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REVIEW [Review] Hitman (Season 1)

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Türenmacher

IO Independent
Seit 16 Jahren ist der Glatzkopf mit dem Barcode Mitglied der Spielelandschaft. Für eine Marke, die noch nie großartige Verkaufszahlen oder Wertungen eingefahren hat, ein beachtlicher Erfolg. Es gibt Nachahmer, die an der Qualität scheitern oder andere Schwerpunkte verfolgen. Doch sorgfältig befüllte Sandkästen, in denen jeder Quadratmeter mit dem Zweck der Hinterhältigkeit erschaffen wurde, gibt es nur beim Original. Was passiert, wenn man ähnlich der Entstehungsgeschichte von 47 die besten Gene aller fünf Hauptableger vermischt, offenbart die schlicht HITMAN getaufte Vision einer zeitlosen „World of Assassination“.

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Stellt euch vor, wie ihr zu Beginn einer Mission auf der Parkbank Zeitung lest und Touristen vorbeischlendern. Vor eurer Nase ragt die prachtvolle Casa Caruso in den Himmel, in der sich die namensgebende Zielperson und eine zwielichtige Wissenschaftlerin befinden. Nach einer Weile steht ihr auf und beginnt mit einem Ritual, das für mich heilig ist. Die ersten Stunden in jeder neuen Umgebung bestehen aus dem Einstudieren der Blaupause und der Interaktionen. Die Entwickler kennen ihr Handwerk ganz genau, und so ist das in alle Himmelsrichtungen zugängliche Layout gespickt mit Abkürzungen, ausgeglichen platzierten Wachen und praktischen Objekten. Irgendwann platzt der Knoten und es beginnt der berühmte Hitman-Flow. Ich schwebe durch Türen, ich kenne die Risiken und Nebenwirkungen, ich weiß, welche Abläufe für bestimmte Attentate nötig sind. Dutzende Herausforderungen und Statistiken deuten viele Möglichkeiten nur an und kurbeln die Eigenmotivation auf ein Höchstmaß. Dieser Orkan aus Erkundungsdrang und Improvisation wütet solange, bis ich den Standort einer Dose mit abgelaufener Tomatensoße blind finde und den Ausgang als lautloser Killer im Anzug erreiche.

Gepusht wird dieser Evergreen-Status vom bewährten, aber gezielt abgestimmten und modernisierten Hitman-Kern. Neben einem standesgemäßem Repertoire an Agilität und Flexibilität überrascht mich vor allem die Leichtigkeit des Seins. Die Steuerung wirkt aufgeräumt und die Missionsvorbereitung ermöglicht mir je nach Strategie mit der idealen Ausrüstung an verschiedenen Startpunkten loszulegen. Dabei helfen viele entschlackte Gameplay-Elemente wie das alltägliche Verstecken der Körper, das auf die nötigste Animation reduziert wurde. Das nur noch informative Instinkt ließ die Übersichtskarte überflüssig werden und die Kombination aus manuellem und automatischem Speichern verhindert jeglichen Fortschrittsverlust. Das klassische Verkleidungssystem überzeugt mit Narrenfreiheit und kann nur noch von handverlesenen Enforcern wie Managern oder Leibwächtern durchschaut werden. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, ob man auf das stetig wachsende Arsenal der ICA zurückgreift oder sich mit den unzähligen Steilvorlagen im Level selbst beschäftigt, ist egal. Die gestriegelte Gangart und die berechenbaren Mechanismen, die in Absolution ihren Anfang nahmen, wurden hier nahezu vollendet.

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Ein Hitman-Level wäre aber weit weniger einsaugend, wenn die Lebendigkeit und der Humor zu kurz kommen würden. Ein großer Zuträger für die Immersion ist das Blending, das 47 an vielen Fixpunkten spezielle Aktionen durchführen oder in seinem Hotelzimmer die Aussicht genießen lässt. Je nach Berufsstand verschmilzt man mit der Umwelt und kann den amüsant-skurrilen und oft nützlichen NPC-Gesprächen lauschen. Die bekanntermaßen hinterfotzigen Unfälle sind auch diesmal an Pfiffigkeit kaum zu überbieten. Viele Möglichkeiten wie herabfallende Heuballen oder klemmende Saunatüren sind ortsbezogen, doch das obligatorische Ersaufen in der Kloschlüssel wurde zum Running-Gag in jedem Badezimmer. Auch die extremen Menschenmassen sind in zwei Missionen wieder an Bord und sorgen damit für eine Dichte der besonderen Sorte. Gehen einem die Ideen für spontane Zwischenfälle aber trotzdem mal aus, wendet man sich den sogenannten „Signature Kills“ zu. Ein fest durchchoreographierter Ablauf der Präparation führt zu einem aufwändig und einzigartig designten Kill, der geniale Rollenspiele und Dialoge zwischen 47 und der Zielperson inszeniert.

Als Meisterstück des Spieledesigns entpuppten sich die sogenannten „schwer zu fassenden Ziele“. Regelmäßig wurden (bzw. werden) Aufträge online gestellt, die meist eine Woche verfügbar sind und dann für immer verschwinden. Es gibt nur einen einzigen Versuch, anhand der spärlich verfügbaren Infos die richtige Person zu identifizieren und auf Anhieb zu erledigen. Ohne Speichermöglichkeiten ist es bei Alarm oder Flucht vorbei. Damit haben sie die pure Fantasie hinter der Agentenarbeit erschaffen und überbrücken die Fähigkeiten eines Spielers mit der Klasse von 47. Manche Aufträge wirkten arg zusammengeschustert, andere hatten Substanz. Wenn ein Möchtegernpapst das Gotteshaus in Sapienza besucht oder Zusatzziele wie das Stehlen von Diamanten Strategiefragen aufwerfen, fühlt sich das richtig authentisch an. Escalation-Aufträge, Contracts-Ziele und Challenge-Packs sind im Vergleich nur Füllmaterial, die das angesammelte Wissen eines Levels mal mehr, mal weniger intelligent auf die Probe stellen. Wenn man in mehreren Stufen immer neue Parameter erhält, aber letztlich seine Methoden nur wiederholt, dann ist das ausschließlich für Hardcore-Freaks reizvoll.

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Mit hübsch anzusehenden Cutscenes zwischen den Missionen wird erneut eine Rahmenhandlung aufgezogen, die an typische Spionage-Plots angelehnt ist. Season 1 dient vorranging dazu, den Mythos hinter dem Protagonisten wieder auferstehen zu lassen und die Ausgangslage der Agentur zu formen. Es ist kein großer Spoiler wenn ich jetzt enthülle, dass die ICA erneut untergraben wurde. Das passierte in der Serienhistorie schon so oft, dass ich mich ernsthaft frage, wie sie mit diesem Ruf noch hochwertige Klienten an Bord holen können - wahrscheinlich ist 47 einfach nur zu gut. Ich bin durchaus gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Aber weniger wegen aktuellen Ereignissen, sondern viel eher wegen den Easter Eggs und Andeutungen, wenn diese geschickt den Bogen zum Kanon spannen und ich mit wohligen Erinnerungen alte Gesichter wiedererkenne. Leider gibt es kein Versteck mehr, aus dem man mehr als nur eine betretbare Vitrine für seine Waffen hätte machen können. Ich wünsche mir einen Hideout in einem Flughafen, in dem man unterhalb des Radars seine Aufträge in Echtzeit planen und anschließend am passenden Terminal einchecken kann!

Hitman 2016 hat eine Basis erschaffen, die bis auf Feinschliff und Fanwünsche nur noch schwer verbesserbar erscheint. Ich vermisse vor allem den Soundtrack von Jesper Kyd, dem ein junger dänischer Komponist nicht im Ansatz das Wasser reichen kann. Über das Fehlen einer deutschen Synchronisation beschwere ich mich dank David Bateson nicht, doch die Akzente im Ausland hätten ruhig weniger amerikanisch klingen dürfen. Einige kosmetische Anliegen wie den Sniper-Koffer und funktionierende Aufzüge, die angeblich aus Physikproblemen nicht umsetzbar waren, würden das Gesamtbild sofort aufwerten. Relativ lange Ladezeiten, paradoxerweise beim Auswählen des Spielstandes und weniger beim Laden selbst, schnell überforderte KI und eine fragwürdige, aber auf PS4 sehr stabile Always-Online-Verbindung sind unterm Strich eher lästig als schlimm. Und warum zum Teufel wehrt sich keine einzige Zielperson mehr selbst? Wenn ein General (!) mit Händen über dem Kopf seine Leute vorschickt, habe ich fast Mitleid mit ihm. Über einige weitere Punkte wie das zu übermächtige Betäuben ohne Hilfsmittel oder die subtil eingebauten Trigger, die an einigen Stellen künstlich wirkende Ingame-Ereignisse lostreten, könnte man ewig streiten. Das Hitmanforum tut es. Wenn man hunderte Stunden in die angestaubten Vorgänger gebuttert hat, wirken solche Makel wie das Haar in der Suppe.

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Über jeden Zweifel erhaben sind die insgesamt sechs Karten, die von zwei kurzen Tutorials und drei umgebauten Bonusepisoden ergänzt werden. Ohne die Fesseln der letzten Generation baut die hauseigene Glacier-Engine die offensten und detailliertesten Areale der gesamten Serie, die bei Abwechslung und Umfang so viel bieten wie 2-3 Level der Vorgänger zusammen. Mit überragender Atmosphäre und Ästhetik entführt die Kampagne in einen Realismustraum, der exotische Umgebungen in vielen verschiedenen Klimazonen bietet. Bei IO haben sie es sich auf die Fahne geschrieben, die Rückkehr zur barrierefreien Spielwelt mit einem Best-Of der Hitman-DNA einzuläuten, und wenn man wie ich alle 89 existierenden Missionen in- und auswendig kennt, wird es zu einem Stück Spielspaß, Parallelen und Inspirationen mit eigenen Augen zu erkennen. Gleich mit der ersten Mission verschlägt es 47 in den pompösen Palais de Walewska in Paris. Über 300 wuselnde Gäste bei der Modenschau und eine elitäre Underground-Party im zweiten Stockwerk eines umgebauten Museums untermauern, welchen Spirit sie verfolgen.

In eine ähnliche Kerbe schlägt das Luxushotel Himmapan am Rande Bangkoks, in dessen Südhälfte sich ein Rockstar samt Band und Studio einquartiert hat, darüber hinaus aber etwas leer wirkt. Marrakesch hingegen gefällt durch starke Kontraste, indem der belebte Basar im Herzen des nachgebauten Stadtteils als Übergang einer ausgemusterten Schule zur Botschaft dient, die im Inneren im Vergleich zum wütenden Mob vor der Tür steril und vermeintlich friedlich daherkommt. Einen anderen Ansatz von dauergefährlicher Zone zieht Colorado auf. Ein verlassenes Farmgelände mitten im Nirgendwo wurde zu einem Trainingscamp umgebaut, auf dem Terroristen Anschläge planen und praxisnah üben können. Hokkaido perfektioniert mit einer Hightech-Klinik in den japanischen Bergen die selten umgesetzten Arztfantasien und setzt damit einen würdigen Schlussstrich unter den ersten Akt. Absolutes Highlight und ohne Zweifel die beste Mission aller Zeiten ist aber Sapienza. Das verschlafene Ferienörtchen an der italienischen Küste bietet nicht nur die schönste Villa seit Anathema, sondern auch eine Fußgängerzone mit Geschäften und Kirche, ein eigenes ICA-Safehouse sowie ein unterirdisches Geheimnis. Wenn es einer Ikone bedarf, dann habe ich sie hiermit gefunden.

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All dies erlebte ich aber nicht komprimiert rund um einen festen Erscheinungstag. Als das Episodenkonzept angekündigt wurde, konnte ich den Shitstorm vor allem hier im Forum nicht im Geringsten einschätzen. Man sollte aber nicht alles verteufeln, was anders und digital ist. Der Plan dahinter harmoniert mit der Essenz der Marke. Ich hatte im Schnitt 4-6 Wochen Zeit, um die schieren Dimensionen einer Mission zu würdigen. Ich habe hautnah miterlebt, wie das Baby mit jedem Update runder wurde und von ursprünglichen 6 GB auf über 48 GB angewachsen ist. Auf einer Welle konstanter Lust und Vorfreude verfolgte ich die Entwicklung von Beta bis zum Finale aktiv mit. Live-Content wie die oben beschriebenen Fun-Modi gaben regelmäßig Impulse, das Spiel zu starten und Verbesserungen auszuprobieren. Ich habe viel diskutiert, gepredigt, verteidigt und an offiziellen Feedbackrunden und Umfragen teilgenommen, weil ich vom neuen Vertriebsmodell überzeugt bin. Eine Episode ist seine Aufwandsentschädigung von 10 € wert. Punkt. Es hätte weiß Gott was schief gehen können, doch sie haben innerhalb der letzten neun Monate (mit leichter Verspätung) abgeliefert und persönlich spürte ich keinen Bruch der Motivation. Das war ein bewusstseinserweiterndes Erlebnis, das ich in dieser Intensität nur von GTA kenne.

Stand heute habe ich 163 Stunden in das Gesamtpaket investiert – und im finalen Hokkaido starte ich zum Zeitpunkt dieses Reviews erst noch durch. Ich bete dafür, dass ihre Vision gut genug ankommt und sie grünes Licht für weitere Seasons erhalten. Von mir aus dürfte der Entwickler die nächsten Jahre damit verbringen, sich mit den praktisch endlosen Ideen für neue Missionen zu beschäftigen und diese im regelmäßigen Rhythmus zu veröffentlichen. Es darf einfach noch nicht vorbei sein, wir stehen erst am Anfang eines kolossalen Unterfangens. Als sich IO im Januar 2014 mit einem offenen Brief an die Fans wandten, versprachen sie nichts Geringeres als das beste Hitman aller Zeiten. Nun, herzlichen Glückwunsch. Sie sind auf dem besten Weg, mit der irgendwann abgeschlossenen Version vielleicht mein Lieblingsspiel aller Zeiten zu stellen. Mein GOTY 2016 ist Season 1 sicher, und jeder, der von endlosen Open-Worlds und einfältigen Shootern genug hat, sollte einen Blick auf Hitman werfen.
 
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