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REVIEW [Review] AAA Herbst 2016 Shootersequel!!!

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ja, is denn heut schon Weihnachten? Nicht ganz, aber die Spielesaison hat Hochkonjunktur und daher macht ein kurzer Blick auf den ersten Teil der Releasewelle mal Sinn. Beim Blick auf den Kalender kann man sich zwar des Eindrucks nicht immer erwehren, dass dieses Jahr mal wieder unter dem Motto steht tausend und eine Methode, seinen Mitmenschen in die Fresse zu schießen, aber hey, never change a running system. Wir beginnen mit






Tittenfall 2




Sorry, da wohl der Wunsch der Vater des Gedanken, geht also nicht zu hohen Erwartungen an die Sache heran. Nebenbei, soweit die hier erwähnten Spiele Mehrspielermodi besitzen sollten, beziehe ich mich nur auf die Singleplayermodi. Ich kann euch aber einen kurzen Eindruck der Mehrspielermodi aller Titel angeben. Ihr lauft eine Weile und dann sterbt ihr. So, jetzt wisst ihr Bescheid.



Titanfall 2 ist der Nachfolger von Titanfall. Pause für Applaus. Alle wieder aufnahmefähig? Gut, denn Titanfall 2 ist nicht mehr und nicht weniger als der beste Singleplayer FirstPersonShooter dieser Generation und einer der besten Shooter aller Zeiten, vom reinen Spaßfaktor her locker auf einem Niveau mit Vanquish uid Bulletstorm, von der Steuerung mindestens so gut wie die besten Call of Dutys, technisch fast so stark wie Battlefield und spielerisch meilenweit vor jeglicher Konkurrenz.



Ihr spielt (generischen Soldatennamen einfügen), einen angehenden "Piloten", das sind speziell im Kampf mit den Titanen (sprich: Mechs) ausgebildete Soldaten. Das Training muss auf Grund eines feindlichen Angriffes abgebrochen werden und nun ist es an Ramirez (oder wie immer er hieß), den Titan seines Ausbilders BT zu übernehmen und die Mission zu beenden.



Diese Mission beinhaltet das Vernichten vieler feindlicher Roboter und Soldaten und eine geheime Superwaffe, aber lasst euch davon nicht zu sehr ablenken. Die Story tut das Nötigste, aber nicht mehr. Unser Held Soap und sein Titan BT werden schnell zum eingespielten Team, die Beziehung der beiden und ihre Sprüche bringen ein leichtes BuddyCop Feeling in die Geschichte. Hierbei könnt ihr Marcs Antworten auf BT häufig selbst auswählen, was die Dialoge leicht verändert, aber nicht die Geschichte an sich. Die Antagonisten sind zum Großteil eher flach und wenig ausgereift.



Anfangs mag man das auf genreübliche Faulheit schieben, aber wenn zu einem späteren Zeitpunkt ein Gegner mit dem übelsten Arnold Schwarzenegger Akzent halb auf deutsch sprechend auf den Plan tritt, überschreitet Titanfall 2 die Schwelle zur Parodie. Das Ergebnis ist eine unterhaltsame, aber unausgewogene Kampagne, die letztlich nur deshalb den König unter den Blinden darstellt, da die Konkurrenz noch weniger liefert.



Wo Titanfall 2 aber abfeuert ist, im wahrsten Sinne, im Gameplay. Teils regulärer Shooter, teils Plattformer (!), teils Mechspiel, jedes einzelne Element ist für sich allein und im Gesamtspiel phänomenal. Jede einzelne Waffe ist wuchtig, brutal, laut und einfach nur ein Spaß, sie abzufeuern. Ich habe jede neue Waffe aufgesammelt, froh, etwas interessantes neues probieren zu dürfen, gleichzeitig traurig, dass ich die bisherige coole Waffe ablegen muss. Euer Titan kann verschiendene Loadouts führen, vom einfachen Machinegunner über Laserwaffen, Flammenwerfer, Sniper bis hin zu Gatlinguns. Johnson beherrscht den Doppelsprung, Wallrun und Slide, was zu interessanten Leveln führt. Ein Twist inmitten der Story führt sogar Zeitsprünge mit ein, die in die Plattformsektionen eingebunden werden. Ein leichtes SnapAim hilft beim Zielen, scheint aber nicht optional zu sein, jedenfalls habe ich keine Option dazu gefunden.



Das Faszinierende ist, dass alles gleichermaßen Spaß macht. Zu Fuß ist es eine Freude, an den Wänden entlang zu rennen und mit Shotgun, Pistole oder Rifle Kopfschüsse zu verteilen. Im Mech ist es entweder eine reine Powerfantasie gegen Fußsoldaten oder ein knallharter Bosskampf gegen einen anderen Mech. Selbst die Plattformsektionen machen Spaß ohne Ende.



Das Pacing ist nahezu perfekt. Nichts im Spiel ist in die Länge gezogen, alles ist exakt so lang wie es sein muss. Just bevor der Kampf Soldat gegen Soldat langweilig zu werden droht, folgt eine Mechszene. Bevor diese zu lang wird, wechselt das Spiel in eine Plattformeinlage. Nachdem man meint, gleich genug zu haben, steigt die Action wieder an. Rechtzeitig vor dem Ende folgt noch einmal eine Großschlacht mit einer Vielzahl von Mechs auf beiden Seiten. Bosskämpfe treten immer an den richtigen Stellen auf und dauern bis auf die Sekunde so lang, dass sie episch wirken ohne sich in die Länge zu ziehen. Nichts verliert je an Wirkung oder Spaß. Selbst die Credits sind gut gemacht. Es ist einfach zur faszinierend.



Auf regular war das Spiel im Großen und Ganzen etwas leicht, definitiv leichter als die Konkurrenz auf gleicher Stufe, sodass erfahrene Zocker vielleicht einen Gang hochschalten können.



Das einzig Negative, was dem Spiel anlasten kann, ist die Länge von knapp fünf Stunden und die Tatsache, dass nicht alle Spiele so gut sind. Ansonsten ist Titanfall 2 mit weitem Abstand die beste FPS Kampagne seit locker einem Jahrzehnt und eine der besten aller Zeiten. Lohnt sich der Kauf zum Vollpreis allein für die Kampagne, trotz der kurzen Spielzeit und der Herkunft als Online-only Multiplayer Shooter? Bei dieser Qualität lautet die Antwort:



Ja, ohne jegliche Einschränkung!





Gears of Four



Hey, erinnert euch das Spiel, das dafür sorgte, dass jedes andere Spiel in der siebten Generation ein Covershooter war? Wie wäre es, wenn wir das nochmal machen?



Gesagt getan.



25 Jahre nach den Ereignissen aus Gears of War 3, in dem Marcus Fenix erst einige Siedlungen vernichtet, seinen besten Freund und seinen Vater verloren und die Locust Königin mit Doms Messer penetriert hat während er die Locust als Spezies ausgerottet hat, ist die Welt von Sierra

wieder in Ordnung, das heißt, wir Menschen können uns endlich wieder selbst bekriegen.



Dies führt zu einem völlig neuen Ton des Spiels. Die Locust sind vernichtet, Marcus lange im Ruhestand. Ihr spielt Marcus' Sohn James Dominic Fenix, der sich von der Coalition of Gears gelöst hat und nunmehr eine Art Unterkrieg gegen das mittlerweile faschistische (ist das das richtige Wort?) Regime der COG führt. Um zu überleben, muss JD (Hey, Newbie) gemeinsam mit seinen Freunden Del und Kait, Einrichtungen der COG überfallen und sich gegen Kampfroboter zur Wehr setzen. Das neue SetUp und der neue Ton sind eine wohltuende Abwechslung zu den bisherigen Gears, die neuen Charaktere ein willkommener Tapetenwechsel und der Kampf gegen das vormals eigene Team ein interessanter Perspektivenwechsel und nevermind, hier kommen die Locust, hier ist Marcus Fenix, da sind Baird und Cole CHAINSAAAAAAAAAAAAAAAAWWWWWWW!!!!!!!!!!!!!!!!!!



Das neue SetUp hält kaum einen halben Akt, da holt das Spiel nahezu alles aus der Versenkung hervor, was die letzten drei Teile begraben haben, einschließlich der eigentlich seit dem ersten Teil schon verschwundenen EmergenceHoles.



Nach dem fast mutigen Auftakt ist es traurig zu sehen, wie schnell Gears 4 zu more of the same verkommt. Nicht falsch verstehen, das Gameplay ist in diesem Bereich second to none (ich sollte mich echt mal für eine Sprache entscheiden). Deckung, Bewegung und der ActiveReload fühlen sich so gut an wie eh und je, die Gegner sind klüger, härter und besser als zuvor. Der Schwierigkeitsgrad scheint angehoben, viele Gegner verhindern langes Camping. Mehr als früher muss man in Bewegung sein, um Angriffe zu vermeiden, was zu sehr dynamischen Gunplay führt. Allein im ersten Akt musste ich öfter von den Squadmitgliedern wieder belebt werden als in der gesamten vorigen Trilogie und das auf normal. Das Spiel empfiehlt sogar hardcore als Schwierigkeitsgrad, dies würde ich persönlich aber lieber dem Coop Modus vorbehalten.



Gears 4 bietet eine Vielzahl neuer Waffen, von Energiewaffen über neue Scharfschützengewehre und doppelschüssige Shotguns bis hin zu Bomben, die man steuert und dann über den Köpfen der Gegner herabsenken lassen kann, wenn man denn gut genug ist. Jede der neuen Waffen macht Spaß. Ich habe sie alle mit Freude ausprobiert, um sie dann sofort zu Gunsten der Lancer wegzuschmeißen, die nach wie vor beste Assaultrifle aller Zeiten, jetzt in UHD und mit schönerem Sound als jemals zuvor.



JD und seine Kollegen sind sehr viel menschlicher, sowohl optisch als auch im Umgang miteinander, als Deltasquad. Weit weniger breit und muskulös mit normalen Stimmen ausgestattet und humorvoll miteinander umgehend handelt es sich um eine Truppe, mit der man durchaus ein, zwei Spiele verbringen kann. Del ist eine Mischung aus Cole und Baird, intelligent und humorvoll, wobei die Freundschaft zwischen ihm und JD zwar erwähnt, aber nicht vertieft wird. Er ist unterhaltsam, aber letztlich nicht mehr als eine Sprücheklopfer, der ab und an mal einen Locust erlegt. Kait bleibt sogar nahezu vollkommen ohne Persönlichkeit. Sagt was ihr wollt über Delta, aber selten hatte ein Vierertrupp in Games so eine enorme Persönlichkeit. Die absolut unverwechselbaren Stimmen und das enorme Machogehabe war einfach eine Wahnsinnspräsenz.



Hieran kann es keinen Zweifel geben, denn die dominanteste Figur im Spiel ist und bleibt Marcus. Obwohl er mittlerweile Anfang 60 sein müsste, ist er auf dem Schlachtfeld präsent wie eh und je und John DiMaggios Stimme übertönt sogar die Lancer. Gegen soviel Testosteron können JD und Kollegen einfach nichts anrichten und wenn, spoiler, der Rest später hinzu kommt, sind die eigentlichen Helden nur noch Statisten.



Auf der einen Seite liebe ich Delta und bin froh, mehr von ihnen zu sehen, auf der andere Seite lassen sie aber den neuen schlicht keine Luft zum Entwickeln. Gleichsam lassen die Locust keine Luft für einen wirklich neuen Konflikt.



Überhaupt passiert storytechnisch nahezu nichts im Spiel. Nun war schon immer klar, dass Gears of War 4 der Auftakt einer neuen Reihe sein würde, es steht dies sogar auf der Rückseite der Verpackung. Allerdings hatte ich auf ein wenig mehr gehofft für den ersten Teil. Gears of War 1 hatte zumindest eine eigene Story. Bombt die Locust aus ihren Höhlen. Nach mehreren Umwegen hat Delta auch genau das geschafft. In Gears 2 hat man am Ende durch das Zerstören von Jacinto und das Fluten der Tunnel immerhin den Krieg in die Endphase gebracht, wenn auch nicht beenden können.



Im Gegensatz hierzu schaltet Gears of War 4 nicht einmal in den zweiten Gang. Über weite Strecken (nahezu die gesamten Akte 2 und 3) läuft die Truppe nur vorwärts, erst am Ende findet wieder etwas wie eine Entwicklung statt. Soweit es bedeutsame Ereignisse für das Franchise betrifft, passen diese auf einen Bierdeckel. Gears of War 4 ist nicht das erste Kapitel einer neuen Saga, es ist maximal der Prolog des erstens Kapitels einer neuen Saga. Bei dem Tempo weiß ich nicht, wie viele Teile man für diesen Teil der Saga überhaupt veranschlagt hat.



All dies ist schade, ändert aber nichts daran, dass Gears of War 4 sowohl technisch wie spielerisch ein Meilenstein ist und in der Kampagne Spaß macht wie Sau (technicus terminus). Es ist halt "nur" ein weiteres Gears of War in bestmöglicher Qualität. Wer nach Teil 3 gesagt hat, jau, bitte nochmal in HD, der dürfte glücklich werden. Ich bin der Meinung, für heute reicht das auch noch. Dafür ist die gebotene Qualität zu gut. Aber in Gears of War 5 muss eigentlich in jeder Sicht eine Entwicklung zu verzeichnen sein, ansonsten läuft die bisher tolle Serie Gefahr, sich selbst in die Bedeutungslosigkeit zu dümpeln.





Mafeuer 3



Erinnert ihr euch an Mafia 2? Wenn nicht, hier das ultimative Review dazu:



So ganz habe ich die Faszination der Mafia nie verstanden. Mag sein, dass die Der Pate Filme schon sehr gut sind, wobei mir Teil I dank Brando und II dank de Niro besser gefallen als III, der nur noch die Knallcharge Pacino hatte, aber grundsätzlich sind das auch nur ein Haufen Krimineller, die durch das Leid anderer Profit machen. Schön zu sehen auch in den Spielen zu den Patefilmen, in denen man ehrbaren Bürgern die kleinen Läden in Schutt und Asche haut, um ein paar Dollar nebenbei zu verdienen. Spielerisch interessant, moralisch mehr als fragwürdig. Das erste Mafia Spiel allerdings erfreute sich großer Beliebtheit, jedenfalls auf dem PC, weniger auf den Krüppeln, die nach Konsolenportierung übrig blieb. Ich hab's nie gespielt und war auch beim Nachfolger mehr als skeptisch. Kurz vorweg: Das Spiel hat Stärken und Schwächen und die große Frage ist, inwieweit können erstere die letzteren ausgleichen.



Ich schreibe dir ein Review, dem du nicht widersprechen kannst



Eines sei klar gesagt: Auch wenn es so aussieht, Mafia II ist kein Sandbox Spiel. Es bietet eine offene Stadt namens Empire Bay, in der ihr herum fahren, Autos klauen und tanken oder ein paar Läden besuchen könnt, aber das war es. Es gibt keine Nebenmissionen, keine Ablenkungen, ihr könnt keine Schießerei auf offener Straße beginnen, keine Frauen schlagen, ihr könnt nicht mal unbekleidet das Haus verlassen, es sei denn, das Spiel sieht es so vor. In Wohnungen heißt es: Waffen sind hier nicht erlaubt. Erlaubt? ICH BIN DIE GOTTVERDAMMTE MAFIA!!! WER WILL MIR WAS ERLAUBEN???



Mafia II hat eine Story zu erzählen und ordnet dem alles unter. Ehrlich gesagt habe ich damit noch nicht einmal große Probleme. Die meisten OpenWorld/Sandbox Spiele langweiligen früher oder später mit sinnlosen, ewig gleichen Nebenaufgaben, die nur von der eigentlich Hauptstory ablenken. Eine stringente, gute Story mit klarer Linie liegt mir viel mehr. Ob man dafür freilich eine Stadt kreieren muss, die zu 90% nur als tote Kulisse dient und nur zwei, drei interessante Orte bietet, ist eine andere Frage. Es gibt Telefonzellen, aber ich habe während der ganzen Story nie jemanden angerufen Es gibt Tankstellen, aber ich konnte das ganze Spiel mit einem Auto auf blinkender Anzeige fahren ohne liegen zu bleiben. Ihr könnt Playboy Magazine sammeln, ihr könnt aber auch „titten“ googlen. Ihr könnt Waffen kaufen, aber wozu, wenn ihr in einer Mission eh alles bekommt? Ihr könnt Klamotten kaufen, aber nur im Set und in einer Storywendung verliert ihr davon eh wieder alles spoiler-ende. Ihr könnt Autos tunen, aber wer schneller fährt als 60 Meilen hat eh sofort die Cops am Arsch und stirbt bei einem Crash in 9 von 10 Fällen. Den ganzen Krempel hätte man sich sparen können zu Gunsten eines linearen Singleplayer Spiels. Manche nennen es Atmosphäre, ich nenn es Ressourcenverschwendung.



Ich mache von meinem Vito-Recht Gebrauch



15 Kapitel warten in fixer Reihenfolge, manche davon spielen nicht einmal mehr in einer offenen Welt, und erzählen die Geschichte von Vito Sca-irgendwas. Ein kleiner Fisch, der sich von seinem Kumpel Joe in Schwierigkeiten, aus selbigen wieder raus und in wesentlich größere wieder hinein bringen lässt. Die Bereitwilligkeit, mit der Vito sich dem kriminellen Milieu unterwirft, höhlt ein wenig seinen Charakter aus. Keine fünf Minuten ist er aus dem Knast raus, da greift er sofort wieder in einer Cutszene zur Waffe. Der Rest des Cast besteht weitgehend aus Abziehbildern der üblichen Figuren, die man in Mafiageschichten erwartet. Interessante Charaktere sind fehl am Platz. Wendungen oder besondere Ereignisse sucht man vergebens, das Finale ist einer der langweiligeren Shootouts und die Endsequenz grenzt mit einem extrem kurzen, nichts aufklärenden, zum Rest des Spiels völlig unpassenden Video an Beleidigung. Das Mafia Thema ist nun mal durch. Seit über 30 Jahren sind die Geschichten um die „Familie“ immer gleich, die Probleme sind gleich und die Charaktere sind gleich. Im Falle von Mafia II sind sie auch noch langweilig.



Spielerisch gestaltet sich Mafia II als ThirdPersonAction Spiel mit viel Fahreinlagen. Die Fahrsteuerung ist sowohl als Arcade wie auch als Simulation einzustellen. Beide sind gut, aber um Kapitel 10 rum hab ich von Simulation auf Arcade geschaltet. Ich war es einfach leid, jede Kurve um 300 Meter zu überschießen und bei jeder engeren Kurve mich im Kreis zu drehen. Die Schusswechsel gestalten sich allbekannt. In Deckung gehen, mit den Triggern zielen und schießen, wiederholen.



Die schummeln



Bemerkenswert sind eher die vielen, kleinen Dinge, die fehlen. Es gibt kein blindfire. Gegner, die auf die Regeln pfeifen und auf euch zu stürmen, können nicht aufgehalten werden mit einer kurzen Salve. Besonders gemein: Eure Gegner beherrschen blindfire. Gesundheit regeneriert sich, aber nur sehr langsam und auf medium reicht ein Treffer aus großer Distanz, um die Leiste zu halbieren. Aus kurzer Distanz ist fast alles ein One-Hit-Kill. Das macht die Schießereien unheimlich zäh. Kollisionsabfrage und Reaktionen der Gegner auf Treffer sind etwas willkürlich. Durch das übergroße Fadenkreuz ist nie klar, was man trifft. Manchmal reichen zwei Treffer am Ellbogen, manch Gegner steht nach zwei Shotgun Treffern aus nächster Nähe noch auf und ein weiterer verträgt gleich drei Kopftreffer. Gegner fallen stumpf um und hinterlassen kaum Blut. Das eigene Arsenal ist zeitgenössisch und die Waffen sind unterschiedlich ausgestaltet. Sehr schön ist die hohe Anzahl an Waffen, die Vito mit sich nehmen kann.



Insgesamt sind die Kämpfe zumeist funktional, aber nie mehr als Mittel zum Zweck. Es fehlt die Dynamik eines Gears of War. Zu statisch, zu langsam, zu langweilig sind die Fights. Weder Physikeffekte noch die Pfad ablaufende Künstliche Intelligenz noch die Waffen oder auch nur die Todesanimationen geben den Kämpfen irgend etwas eigenes, irgend etwas besonderes. Nimmt man dazu noch heute eigentlich unannehmbare Einschränkungen und eines der größten Spielelemente gestaltet sich als Spaßbremse mehr denn irgend etwas anderes.



Sporadisch und vor allem am Anfang des Spiels gibt es einige Faustkämpfe zu bestreiten. Im Laufe des Gefängnisabschnittes erlernt ihr einige neue Moves, aber schlussendlich gibt es folgende Taktik. Haltet X, wartet bis Vito ausweicht, schlagt zu, gewinnt. Vom ersten bis zum letzten Gegner funktioniert diese Taktik am besten. Wie gametrailers.com hier von „überraschender Tiefe“ sprechen können, ist mir nicht klar.



In ein, zwei Missionen gilt es zudem, sich unbemerkt an Feinden vorbei zu schleichen, wobei dieses Stealthelement auch nicht über „lass dich nicht sehen“ hinaus geht.



Ich fahr ja, aber halt's Maul solange!



Die meiste Zeit verbringt ihr allerdings wohl am Steuer eines Wagens, von denen einige recht zügig fahren, 95 % der Autos allerdings sind langsamer als die Pferde in Red Dead Redemption. Bei einigen Limousinen möchte man aussteigen und schieben. Im Verlauf des Spiels wird es immer lächerlicher, Gründe zu finden, wieso Vito fremde Autos fahren muss. Ich versteh es noch, wenn Joe und Eddie betrunken sind, ich verstehe es, wenn Vito das Fahren lernen will. Aber wenn Joe Vito an Vitos Wohnung mit seinem Auto abholt und dann meint, Vito solle fahren, er könne irgendwie nicht, dann macht die Sache keinerlei Sinn mehr. Wenig Sinn macht auch eure Garage, in der ihr eure Lieblingsautos speichern könnt, wenn viele Missionen euch ein Fahrzeug vorschreiben... welches fast immer schlechter ist als euer Liebling. Das wär ja alles nicht so tragisch, wenn man während des Fahrens nicht immer von Joe dicht gelabert würde.



Und was ist mit den Cops? Erstmal, wo kommen die alle her? Ungelogen an jeder Straßenecke steht eine Streife und alle 200 Meter fährt ein Wagen. Jeder zweite Anwohner der Stadt muss bei den Cops arbeiten. Wie die Mafia bei so einer Präsenz überhaupt blühen kann, ist die große Frage. Die KI der Cops ist auch etwas seltsam. Fahrt zu schnell und sie verfolgen euch. Überholt sie rechts, an der roten Ampel vorbei in einem halb zerstörten Auto und sie gucken euch nicht mal hinterher.



Viele Missionen laufen nach dem üblichen Schema ab. Fahr zum Ziel, Cutszene, fahr zum nächsten Ziel, schießen, fahr zum nächsten Ziel, Cutszene, fahr zum nächsten Ziel, Cutszene, vorbei. Dies gilt für die actionreicheren Missionen. Die etwas langweiligeren erfordern so spannende Herausforderungen wie das Verteilen von Zigaretten, was das Wählen der richtigen Farbe und Drücken der Vierecktaste erfordert.



Manche Missionen erweisen sich außerdem als willkürlich spielverlängernd. In einer späten Mission soll ich die Summe von 27.500 Dollar auftreiben. Nachdem ich das getan habe, muss ich Joe retten, ihn zum Arzt fahren und erhalte dort angekommen 27.5000 Dollar als Belohnung. Von wem? Wofür? Und wieso dann die ganze Arbeit zuvor?



Dazu kommt folgendes: Mafia II ist schlicht zu schwer. Dabei ist es eigentlich gar nicht so schwer, aber selbst kleinere Fehler können den sofortigen Tod bedeuten und dank weniger Checkpoints kann man in schlimmeren Fällen 10 bis 15 Minuten verlieren. Das drei Mal hintereinander und Frust ist vorprogrammiert. Spiele wie Ninja Gaiden oder Bayonetta leben von der Herausforderung. Timing, Ausweichen, die richtige Angriffskombination schnell genug eingegeben, das macht diese Spiele aus. Das gilt aber doch nicht für ein Spiel wie Mafia II, das erlebt werden will. Die Missionen, der Schwierigkeitsgrad und die Checkpoints erweisen sich als echte Hindernisse.



Was auch immer die Stärken, das Gameplay und die Missionen zählen beide sicherlich nicht dazu.



Let it snow, dammnit



Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck, heißt es, und Mafia II startet ganz stark. Das verschneite Empire Bay mit den vereisten Straßen, dem Schneefall und der wunderbaren Musik erzeugt eine sehr dichte Atmosphäre. Leider hält der Eindruck nicht bis zum Schluss. Das aufgetaute Empire ist deutlich weniger beeindruckend, flache Lichteffekte und wenige Meter vor der eigenen Figur aufploppende Gegenstände, Autos, durchlässige Büsche und Sträucher und die schlechten Animationen trüben den Eindruck. Zumindest die Charaktermodelle sind detailliert, wogegen die Lippenanimationen beim Sprechen wieder nicht stimmen. Da ich die PS3 Version gespielt habe, muss ich außerdem ein heftiges Tearing, gelegentliches Stocken und ein brutales Aliasing bemängeln. Was das Gras betrifft, so ist das Fehlen zwar unschön, das allein sollte allerdings den Spaß am Spiel nicht ausmachen.



Der Sound ist deutlich besser mit Originalmusik der Ära ( auch wenn manche Songs eigentlich erst Ende der 50er, Anfang der 60er geschrieben wurden), guten Waffen und Motorensounds und grundsätzlich guten Sprechern. Lediglich der Akzent hat bei manchen schon fast karikierende Züge.



Ohne Zusatzmissionen und nur beschränkt auf die Hauptmissionen dürfte das Spiel in etwa 8 bis 10 Stunden beendet sein. Ein Zusatzdownload auf der PS3 erlaubt weitere Spielstunden in einem deutlich arcadelastigeren Umfeld inklusive Punktekombos für schnelle Kills hintereinander. Ich hab's nicht sonderlich weit gespielt... ist halt immer noch Mafia II mit allen oben erwähnten Problemen.



Ich will aus der Familie raus



Mafia II spaltet Fachpresse und Spieler. Man kann durchaus sehen, warum. Das Setting und Flair Amerikas der 50er Jahre ist, gerade zu Beginn des Spiels, herausragend eingefangen. Die über mehre Jahre andauernde Handlung möchte eine echte Geschichte über die Menschen und das Umfeld erzählen und mit diversen verschiedenen Standorten bietet das Spiel auch eine ganze Menge verschiedener Hintergründe dafür. Schwieriger wird es schon bei den Charakteren. Kriminelle, Mörder, Drogendealer und Diebe brauchen nun mal eine ganze Menge, um sich als unterstützenswerter Charakter zu entwickeln. In Mafia II schafft dies keiner. Vito nicht, mit seiner Angewohnheit, alles seinem besten Kumpel Joe nachzumachen und sich als Capo aufzuspielen, auch wenn es nie zu mehr reicht als den betrügenden Ehemann seiner Schwester zu verprügeln. Leo nicht, der sich ehrbarer und vernunftbegabter Chef der alten Schule gibt, nur um am Ende die große Kehrtwende zu machen. Ganz sicherlich nicht Joe, der Vito immer nur tiefer und tiefer rein reitet und sich dabei an mehr als einer Stelle anfühlt wie Joe Pesci für Arme. Dass die ganze Geschichte dann im absoluten Nichts endet, dürfte selbst oder vielleicht gerade diejenigen verärgern, die sich dennoch mit den Charakteren identifizieren konnten. Nach all der harten Arbeit und die letzten beiden Kapitel sind nichts außer harter Arbeit kommt diese Endsequenz wie ein Tritt in die Eier.



Weniger Geschmackssache ist das Gameplay. Es ist nicht vollkommen kaputt, aber so über alle Maßen unspektakulär, dass das Geschehen kaum noch Eindruck hinterlässt. Fahr durch die leere Stadt und höre dir dummes Geschwätz an oder schalte einen generischen Gegner nach dem anderen aus. Es fehlen dutzende Selbstverständlichkeiten und das Gebotene ist bestenfalls Durchschnitt. Die Schusswechsel haben keine Geschichte, keinen Besonderheiten, die Stealthabschnitte sind belanglos und die Nahkämpfe könnte meine Katze spielen. In seinen besten Momenten ist das Gameplay halbwegs kompetent, aber vollkommen unbedeutend. In seinen schlechteren sorgen ein zu hartes Gesundheitssystem, zu unfaire Checkpoints und zu viele technische Macken für Frust und Ärger. Zu diesem Zeitpunkt ist die Freude über den Anblick der verschneiten Großstadt lange verflogen.



Ja, Atmosphäre und Story können einiges wett machen, aber schlussendlich ist Mafia II ein Spiel und Spiele müssen gespielt werden. Wenn das Gameplay ein Problem hat, hat das Spiel Probleme.



Nach der großen Sommerflaute trudeln jetzt nach und nach die Spiele ein. September und Oktober sind vollgestopft mit interessanten Titeln wie dem neuen Spider-Man und Formel 1 Spiel, dem Nachfolger zu Dead Rising, Vanquish von den Bayonetta Machern, dem neuen Castlevania, sodass man als Spieler endlich wieder die Auswahl hat.



Meine Meinung: Mafia II ist kein Totalausfall und kann durchaus dem einen oder anderen viel Freude machen, je nachdem wie viel Wert er auf Story, Setting und das Mafia Thema im allgemeinen legt. Wenn es aber unter all diesen interessant klingenden Titeln in diesem Herbst einen gibt, den man getrost auslassen kann ohne etwas Relevantes verpasst zu haben, dann dürfte das Mafia II sein.







Kurzfassung, Gott, war das scheiße!



Dank Gott daher für Sequels, die Entwicklern unendliche Chancen geben, einen Neustart zu versuchen. Sollte sich meine Ex mal ein Beispiel dran nehmen, die blöde F......



In Teil 3 spielt ihr Lincoln Clay, einen schwarzernVietnam Veteranen, der 1968 nach New Orleans (das Spiel nennt es wieder mal anders, aber es ist New Orleans, Mardi Gras und so weiter) zurück kehrt. Die Hautfarbe spielt tatsächliche eine Rolle, denn das Spiel scheut sich nicht davor, die Hässlichkeit des Rassismus zu verdeutlichen. Dies ist keine komplette Neuerung in Games, aber oftmals vertuschen Spiele diese Thematik, indem man Rassen und ethnische Herkünfte durch anderes, weniger sinnvolle Eigenschaften ersetzt. Man denke an die Magier in Dragon Age oder die Augmentieren in Deus Ex. Wobei es mir nicht sinnvoll erscheint, Menschen, die Feuerbälle werfen oder über Häuserdächer springen können, zu diskriminieren.



Den Rassismus spürt Lincoln und damit der Spieler in allen Bereichen des Spiels, sei es Story, Dialoge oder die Tatsache, dass die Polizei gerufen, wenn er einen Laden betritt, der nicht an Nigger verkauft. Es ist eine wohltuende Seltenheit, dass diese ernste Thematik mit dem gebührenden Respekt und Anstand behandelt wird...



Allerdings gibt es im Spiel drei Nebencharaktere, mit denen Lincoln zusammen arbeitet und zwar ein ständig besoffener Ire, ein italienischer Mafioso und eine schwarze Vodooprinzessin. Dazu gesellen sich weiße KuKluxKlan Mitglieder und ein Mob Boss, der nur Millimeter von einer Yosemite Sam Parodie entfernt ist. Naja, es ist der Wille, der zählt.



Dennoch gehört die Story zum Besten, was das Spiel zu bieten hat. Die Geschichte wird rückwirkend als Dokumentation erzählt. Wir sehen Charaktere aus dem Spiel 36 Jahre später in Fernsehinterviews. Lebensbegleiter von Lincoln, den FBI Agenten, der erfolglos versucht hatte, Lincoln zu fassen etc. Es ist hervorragend aufgemacht mit superben Voiceacting und passender Musik. Lediglich der Anfang des Spiels übertreibt es mit den verschiedenen Zeitschichten etwas. Gerade hier kann man noch die Orientierung verlieren. Im Großen aber ist es nicht zuletzt die Story, die wirklich bei der Stange hält.



Lincoln ist kein Guter, aber die Story verkauft ihn auch nicht als solchen. Er ist ein Monster, ein Killer und macht auch keinen Hehl daraus. Allerdings zeigt das Spiel gut auf, warum er so ist und warum die Welt um ihn herum ihn wohl zu diesem gemacht hat. Genau auf diesen Punkt hätte man etwas mehr eingehen können ebenso wie man Donovan noch mehr hätte herausarbeiten können.



Lincoln hat Kontakte zur schwarzen Mafia, die aber derzeit leichten Ärger mit der italienischen hat, allen voran Sal Marcano. Es kommt, wie es kommt, Sal und sein Sohn Georgi überwerfen sich geschäftlich mit Sammie, Lincolns Stief/Ziehvater (was auch immer). Und wir wissen, wie so etwas bei der Mafia aussieht.



Nachdem Lincoln als einziger seiner "Familie" überlebt hat (trotz Kopfschuss aus wenigen Zentimetern Entfernung und anschließendem Niederbrennen der Bar. Ernsthaft, Georgi, also darüber müssen wir nochmal reden!) schwört er Rache an Sal. Und wie verübt man Rache? Durch OpenWorld Bullshit, wodurch sonst.



Das Ziel ist, Sal den Boden unter den Füßen wegzuziehen, indem Lincoln die einzelnen Bezirke der Stadt einnimmt. Hierzu nimmt er zunächst Infos des CIA Agenten Donovan an und muss dann den Wert der Operation auf Null senken. Nehmen wir als Beispiel die Drogenoperation, die einen Wert von 50.000 Dollar hat. Nun kann Lincoln von Ort zu fahren und einige wichtige Leute der Operation killen, Informanten verhören, Drogenlager einnehmen, Drogenkuriere ausschalten etc. Jede Teilmission senkt den Gesamtwert. Ist dieser bei Null, tritt der Inhaber der Operation auf den Plan. Hat Lincoln auch diesen erledigt (entweder getötet oder auf seine Seite gezwungen, was aber nur geht, wenn man den Bereich der Stadt verwanzt hat... nicht fragen, wie gesagt Open World Bullshit) kann nun einer seiner Lieutenants übernehmen. Macht dies zwei Mal pro Bezirk und ihr könnt den Bezirk übernehmen. Neun Bezirke und ihr könnt Sal killen. End of Game.



Ja, es ist so repititiv, wie es klingt. Das Spiel tut so, als gäbe es einen Balanceakt beim Verteilen der Bezirke. Denn schaut, ihr habt drei Lieutenants, die alle die Stadt übernehmen und Kohle scheffeln wollen, einer davon ist Vito aus Teil 2. Je mehr diese verdienen, desto mehr Boni können sie Lincoln geben. Aber vernachlässigt ihr einen zu sehr, kann sich dieser gegen Lincoln stellen und man verliert alle Boni dieser Person. Klingt theoretisch spannend, aber in der Praxis kann man die Bezirke einfach fair (jeder kriegt der Reihe nach immer einen Bezirk) verteilen, alle sind glücklich und man hat fast alle Boni.



Die Boni umfassen Gesundheitsupgrades für Lincoln, Waffenlieferanten und bessere Ausrüstung, Autolieferanten und die Möglichkeit, per Knopfdruck die Polizei zu bestechen oder kurrzeitig die Telefone lahm zu legen, damit keine Verstärkung gerufen werden kann.



Neben diesen Missionen könnt ihr Sidequests für die drei Lieutenants ausüben, die deren Einkommen steigern (diesselben jedes Mal) oder bestimmte "Gefallen" für die drei tun. Vitos sind dabei simple Attentate, am schlimmsten aber sind Burkes (der besoffne Ire). Er will Autos geliefert bekommen und zwar jeweils drei Stück, fünf Mal in Folge. Fahrt zu einer Location, wechselt das Auto und fahrt zurück! Fahrt zur nächsten Location, wechselt wieder das Auto, fahrt wieder zurück! Fahrt zur nächsten Location, wechselt wieder das Auto, fahrt wieder zurück! Wiederholt weitere fünf Mal! Erwähnte ich, dass das Spiel keinerlei Schnellreisefunktion bietet? Diese Mission ist Grinding wie es schlimmer nicht mehr geht. Es verursacht körperliches Unwohlsein. Man fühlt, wie Körper und Gehirn während dieser Missionen abbauen. Wer zur Hölle hat geglaubt, dass diese Art Beschäftigungstherapie Spaß machen kann?



Davon abgesehen gibt es keine weiteren Missionen und auch sonst kaum Tätigkeiten. Es gibt keine neue Frisur für Lincoln und er kann keine Kleidung wechseln. Er spielt nicht Tennis, nicht Dart und kein Golf. Er macht kein Yoga und surft nicht auf Datingseiten (okay, es ist 1968, aber trotzdem). Ehrlich gesagt, auf eine Art kann ich das respektieren. Alles, was er tut, hängt mit seinem Ziel zusammen, auf das er fokussiert ist.





Dass das Spiel trotz dieses Grinds Spaß macht, liegt einfach daran, dass das Kerngameplay so kompetent ist. Mafia 3 bietet den typischen Mix aus Fahren, Schleichen, Ballern. Stealth ist ein simpler Fall von Gegner anlocken und mit einem Knopfdruck ausschalten. Man kann zwischen tötlichen und nicht-tötlichen Attacken wählen, muss hierzu aber, ich kann das immer noch nicht fassen, ins Optionsmenü gehen. Dank gehirnamputierter KI könnt ihr so erstmal ein halbes Dutzend Leichen an einer Ecke stapeln, bevor die Action losgeht.



Und die Action, holy shit. Diese rettet fast im Alleingang das Spiel. Lincoln kann mit ein, zwei Treffern drauf gehen, aber das gleiche gilt für jeden Gegner. Das macht die Shootouts sehr spannend und intensiv. Die Waffen sind erstaunlich genau und präzise, ebenso wie die Steuerung, die auch aus der Deckung heraus bereits zielen erlaubt. So lassen sich schnelle Schüsse abfeuern ohne dass man sich zu lang in Gefahr begeben muss. Was das Spiel von Genrevertretern unterscheidet, ist das Trefferfeedback. Schüsse in Arme, Beine, Bauch, Unterleib werden realistisch nachempfunden und Gegner reagieren auf jede Kugel, die zudem von einem brachialen Sound begleitet wird.



Die Reaktionen machen einen solchen Spaß, dass ich, nachdem ich dies entdeckt hatte, Kopftreffer fortan vermieden habe. Gegner, die sterben mit Unterleibstreffern zu Boden gehen, verdeutlichen, was man gerade tut und diese schonungslose Darstellung menschlichen Leidens passt zur Härte des Spiels und der Thematik.



Die Schusswechsel bleiben auf diesem Niveau bis zum Schluss, wobei bei den Gegnern keine Entwicklung statt findet. Auf der einen Seite finde ich das gut, denn irgendwelche gepanzerten Mutanten ala Uncharted wären sehr unpassend gewesen, auf der anderen Seite sins die Gefechte so natürlich von der ersten Minute bis zur letzten Stunde an quasi identisch.



Wären noch die Hauptmissionen zu erwähnen, die mehr Abwechslung bieten als die Missionen, die zu ihnen hinführen. Ein Highlight ist eine Teilnahme an illegalen Boxkämpfen, ein weiteres eine drogeninduzierte Beerdigung.



Nicht zu vergessen bitte noch die Bugs. Mafia 3 ist eine einzige Ansammlung an Bugs und Glitches, von Missionsmarkern, die verschwinden oder als offen geführt werden, wenn die Mission nicht aktiv ist, Crashes, doppelt animierten Charakteren, Skriptingfehlern und Laternenmasten, die erst erscheinen, nachdem ich mein Auto längst drum herum gewickelt habe. Das Spiel hätte locker noch ein halbes Jahr allein für den Feinschliff gebraucht. Davon dass die Stadt aussieht wie Saint's Row 2 auf der PS3 mal ganz zu schweigen.





Es ist ironisch (ist das das richtige Wort?), dass Mafia 3 den Kritikpunkt des Vorgängers aufnimmt, die offene Welt stärker einbezieht und damit den größten eigenen Kritikpunkt erschafft. Mir hat Mafia 3 unterm Strich sehr gefallen und zugesagt, aber ich muss zugeben, dass von allem, was mir gefallen hat, fast nichts mit der offenen Welt zu tun hat. Die Story, die Missionen, die Schusswechsel... hätte man all dies in einen linearen Shooter verpackt statt auf 25 bis 30 Stunden auszudehnen und mit ständigen Fahrten durch New Orleans zu strecken, so wäre es vielleicht einer der stärksten Titel des Jahres geworden (das gleiche habe ich seinerzeit zum Vorgänger gesagt. Nein, dann wäre Mafia 2 auch nicht der stärkste Titel des Jahres gewesen, aber wesentlich nicht einer der schlechtesten). Für mich ruiniert die offene Welt und die Repetivität das Spielerlebnis nicht, aber es schmälert es und ich weiß, dass es für andere ein Dealbreaker sein könnte.



Es ist nicht schlecht, aber schlechter als es sein sollte und daher werden viele die Stärken des Titels entweder nicht genießen können und oder gar nicht antesten. Aber wie gesagt: Dafür gibt es ja Sequel und wenn das nicht reicht, den Re-Boot!
 
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Und hier kommt der Day 1 DLC!!!

Schlachtplatte 1 - Great war, crappy game

Ja, wahrscheinlich bin ich das Arschloch hier.



Noch deutlicher als Call of Duty und Konsorten ist Battlefield ein Multiplayer Shooter, bei dem der Singleplayer kaum der Rede wert ist. Dennoch hatte ich einigermaßen Spaß an Teil 4 und Hardline war überraschend gut. Battlefield 1 hingegen ist... ist... ach hätten sie den Mist doch gleich weggelassen.

Battlefields Idee einer Kampagne ist es, fünf kleine Geschichten an verschiedenen Fronten zu erzählen. Keine von ihnen dauert viel länger als eine Stunde, sodass die Charaktere verblasst sind bevor man Gelegenheit hatte, sich ihre Namen zu merken. Die Reihenfolge ist empfohlen, aber nicht vorgeschrieben. Ihr spielt einen jungen Briten in einem Panzer, einen Schwindler und Betrüger im Flugzeug, einen Italiener im Kampfanzug, einen Australier mit Hut und eine Beduine in den Diensten von Lawrence of Arabia.

Während andere Battlefields zumindest noch Ansätze einer eigenständigen Kampagne zeigten, ist dies hier eindeutig nichts anderes als ein Tutorial für den Multiplayer. Spielt den Panzer, das Flugzeug, den Heavy und die Tussy!

Schlimmer noch, statt einer Shooterkampagne ist das Spiel größtenteils eher auf Stealth ausgelegt, da die veralteten Waffen und die Munitionsknappheit echte Shootouts nur selten zulassen. Zwischen dutzenden Scharfschützen und einem Dauerbeschuss von Mörsern hilft, peinlicherweise, am besten einfach blind zum Wegpunkt vorzupreschen und den nächsten Checkpoint zu triggern. Selbige sind genreuntypisch teils in großen Abständen zueinander, nicht selten gar am Anfang der Mission.

Besondere Aufmerksamkeit verdient der Antagonist aus der Lawrence Storyline. In einer Cutszene kann er die vom Spieler kontrollierte Zara mit der Macht von Off-Screen Bullshit überwältigen. Anstatt sie nun zu töten, fesselt er ihre Beine, wohlgemerkt nicht die Arme, zerrt sie anscheinend stundenlang durch die Wüste an irgendeinen nicht näher definierten Platz, plaudert sodann in bester James Bond Manie seine Pläne aus, bevor er ein Messer zückt, weiter monologiert (ist das ein Wort?), sich in vergewaltigender (ist das ein Wort?) Pose auf sie legt bevor er sodann das eigene Messer in den Hals kriegt. Zara ist nicht der erste Charakter, der von der Dummheit des Widersachers lebt, aber hier fällt mir nicht mal mehr im Ansatz eine logische Erklärung für das Verhalten des Spinners ein.

Aber auch der zweite Brite aus der Panzerkampagne, der erst wie ein Feigling flieht, nur um dann ohne jeden Grund und jede Motivation zurück zu kehren und unseren Helden vor dem sicheren Tod zu bewahren, kann keiner Erklärung zugeführt werden.

Genauso wenig ist ersichtlich, warum sich der Australier für den Jungspund opfern muss, der sich erst auf sein Schiff gelogen hat und anschließend nur noch durch konsequente Befehlsverweigerung auffällt.

Einzig und allein die Fliegerkampagne macht etwas Spaß, nicht zuletzt wegen des netten Twists am Ende.

Ansonsten versucht die Kampagne über die Musik und hochgradig pathetische (ist das ein Wort?) Texte Emotionen zu schüren.

Battlefield 1 ist das Gegenteil von Titanfall 2. Die "Kampagne"dient als Haken auf der Rückseite der Box, aber so deutlich hat EA selten klar gestellt, dass SinglePlayer hier die Klappe zu halten haben.


Ich komme mir schon leicht dämlich vor, so als würde ich einen VW Käfer danach bewerten, dass man mit ihm keinen Umzug durchführen kann. Natürlich ist mir eine Kampagne wichtig, aber ehrlich gesagt würde es mir in diesem Fall eher zusagen, wenn man ehrlich wäre und klarstellt "Wir machen hier ein Multiplayerspiel"und die Kampagne einfach weglassen.
 
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