erschaffen so viele Spiele in der jüngeren Vergangenheit gescheitert sind. (Fairerweise muss man fragen, inwieweit Spiele wie Dead Space oder Resident Evil dies noch versucht haben.)

The Last of Us ist ein Spiel der Ruhe. Einstellig dürfte die Spielzeit bei den wenigsten ausfallen, ein gutes Dutzend Stunden ist ohne Weiteres möglich, mehr noch, wenn man sich wirklich allen Details ergibt. Längen kommen dabei keine auf. Actionszenen oder aufreibenden Katz-und-Maus-Spielchen wechseln sich mit wohltuenden Pausen ab, in denen auch der Spieler zur Ruhe kommen kann, auch wenn jede Sicherheit in der Welt von The Last of Us trügerisch ist.

The Last of Us ist jedoch kein Spiel großer Freiheiten. Es ist der vielzitierte goldene Käfig. Weite Areale täuschen Entscheidungsfreiheiten vor, doch die Story verlangt eine stringente Führung. Im Gegenzug wird der Spieler mit einem perfekten Spannungsbogen belohnt, der ruhige Abschnitte nahtlos mit Herzschlagmomenten verbindet. Nie wünscht man sich endlich mehr Action oder sehnt sich nach einer Pause. Naughty Dog findet immer den richtigen Ton.

Last... not least

The Last of Us ist ein Ausnahmetitel. Anlehnungen an The Walking Dead, Heavy Rain und Bioshock gepaart mit der technischen Perfektion von Sony Go-Team Entwickler Naughty Dog liefert im Ergebnis ein Spielerlebnis, dessen Schwächen im Verhältnis zu den Stärken praktisch keine Rolle mehr spielen. Wünschenswert wäre es, wenn Naughty Dog auch bei der eigentlichen Geschichte etwas mehr anbieten könnte als aufgewärmte Reste vergangener Tage und wenn das Gameplay vielleicht eine Spur knackiger wäre. Auch stören Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass Joel seine Taschenlampe einschalten kann ohne sie zu berühren oder dass kein Haus über Steckdosen oder Lichtschalter verfügt.

Über eines aber verfügt The Last of Us im Überfluss und das ist Herz. In Zeiten, in denen Hauptcharaktere teilweise weder Stimmen noch Namen noch Gesichter haben, ist es wundervoll zu sehen, dass ein gutes Skript und zwei gute Darsteller fast im Alleingang ein Spielerlebnis tragen können. Naughty Dog haben eine erdrückende Welt geschaffen, in der jeder Tag des Überlebens ein Erfolg ist. Der Krieg ist verloren. Die Menschheit wird nicht mehr zu dem zurückkehren, was sie mal war, das wird in The Last of Us mehr als deutlich. Im Angesicht dieser Lage wirft das Spiel die Frage auf: Was ist der Preis des Lebens? Wann ist er zu hoch? Überwiegen die Bedürfnisse der vielen wirklich diejenigen der wenigen? Wann muss man für das Wohl der Allgemeinheit zurückstecken? Bedenkt man, was die beiden im Laufe ihrer Reise durchmachen mussten, kann es überhaupt eine Rettung für die Menschheit geben, in einer Welt, in der der Überlebensinstikt zur Bildung von einzelnen, abgeschotteten Gemeinden geführt hat, in der Kannibalismus und stetiges Misstrauen herrschen?

Joel hat sich für die Rettung Ellies entschieden und dadurch unter Umständen der Menschheit die einzige Chance genommen, eine Heilung für die Infektion genommen. Jeder darf sich nun selber fragen, ob er an Joels Stelle das unmögliche Opfer gebracht hätte oder nicht. Doch viel wichtiger, Joel hat eine Entscheidung getroffen, die letztlich nicht seine war. Ellie, die vielleicht letzte Hoffnung der Menschen, wurden von allen übergangen und nicht in den Entscheidungsprozess eingebunden. Aber wie hätte Ellie eine solche Entscheidung treffen können? Kann eine solche Bürde für einen Menschen zumutbar sein?

Joel hat nicht heldenhaft gehandelt. Er hat Ellie belogen. Er hat sie davor bewahrt, sich zwischen ihrem eigenen Leben und einer möglichen Rettung der Menschheit zu entscheiden. Er hat ihr aber auch diese Chance genommen. Er wird den Druck dieser Entscheidung den Rest seines Lebens selbst tragen müssen.

In diesen letzten Momenten schafft Joel einen Schritt, den kaum ein Videospielcharakter vor ihm jemals geschafft hat. In diesem Moment, der gleichzeitig eine Schwäche und eine ungeahnte Stärke darstellt, steigt Joel auf vom Charakter zum Menschen.

Ein Erlebnis wie The Last of Us kann in keinem anderen Medium, keinem Buch und keinem Film, so intensiv durchlebt werden wie hier. Es sind Spiele wie The Last of Us, die dem Wort Game Stolz und Würde verleihen und ich hoffe, dass The Last of Us ein Indikator für die kommenden Generationen sein wird.
 
Gut geschrieben! :dhoch: Die vielen Magic Moments haben mir Gänsehaut und Tränen beschert. Der Soundtrack ist grandios.

Vorsicht. Hier einige meiner Lieblingsszenen (SPOILEEEEEER):

- Die ersten 15 Minuten des Spiels. Es war klar, was passiert, trotzdem wurde ich emotional hart getroffen.
- Die Szene mit den Giraffen. Gänsehaut pur!
- Die Lagerfeuerszene im Winter, als "Bösewicht" David Ellie erzählt, dass viele seiner Männer ermordert wurden. Ihr wisst schon, von wem.
- Henry und Sam. Ellie kann mal wieder Kind sein, da sie endlich einen Gleichaltrigen trifft. Die letzten gemeinsamen Momente von Henry und Sam. Tragisch.
- Das Ende! Naughty Dog verzichtet auf Twists und Mindfucks und serviert ein bodenständiges Ende. Das Gespräch zwischen Joel und Ellie ist der Wahnsinn. Joel möchte seine neue Partnerin/seinen Tochterersatz behalten und von Ellie denke ich, dass sie am Ende belogen werden will. So ist jeder zufrieden.
 
Bullit3006 schrieb:
Schöne Review.
Nur eine Sache ist falsch,ich hab Steckdosen und Lichtschalter gesehen. :)

Ich hätte noch gerne im Museum die eine oder andere Scheibe gern eingeschlagen und einen Säbel oder Pistole gerne verwendet.

The last of us macht vieles richtig aber es braucht lange bis es einmal in fahrt kommt, aber dann ist es fast nicht mehr zu bremsen. Wird von Minute zu Minute besser. Aber in der nächsten Generation will ich Scheiben im Museum einschlagen, Türen aufbrechen/aufschiessen, Miestkübel durchstöbern etc. Wenn ich Soldaten erledige dann muss da eine Waffe liegen wenn die vorher auf mich geschossen haben, von mir aus braucht nur mehr eine Kugel im Magazin sein, aber so verschwinden die einfach. Bin eigentlich froh das ich noch nicht durch bin, jeden Abend einen kleinen Happen.
 
Bart Wux schrieb:
Word up: Dies ist ein Review in Rückschau. Es wird ausnahmslos alles gespoilert. Alles. Ernsthaft, ich behalte nichts für mich. Wer ab hier weiter liest, sollte besser das Spiel bereits kennen. Spätestens nach der Lektüre tut er es sowieso. Letzte Warnung! (Bruce Willis ist ein Geist!!!!)

Spiele sind teuer in der Herstellung. So teuer, dass kein Publisher ein Risiko eingehen kann. Gute Grafik, viel Action, viele Waffen, Trailer 3 Jahre vor Release, Multiplayer, Gewalt und vielleicht etwas Sex. Call of Duty macht es vor und alle machen es nach.

Außer Sony und Naughty Dog. Ok, es hilft sicherlich, drei Uncharted Titel in der History zu haben und gewaltfrei ist The Last of Us auch nicht. Und auch wenn das Spiel auf den ersten Blick durchaus obige Kriterien zu erfüllen scheint, so verbirgt sich dahinter vielleicht der mutigste Titel des Jahres.

Oh my God... they killed...

Naughty Dog startet emotional. In nur 15 Minuten schaffen sie es, was andere in Serien von sechs Spielen nicht vollbracht haben: Den Spieler emotional mit einem Charakter zu verbinden (ja, die Kritik geht an UbiSoft... Fuck Desmond Miles, seriously!). Nach dem Hammer des Tutorials versetzt The Last of Us die Spieler in die Schuhe von Joel, ein Mann in seinen 50ern, der jäh aus der behüteten heilen Welt gerissen wurde und seither ums tägliche Überleben kämpft. Ein Virus hat den Großteil der Menschheit infiziert und...

Ernsthaft? Zombie-Apokalypse? Etwas ausgelutschteres war nicht zu finden? Naughty Dog greift den Zombieausbruch auf und fügt dem Konzept absolut nichts hinzu. Nichts. Keine Wendung, keine neue Idee, keine noch so kleine Änderung. Virus macht Menschen zu untoten Zombies, die Hirn essen wollen. Und hier kommen schon die brennenden Autos. Wer zur Hölle zündet die eigentlich immer so schnell an?

Um fair zu bleiben, etwas anderes haben sie auch mit Uncharted nicht gemacht, nur war es dort halt Indiana Jones, der geschändet wurde. Schade, dass Naughty Dog nicht viel mehr bringt als lückenloses Abklappern jahrzehntealter Klischees. Die Story passt auf einen Bierdeckel (Hier ist ein Mädchen. Bring es an das andere Ende des Kontinentes!) und kündigt jede Wendung Meilen im Voraus an. Junge Tochter im trauten Familienheim? Tragödie in 3...2... … Ein schwarzer Nebencharakter? Oh, he be dead!!! Hallo, Bruderherz. Oh, er hasst mich. Charaktere haben egoistische Motive? Wow, ich bin begeistert. Nichts, aber auch gar nichts im Spiel kommt überraschend oder schockierend. Erfahrene Mediennutzer können glatt ein Trinkspiel mit The Last of Us veranstalten. Finde alle Klischees des Genres, sei breit bevor der Titel erscheint!

Auf das Wie kommt es an. (nicht auf die Wii!)

Ähnlich wie bei Uncharted kommt es Naughty Dog aber auch nicht auf die Geschichte an sich an, sondern auf die Präsentation und die Charaktere. Und es ist an diesem Punkt, an dem sich Naughty Dog von seiner stärksten Seite präsentiert. Mit dem Skript, der Charakterzeichnung und der emotionalen Verbindung zu den Figuren kann allerhöchstens entfernt noch Telltales The Walking Dead mit etwas Respektabstand mithalten. Joel ist kein Held. Das Schöne ist: Er wird auch keiner. Er ist der Vater, der alles verloren hat und diesen Verlust Zeit seines Lebens mit sich trägt. Er opfert sich nicht auf, er muss nicht alles und jeden retten. Er ist Realist und Opportunist. Ellie ist mit ihren 14 Jahren kein kleines Mädchen, sondern abgebrüht, eiskalt und knallhart. Zumindest bis sie in Sam einen gleichaltrigen trifft und für wenige Augenblicke die Unbeschwertheit einer Kindheit spüren darf. Sie ist aufgewachsen in einer Welt des Todes, der Angst, der Paranoia, in einer Welt, in der eine Militia verzweifelt versucht, Ordnung zu erhalten und Gruppen Abtrünniger ihren eigenen Weg gehen wollen.

Ellie hat folgenden Vorteil: Die Infektion scheint bei ihr nicht zu wirken. Eine Bisswunde sorgt zwar für eine unschöne Narbe, aber die Nebenwirkungen wie Tod und Zombiehaftigkeit bleiben aus. Auch atmet sie die Pilzporen, die für andere tödlich sind, wie harmlose Pollen (außer man ist Allergiker, in dem Fall, Willkommen in der Evolution, Schwächling!). Natürlich besteht berechtigtes Interesse daran, das Mädchen näher zu untersuchen, um eventuell ein Heilmittel zu kreieren. Dass eine solche Untersuchung Ellies Gesundheit abträglich sein könnte, hätte man sich eventuell auch früher vor Augen führen können, aber siehe oben. Kein Klischee ist Naughty Dog zu dämlich.

Sommer, Frühling, Herbst und... wie hieß der Zeitraum von September bis März noch mal?

Die Reise der beiden ist lang, das Spiel geht über mehrere Monate. Dabei fühlt man den Entwicklungsprozess der Charaktere. Es wird erklärt, warum Figuren sich verhalten wie sie es tun. Jede Handlung, jeder Satz eines jeden Charakters ist nachvollziehbar und ein direktes Ergebnis dessen, was wir vorher gesehen und erlebt haben. Jeder Kampf, jede Auseinandersetzung bringt die beiden Hauptcharaktere näher zusammen.

Maßgeblichen Anteil hieran haben neben dem Autor der hervorragenden Dialoge die beiden Hauptdarsteller Ashley Johnson und Troy Baker. Baker, der erst kürzlich Erfahrung als der ältere Part eines Mann-Mädchen Duos in Bioshock Infinite sammeln durfte, verleiht Joel eine unglaubliche Mischung aus Müdigkeit und Willensstärke während Johnson scheinbar mühelos zwischen dem verwundbaren Mädchen, der abgebrühten Göre und der starken Überlebenskünstlerin wandelt und dabei all diese Elemente nahtlos miteinander verbindet. Wundervoll auch der gute alte Nolan, der mal wieder zeigt, dass er als Antagonist fast noch besser ist als als Protagonist.

Ein weiteres Highlight ist die präsentierte Welt. Auf der einen Seite tot, auf der anderen voller Leben. Grün, wohin das Auge blickt, freie Natur, aber keine Menschenseele. Leere Häuser, Relikte aus längst vergangenen Tagen, Autos, die Teil der Landschaft geworden sind. Spuren des Überlebenskampfes überall. Die Härte der Gewaltdarstellung passt hierzu perfekt und ist nie Selbstzweck.

And the twist is: There is no twist!

Das Schönste am Spiel ist das Ende. Es ist ruhig und leise. Kein überdimensionierter Bosskampf, keine Flucht durch zehntausend Zombies in einem Militärvan, keine Explosionen und keine in letzter Sekunde aus dem Ärmel geschüttelten Twists und Überraschungen, die nicht mal 20 Sekunden scharfen Nachdenkens stand halten würden. Nur zwei Menschen am Ende einer langen, langen Reise, geprägt von Entscheidungen, die sich jeder moralischen Wertung entziehen. Ist Joel ein Held? Hat er immer richtig gehandelt? Wie hätte ich an seiner Stelle gehandelt? Wie hätte ein Vater entschieden? The Last of Us gibt keine Antwort. Es bedarf auch keiner. Credits.

Durch diese Welt müssen sich Joel und Ellie an ihr Ziel begeben. Dies ist alles anderes als leicht, denn kaum jemand ist hier dem anderen positiv gesonnen. Der Tod lauert überall. Feindliche Fraktionen sind noch recht traditionell. Joel kann diese im Nahkampf ausschalten oder mit Waffengewalt. Aber Vorsicht, wer einmal zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, sieht sich schnell im Kugelhagel untergehen. Dann heißt es, sich in einer stillen Ecke zu verarzten. Dies dauert und erfordert ein wertvolles ErsteHilfePaket. Es gibt aber auch weitere Gründe, sich gegen Schusswechsel zu entscheiden. Es gibt nicht ansatzweise genug Munition, um jeden Gegner zu erschießen. Ehrlich gesagt, nicht selten macht es den meisten Sinn, Konfrontationen komplett zu vermeiden. Dies klappt nicht immer, schont aber die knappen Ressourcen am meisten.

Problematisch sind da schon eher die Zombies (Infizierte am Arsch, ich erkenne einen Zombie, wenn ich ihn sehe!). Einmal entdeckt, stürmen sie auf euch zu und prügeln, bis ihr kein Fleisch mehr am Körper habt. Mit einer guten Eisenstange kann man den Viechern aber Herr werden, zumindest bis diese zerbricht. Die Clicker sind ein anderes Thema. Sie sind zwar blind, aber Gott bewahre, wenn sie euch hören. Die Biester sind der laufende Tod. Es geht in The Last of Us nie ums Gewinnen, sondern immer nur um das nackte Überleben. Wer eine Reise durch eine mit Clicker gefüllte Kanalisation überstanden hat, weiß, was ich meine.

Joel ist nicht zerbrechlich, aber er ist auch kein X-Man. Eine falsche Bewegung und eine Konfrontation kann unrettbar verloren sein. Da das Spiel alle 3 Minuten speichert und nie nur eine Möglichkeit bietet, kommt es letztlich nie zu Frustmomenten. In einer Szene in einer Kirche wurden Ellie und Joel von Soldaten gestellt. Im ersten Anlauf versuchte ich die direkte Konfrontation. Das Ergebnis war kläglich. Ein Versuch, die Soldaten nach und nach leise auszuschalten, scheiterte an der professionellen Vorgehensweise der Soldaten, die jeden Winkel absuchten. Ein Verschanzen war nicht möglich, da die Soldaten mir nicht den Gefallen taten, in mein Mündungsfeuer zu laufen, sondern mich geschickt flankierten. Im letzten Anlauf lief ich leise und behutsam auf der linken Seite in Richtung Ausgang, den ich erreichte, als die Soldaten sich gerade aufmachten in Richtung Inneres der Kapelle. Ich war mit Ellie im Freien ohne eine Feindberührung. Gleichwohl war dies mein aufregendster Versuch.

Bastelstunde

Joel ist zum Glück ein kleiner McGyver und kann sich allerlei Sachen basteln, die beim Überleben helfen. Improvisierte Bomben, Molotows und Baseballschläger mit Scheren wirken Wunder. Hierzu empfiehlt es sich, jeden Winkel gut zu untersuchen. Wer blind nach vorne rennt, erreicht nur, dass er schneller stirbt.

Joel steuert sich relativ schwer und behäbig. Erst durch Upgrades kann man das Fadenkreuz einigermaßen ruhig gestalten und der Rückstoß sorgt für so manchen Fehltreffer, was bei der extremen Knappheit an Munition richtig schmerzt.

Ich würde ja sagen, dass dies dem Spielgefühl durchaus zuträglich ist. Immerhin ist Joel kein Soldat, sondern ein 50jähriger Mann, der sich alles selbst beibringen musste. Er soll kein SoupMcTavish sein. Das würde ich sagen, wenn nicht Uncharted zum Großteil von den gleichen Problemen geplagt würde. Naughty Dog kriegt für semi-optimale Steuerung keine Bonuspunkte, nur weil sie zufällig besser zum gewählten Genre passt.

Auch wenn die Munition knapp ist, so ist das Arsenal erstaunlich vielfältig. Von Pistolen über Shotguns bis zum Bogen ist alles dabei. Erzwungene Gefechte sind selten, kommen allerdings vor. Hier verliert sich die Illusion des Spiels ein wenig. Plötzlich findet sich genug Munition, um den Gegnern Herr zu werden und die Umgebung bietet wundervolle Gelegenheiten in Deckung zu gehen. Es sind diese Stellen, die The Last of Us einem TripleA Shooter am nächsten kommen lassen, doch Naughty Dog widersteht der Versuchung, aus dem Spiel gen Ende einen reinen Actiontitel zu machen. Wie kaum ein anderer Titel bleibt The Last of Us von Anfang bis Ende seiner Ausrichtung treu.

So toll die Präsentation und die Gespräche der Charaktere auch sind, so kann eines nicht verleugnet werden. Ihr lauft durch eine zerstörte Stadt. Nichts passiert. Ihr lauft an Zombies vorbei. Ihr schleicht an Soldaten vorbei. Cutszene. Ihr lauft wieder. Ihr schleicht an Clickern vorbei. Ihr sammelt Müll. Ihr schleicht an Soldaten vorbei. Cutszene. Das Spiel kann stellenweise erstaunlich passiv werden. Nicht, dass das Gameplay mit alle seinen Facetten (Stealth, Nahkampf, Crafting, Gefechte) keine Tiefe oder Abwechslung böte, aber es kann zu weiten Strecken kommen, in denen ihr nichts anderes macht als laufen. Mit einigen der interessantesten Charakteren durch tolle Umgebungen, aber laufen bleibt laufen.

In diesem Zusammenhang fällt negativ auf, dass The Last of Us mit Vorliebe seine einzigen beiden „Rätsel“ wiederholt. Ob es eine Leiter ist, die ihr umstellen müsst oder eine Palette, die ihr als Floß für Ellie verwenden sollt, es wird sooft wiederholt, dass selbst die Charaktere im Spiel ihren Unmut darüber kund tun. Wenn selbst der Autor merkt, dass das Gameplay eintönig wird, ist es an der Zeit für ein LateNight Meeting.

Wo kam das Geräusch her?

Ungeachtet dessen habe ich selten eine derartig bedrohliche Stimmung gefühlt. Wo Uncharted nie enden wollende Gegnermassen auf Drake gehetzt hat, beschränkt sich The Last of Us oftmals auf eine Handvoll. Dies ist ausreichend, da jeder einzelne hochgradig gefährlich werden kann, sei es Mensch oder Zombie. Die Anspannung ist immens, wenn ihr versucht, drei Soldaten auszuschalten ohne dass es einer der Kollegen merkt. Herzklopfen und Angstschweiß sind garantiert. Es kommt nie zu einer Situation, in der ihr alles unter Kontrolle habt. Die Angst ist allgegenwärtig, ein Gefühl, welches zu erschaffen so viele Spiele in der jüngeren Vergangenheit gescheitert sind. (Fairerweise muss man fragen, inwieweit Spiele wie Dead Space oder Resident Evil dies noch versucht haben.)

The Last of Us ist ein Spiel der Ruhe. Einstellig dürfte die Spielzeit bei den wenigsten ausfallen, ein gutes Dutzend Stunden ist ohne Weiteres möglich, mehr noch, wenn man sich wirklich allen Details ergibt. Längen kommen dabei keine auf. Actionszenen oder aufreibenden Katz-und-Maus-Spielchen wechseln sich mit wohltuenden Pausen ab, in denen auch der Spieler zur Ruhe kommen kann, auch wenn jede Sicherheit in der Welt von The Last of Us trügerisch ist.

The Last of Us ist jedoch kein Spiel großer Freiheiten. Es ist der vielzitierte goldene Käfig. Weite Areale täuschen Entscheidungsfreiheiten vor, doch die Story verlangt eine stringente Führung. Im Gegenzug wird der Spieler mit einem perfekten Spannungsbogen belohnt, der ruhige Abschnitte nahtlos mit Herzschlagmomenten verbindet. Nie wünscht man sich endlich mehr Action oder sehnt sich nach einer Pause. Naughty Dog findet immer den richtigen Ton.

Last... not least

The Last of Us ist ein Ausnahmetitel. Anlehnungen an The Walking Dead, Heavy Rain und Bioshock gepaart mit der technischen Perfektion von Sony Go-Team Entwickler Naughty Dog liefert im Ergebnis ein Spielerlebnis, dessen Schwächen im Verhältnis zu den Stärken praktisch keine Rolle mehr spielen. Wünschenswert wäre es, wenn Naughty Dog auch bei der eigentlichen Geschichte etwas mehr anbieten könnte als aufgewärmte Reste vergangener Tage und wenn das Gameplay vielleicht eine Spur knackiger wäre. Auch stören Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass Joel seine Taschenlampe einschalten kann ohne sie zu berühren oder dass kein Haus über Steckdosen oder Lichtschalter verfügt.

Über eines aber verfügt The Last of Us im Überfluss und das ist Herz. In Zeiten, in denen Hauptcharaktere teilweise weder Stimmen noch Namen noch Gesichter haben, ist es wundervoll zu sehen, dass ein gutes Skript und zwei gute Darsteller fast im Alleingang ein Spielerlebnis tragen können. Naughty Dog haben eine erdrückende Welt geschaffen, in der jeder Tag des Überlebens ein Erfolg ist. Der Krieg ist verloren. Die Menschheit wird nicht mehr zu dem zurückkehren, was sie mal war, das wird in The Last of Us mehr als deutlich. Im Angesicht dieser Lage wirft das Spiel die Frage auf: Was ist der Preis des Lebens? Wann ist er zu hoch? Überwiegen die Bedürfnisse der vielen wirklich diejenigen der wenigen? Wann muss man für das Wohl der Allgemeinheit zurückstecken? Bedenkt man, was die beiden im Laufe ihrer Reise durchmachen mussten, kann es überhaupt eine Rettung für die Menschheit geben, in einer Welt, in der der Überlebensinstikt zur Bildung von einzelnen, abgeschotteten Gemeinden geführt hat, in der Kannibalismus und stetiges Misstrauen herrschen?

Joel hat sich für die Rettung Ellies entschieden und dadurch unter Umständen der Menschheit die einzige Chance genommen, eine Heilung für die Infektion genommen. Jeder darf sich nun selber fragen, ob er an Joels Stelle das unmögliche Opfer gebracht hätte oder nicht. Doch viel wichtiger, Joel hat eine Entscheidung getroffen, die letztlich nicht seine war. Ellie, die vielleicht letzte Hoffnung der Menschen, wurden von allen übergangen und nicht in den Entscheidungsprozess eingebunden. Aber wie hätte Ellie eine solche Entscheidung treffen können? Kann eine solche Bürde für einen Menschen zumutbar sein?

Joel hat nicht heldenhaft gehandelt. Er hat Ellie belogen. Er hat sie davor bewahrt, sich zwischen ihrem eigenen Leben und einer möglichen Rettung der Menschheit zu entscheiden. Er hat ihr aber auch diese Chance genommen. Er wird den Druck dieser Entscheidung den Rest seines Lebens selbst tragen müssen.

In diesen letzten Momenten schafft Joel einen Schritt, den kaum ein Videospielcharakter vor ihm jemals geschafft hat. In diesem Moment, der gleichzeitig eine Schwäche und eine ungeahnte Stärke darstellt, steigt Joel auf vom Charakter zum Menschen.

Ein Erlebnis wie The Last of Us kann in keinem anderen Medium, keinem Buch und keinem Film, so intensiv durchlebt werden wie hier. Es sind Spiele wie The Last of Us, die dem Wort Game Stolz und Würde verleihen und ich hoffe, dass The Last of Us ein Indikator für die kommenden Generationen sein wird.

Ein super Bericht:dhoch::dhoch::dhoch::dhoch: Respect!!!
 
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