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REVIEW Singularity [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wenn ich ein Review schreibe, gibt es grundsätzlich drei mögliche Reaktionen.

1. Beliebtes Spiel + positives Review: "Yeah, du bist der Beste, volle Zustimmung."

2. Unbeliebtes Spiel + negatives Review: "Ich wusste gleich, dass das Spiel scheiße ist, aber lustig geschrieben."

3. Beliebtes Spiel + negatives Review: "Du bist absolut inkompetent und unfähig, hast keine Ahnung von guten Spielen, basht nur blöd rum und überhaupt ist deine Meinung nicht ernst zu nehmen."

4. Unbeliebtes Spiel + positives Review: Diese Variante scheint keinen groß zu interessieren, vielleicht deshalb, weil sich niemand darum schert, wenn mir ein Außenseitertitel gefällt oder weil diese Titel naturgemäß einfach nicht die Fanbasis haben, um überhaupt groß etwas dazu zu sagen. Bis auf das unterbewertete Nier fällt mir auch nur mein altes Vampire Rain Review ein, dass ich besser bewertet hatte als 95 % des Internets. Damals gab es glaub ich ganze 3 Kommentare zu dem Review.

Gemessen an den Reaktionen im Shooterforum könnte dieses Review mal wieder unter Kategorie 3 fallen und mal ehrlich, ist das nicht die beste Kategorie? Dass ein Uncharted 2 genial ist, ist klar, dazu braucht es eigentlich nicht meiner Bestätigung. Ebenso können sich die meisten selbst erschließen, dass ein Rogue Warrior den Bodensatz darstellt. Aber den Zockern klar zu machen, dass ihr Lieblingsspiel eigentlich scheiße ist, macht immer noch den meisten Spaß. :D

Also nein, mir hat Singularity nicht gefallen. Für mich ist Singularity ein auf BluRay gepresstes Worst of. Of what you ask? Of allem, was ein modernes Spiel heute nicht mehr sein darf und of allem, was zu nichts anderem taugt, als den Spielspaß so weit unten zu halten wie nur irgend möglich. Ich liste auf mit dem Anspruch der Vollständigkeit.

Nr. 1: Stummer Charakter

Ihr spielt aus der Egoperspektive den Captain Nathaniel Renko. Ihr könntet genauso gut Doink den Clown spielen. Cap'n Renko hat weder Stimme noch Gesicht noch Beine oder Oberkörper, hey, er hat nicht mal einen Schatten. Nur zwei Hände, mit denen er ebenso viele Waffen bedienen und später im Spiel ein klein wenig die Zeit manipulieren kann. Nein, 2. keine Bullettime.

Die Bösen sind mal wieder die Russen, die... keine Ahnung, die Welt an sich reißen wollen, glaube ich (3). Dazu bedienen sie sich eines neuen Minerals namens E 99, welches die gute alte Atombombe wie Kinderspielzeug aussehen lässt. Kaum angekommen auf der russischen Insel (?) Katorga 12, seid ihr umzingelt von Zombies, Mutanten und Helghast, welche allesamt ins Jenseits zu befördern sind. Der Twist ist der, dass ein Zeitriff ein klein wenig an Chaos anrichtet und es an Doink dem Clown liegt, durch viel Munition und Zeitmanipulation den Schaden gut zu machen. Dabei sind die meisten Charaktere auf Supportrollen via Headset (wieder sehr denglisch heute) beschränkt (4), womit sie aber immer noch mehr Persönlichkeit haben als unser Main. Die meiste Zeit über konnte ich den Stimmen kein Gesicht oder gar eine Rolle innerhalb der Story zuordnen. Ich konnte lediglich unterscheiden zwischen Amerikaner, der britischen Akzent nachmacht und Amerikaner, der russischen Akzent nachmacht und selbst das war teilweise schwer.

Zum Großteil wird die Geschichte erzählt durch diverse Notizen und aufgezeichnete Tontagebücher (5). Ich ignoriere selbstverständlich alles in dieser Richtung. Hey, wenn ihr 'ne Geschichte erzählen wollt, dann erzählt sie auch gefälligst! Mitnichten halte ich alle zehn Schritte an, um irgendwelche wirren Tagebücher zu lesen, die kein Mensch so jemals aufzeichnen würde. Das SetUp der feindlichen Übernahme durch Russen sollte eigentlich seit Ende des Kalten Krieges zum alten Eisen gehören und ohne einzigen, richtigen Charakter im Spiel ist die Story im Prinzip doa.

Ja, diesmal bin ich sicher, die Russen sin' da!

Spielerisch macht dieser Shooter keinen Hehl daraus, wer die Vorbilder sind. Ganz offensichtlich sind Bioshock (Setting, 50er Jahre, Tagebuchkassetten alle fünf Meter) F.E.A.R. (paranormale Erscheinungen), Half Life (Gravity Gun und Physik Rätsel) und eine Spur TimeShift. Es setzt zudem auf traditionelle Gesundheitssysteme, sprich MediKits, Nr. 6. Das mag den OldSchool Fans gefallen, führt aber in Verbindung mit so manchem Gegnertyp zu Schreianfällen sondersgleichen.

Zu diesen können wir genauso gut jetzt zu sprechen zu kommen, denn diese bieten das Worst of the Worst. Wir haben Feinde, die phasewalken können, sprich, sich für eine kurze Zeit unverwundbar machen, während sie stur auf euch zu stürmen, 7. Wir haben unsichtbare Feinde..., die stur auf euch zu stürmen, 8. Wir haben winzige, spinnenartige Feinde, die bei Kontakt explodieren und die immer im Rudel von mindestens einer halben Million auftreten und dann auf euch zu stürmen, 9. Wir haben Bosse, denen wir erfolglos 50 Magazine in den Bauch jagen können während zwei, drei Salven auf den glitzernden, blauen Schwachpunkt zum Erfolg führen, 10. Wir haben nahezu unbesiegbare Feinde, die, sowie sie euch vernehmen, im Rudel, ihr ratet es, auf euch zustürmen und mit zwei, drei Hits kalt stellen, 11. Und natürlich haben wir Soldaten, die auf 3 Kilometern Entfernung mit einer AK einer Fliege die linken Flügel abschießen könnten, 12.

Wer immer sich dieses LineUp an Gegnern ausgedacht hat, kann doch nur im Sinn gehabt haben, den Spaßfaktor des Spiels auf das Niveau einer Wurzelbehandlung ohne Betäubung zu schrauben.

Nutze diesen magischen Gegenstand, um die Welt zu verändern! Nicht hier! Auch nicht hier! Da auch nicht! Und auch... komm, ich mach selber!

Wenig begeisternd ist das Missionsdesign. Gegen die unbarmherzige Linearität ist dabei noch nichts zu sagen. Lineare Spiele bieten die besten Möglichkeiten für eine stringente Story und ein tolles Pacing. Dummerweise nutzt Singularity weder A noch B. Erschwert wird es durch die unglaubliche Willkürlichkeit der Welt. Ihr erhaltet früh das TMD, Time Manipulation Device (apply named), welches neben diversen Einsätzen auf dem Schlachtfeld auch zum Weiterkommen in den Leveln geeignet und bestimmt ist. Zerstörte Treppen können in ihren Ursprungszustand versetzt und Hindernisse zwecks Korrodierung gealtert werden. So cool die Idee auch ist, das TMD funktioniert nur da, wo das Spiel es vorsieht. Die Freiheit, einfach mal die Umgebung zu altern und zu verjüngen, ist nie da. Ihr schießt auf Monster, bis ihr an eine kaputte Treppe kommt. Einmal verjüngen und schon kommen mehr Monster. Es fügt dem Gameplay in etwa soviel hinzu wie das Benutzen eines Schlüssels, nur dass der visuelle Effekt, zumindest beim ersten Ansehen, etwas cooler ist. Im Übrigen verlässt sich das Spiel auf diverse Spielereien mit einer Kiste. Kiste groß, Kiste klein, Kiste groß, Kiste klein. Nicht sonderlich interessant.

Wirklich viel gemacht wird mit der ganzen Zeitgeschichte nicht. Zugegeben, Zeitmanipulation ist ein alter Hut (TimeShift, Blinx), aber Korridore voll Monster leeren ist ein deutlich älterer. Zeitsprünge gibt die Story vor, Rätsel, die über mehrere Zeitebenen gehen, haben absoluten Seltenheitswert, alternative Routen lassen sich nicht erschließen. Alles wirkt irgendwie aufgesetzt und wenig durchdacht. Das Konzept passt, aber es fehlt jede Idee, die man daraus hätte machen wollen. Selbst das Ziehen von Items aus einer anderen Zeit geht fehl. Ich greife doch immer noch nur nach einem bestimmten Schlüsselgegenstand. Ob dieser jetzt blau leuchtet als Symbol dafür, dass der in einer anderen Zeit sein soll oder nicht, was macht das denn spielerisch für einen Unterschied?

Meine Shotgun ist kaputt

Selbst die Waffen enttäuschen, 13. Wenn fünf bläuliche Viecher auf mich zu rennen und ein einzelner auf diverse Shotgunsalven nicht im Ansatz reagiert, was soll ich dann bitte machen? Nicht nur, dass der Blaumann nicht nach spätestens zwei Treffern aus der Shotgun abnippelte, wie es sein sollte, nein, er ist nicht mal für den Bruchteil einer Sekunde aus dem Gleichgewicht gekommen. Nehmt dazu die Tatsache, dass die Blauen in der Überzahl sind und alle schneller laufen können als ihr und ihr könnt euch eure Chancen ausmalen.

Einige Spezialwaffen sollen das Gleichgewicht wieder in eure Richtung schieben, wie die Seeker, die steuerbare Kugeln abfeuert. Leider nützt die Waffe nichts in den Nahkämpfen, die das Spiel dominieren. Mangelnde Munition und die Unfähigkeit, die Seeker beispielsweise mit anderen Waffen zu kombinieren, machen draus eher kurzzeitige PowerUps als vollwertige Mitglieder eures Arsenals.

Fingerübung

Die katastrophal überladene Steuerung (14) verhindert letzte Versuche, Spaß zu entwickeln. Doppeldrücken der Trigger, Klicken und Halten des Sticks mit anschließendem Zielen und Feuern, Heilen unter Einsatz des Steuerkreuzes, all das inmitten der Gefechte, in der jeder Treffer ein endgültiger ist, da kommt selbst der versierteste Zocker ins Schwitzen. Die absolute Unfähigkeit Renkos, auch nur irgendwo hin zu gelangen, wo das Spiel nicht den nächsten Triggerpunkt angesetzt hat, egal ob der Vorsprung niedrig genug oder die Lücke groß genug wäre, nimmt dem Spiel noch mehr Glaubwürdigkeit. Das TMD ersetzt übrigens eure Nahkampfattacke und verbraucht nicht unwesentlich an Energie. Kann sich Renko zu Beginn noch mit einem Messer wehren, so wird ihm diese hilfreiche Funktion später gestrichen. Das Zielen an sich ist schon etwas ungenau und obwohl das Game vor billigen Goreeffekten nur so strotzt, fehlt es vor allem bei den Mutanten an Trefferresonanz.

Die Funktionen des TMD auf Feinde ist unterschiedlich. Soldaten altern nett und zerfallen zu Staub, wobei es schöner gewesen wäre, wenn diese lediglich zu 90jährigen, hilflosen Greisen gemacht worden wären. Andere Zombies werden lediglich verlangsamt, während wieder andere plötzlich explodieren. Wieso oder warum wird nie erklärt.

Und jetzt leise!

Etwa im zweiten Spieldrittel kommt dann unverhofft noch ein Stealthabschnitt dazu, der vom Prinzip und von der Ausführung her scheiße ist, sodass ich ihn doppelt zähle (also Nr. 15 und 16). Es gibt keine Stealthmeachniken, ihr dürft halt einfach nur den linken Stick nicht weiter drücken als bis zu dem Punkt, an dem Renko anfängt, sich Millimeter um Millimeter vorzuarbeiten. Spaßig, nein. Spannend, nein. Dass man in dem engen Areal bei Entdecktwerden keine Möglichkeit der Verteidigung oder der Flucht hat und der Checkpoint immer wieder an den Anfang der Sektion zurück wirft (17) macht die Stelle nicht frustfreier. Tatsächlich ist sie, im Gegensatz zu einer Sektion, in der eine Milliarde Ticks angreifen, nicht mal wirklich schwer, aber dich extrem nervtötend und schlicht und ergreifend nicht spaßig.

Mit den netterweise überall herum liegenden E99 Kapseln (kein Wunder, dass die Insel in die Luft geflogen ist) könnt ihr später Waffen und diverse Eigenschaften aufleveln und euch so besser rüsten für kommende Gefechte. Dies ist dabei noch eines der besseren Features des Spiels, da so die allgemein empfundene Hilflosigkeit minimiert wird. Es stellt sich natürlich die Frage, wieso jedes Spiel neuerdings derartige Upgradeelemente braucht, die eigentlich Rollenspielen vorbehalten sind. Das System ist eher minimalistisch und bietet nur die üblichen Upgrades an, die die Waffen so ausgestalten, wie sie von Anfang an hätten sein sollen (effektiv!), aber die Stationen sind recht rar gesät. Dank Überschuss an E99 kann man zumindest recht früh seine Lieblingswaffe gut modernisieren.

Zeitreise in die 50's... auch grafisch

Grafisch ist das Spiel eine mittlere Katastrophe. Im besten Fall sieht Singularity generisch und langweilig aus, im schlimmsten wirkt der grobkörnige Matsch aus Dreck, rostbraun und metallgrau wie ein Relikt aus vergangenen Tagen. Ironisch irgendwie angesichts der Thematik des Spiels. Singularity benutzt die Unreal Engine (18) und das kann es auch nicht verbergen. In einer Szene luden die Texturen erst ab der Hälfte der Cutszene, in anderen Teilen starrte ich minutenlang auf das nackte Braungrün, was dann irgendwann im Lauf der Mission zur vollwertigen Bekleidung meines Teamgefährten wurde (19). Die erwähnten Goreeffekte zählen neben langweiligen und farblosen Locations noch zu den Highlights, was angesichts der seltsam lilanen Blutfarbe und Crash-Test-Dummy mäßigen Verstümmelungen eigentlich nicht sein hätte dürfen. Weder vom Artdesign her noch von der technischen Qualität der Texturen verfügt Singularity über nennenswerte Stärken. Wenigstens waren Ladezeiten gering und selten und auch eine Installation war nicht notwendig.

Auch beim Sound gibt es wenig Positives zu berichten. Die Waffen klingen schwach bis grad noch annehmbar, nie wirklich kräftig und wie es immer ist, wenn Ausländer (aus Amisicht) in einem Spiel vertreten sind, habt ihr es mit vielen, schönen, künstlichen und daher extrem schlechten und nervigen Akzenten zu tun. König des Schwachsinns in dieser Kategorie bleibt zwar Assassin's Creed 2, aber die russischen Akzente sind auch hier eine Beleidigung am laufenden Band (20). Zum Glück bin ich kein Russe, aber direkt nach den Russen kommen als Lieblingsfeinde der Amis ja auch schon die Deutschen. Allerdings sind die Russen die einzigen, vor denen die Amis genug Angst haben, um sie als Gegner in ihre Spiele einzubauen, die nicht im zweiten Weltkrieg spielen. Musik stört nicht, fällt aber auch nicht weiter positiv auf.

Insgesamt technisch nicht desolat, aber äußerst schwach auf der Brust. Mit etwa 8 Stunden liegt Singularity gut im Mittelfeld der Shooter, was die Länge betrifft. Es gibt zwar drei verschiedene Enden, diese aber hängen nur von einer finalen Entscheidung ab. Wer die Alternativen also lieber am heimischen TV sieht als auf youtube, muss daher keineswegs das Spiel erneut durchspielen.

Ich hasse die alte Schule

Und Singularity zeigt mir wieder, warum. Ein MischMasch aus halbgaren Ideen und miesen Design in einer hässlichen Packung. Durch das ständige Suchen nach MediKits entsteht kein Spielfluss, eine blöde Situation alleine kann das gesamte Heilarsenal aufbrauchen und den Spieler so für die nächsten Abschnitte in eine gewaltige Bredouille bringen. Das Gegner-LineUp ist direkt aus der Designhölle, die Steuerung elendig überladen, das große Gimmick des Spiels sträflich unter Wert verkauft und die Story leidet unter der totalen Abwesenheit von Charakteren, egal auf welcher Seite des Konflikts, nimmt das uralte Thema der bösen Russen auf und beschämt es mit karikierenden Akzenten. Unter Aufzählung der im Text erwähnten Worst of Liste, nicht in wertender Reihenfolge, aber als schneller Überblick, für den, der keine Zeit hat:

1: Stummer Hauptcharakter
2: Keine Bullettime
3: Machthungrige Russen
4: Supportcast nur Weisungsgeber über Headset
5: Notizen Überlebender als Erzählmittel
6: MediKits
7: kurzzeitig unverwundbare Feinde
8: unsichtbare Feinde
9: eine Million laufender, winziger Bomben
10: nach Mustern ablaufende Bossfights
11: überstarke Feinde
12: Soldaten mit Superkräften
13: enttäuschende Waffen
14: überladene Steuerung
15: Stealthabschnitte
16: schlechte Stealthabschnitte
17: schlechte Checkpoints
18: Unreal Engine
19: Texturen nachladen
20: russische Akzente
 
wie immer gut geschrieben.
zum spiel selbst kann ich nix sagen, da ich es nicht habe, aber auch wenn man den Bartschen dramafaktor abzieht, scheint es trotzdem nicht so prall zu sein.
 
Nichts gegen Rogue Warrior :D Katastrophal billiges Spiel, voll mit Ungereimtheiten und trashig ohne Ende aber irgendwie ... spaßig.

Schade, die Ideen von Singularity klangen wirklich nett, allzu toll scheint das Spiel wirklich nicht zu sein. Wollts mir eigentlich holen, sobald ichs irgendwo günstiger abgreifen kann, aber seit dem Gametrailers Review hab ich irgendwie keinen Bock mehr drauf. Sieht alles so dermaßen generisch aus.
 
ist zwar gut geschrieben - aber man könnte im nächsten spiel das bartwux rezensiert genau die selben punkte im gegenteiligen wieder finden.

1: Stummer Hauptcharakter
- Hauptcharackter nur coole SPrüche am Stammeln
2: Keine Bullettime
- Bullettime...gehts noch abgedroschener
3: Machthungrige Russen
- Wahnsinnige Iraker, linke Militante, unterdrücke Schwule, die Grünen
4: Supportcast nur Weisungsgeber über Headset
- Andauernd rennen mir Teammember vor der Wumme her
5: Notizen Überlebender als Erzählmittel
- zu viele Zwischensequenzen die den Spielfluss stören
6: MediKits
- langweilig nachgemachtes von halo inspiriertes Health-system
7: kurzzeitig unverwundbare Feinde
- permanent unverwundbare Feinde
8: unsichtbare Feinde
- hab ich in dem Spiel nie gehabt - weiss nicht was er meint.
9: eine Million laufender, winziger Bomben
- also wenn man hochzählt kommt man von den kleinen viechern maximal auf 50 - 70. Sie sind das pendant zu diesen Springviechern in Halflife...und EINMAL RB drücken und dann sind gleich 20 stück davon mit einem schlag weg.
10: nach Mustern ablaufende Bossfights
- total unrhytmische, nicht nachvollziehbare Bossfights die man nicht schaffen kann.
11: überstarke Feinde
- Feinde sind nur Kanonenfutter. (Ich hatte weder Probleme mit den Bossfights noch mit den normalen Gegnern...)
12: Soldaten mit Superkräften
- Welche Soldaten sollen das Gewesen sein? Die mit dem Riot-Shield..oh ja...shieldtanker...oder die mit der Panzerrüstung (amor-shields)? Meine Gatling gun hat sie alle weggemäht, als wäre es ein Birkenhain.
13: enttäuschende Waffen
- ich fand den Sound schlecht. Aber die Seeker war sehr geil, die Sinperrifle und die Panzerfaust auch. Am meisten hab ich aber das TPD benutzt.
14: überladene Steuerung
- steuerung vom NES. - da wäre mit einem 24button controller mehr drin gewesen. Überladen mag sein, aber das SPiel hat wirklich IMMER genau das gemacht, was ich wollte.
15: Stealthabschnitte
die man nicht beachten muss...in dem stealthabschnitt sind vielleicht 5-10 gegner....sie sind blind, aber können dafür gut hören...wie auch immer..sie können im kugelhagel auch sehr gut sterben..waren überhaupt kein Problem.
16: schlechte Stealthabschnitte
...
17: schlechte Checkpoints
kann ich null nachvollziehen..das spiel hat alle paar meter gespeichert, vor jedem kampf, nach jedem kampf und mindestens 5 mal zwischen jedem kampf.
18: Unreal Engine
- Halflife engine...was macht das für einen unterschied.
19: Texturen nachladen
- ist mir aufgefallen, aber sie haben es elegant gemacht...es ist nicht so wie beispielsweise bei halo, wo die texturen in die geometrie ploppen, sondern sie sind erst etwas unscharf und werden dann butterweich scharf geblendet...
20: russische Akzente
- ja ..irgendeiner hat immer geschrienen bello ruski bello ruski...was ist das...ein schöner russe? Die gibts nicht.
 
hab mich jetzt nochmal bei lensoftruth angemeldet um die head2head comparison anzuschauen.

fazit ist, das die ps3-version das bessere lightening hat, die xbox360 die höheren specular maps was es wohl auf der 360 irgendwie besser ausschauen lässt.
Auf beiden wird extremes tearing moniert - das mir gar nicht aufgefallen ist... :/
 
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