Ich bleibe dabei: Western sind perfekt gemacht für Videospiele. Harte Kerle, Saloons, Weiber, weites Land, das Essen läuft im Garten rum, auf jeden Einwohner kommt eine Nutte und sämtliche Probleme dieser Welt werden mit einem kleinen, schnellen Gegenstand aus Blei gelöst. Und die atemberaubende Schönheit der weiten, sonnengefluteten Prärie gibt Gelegenheit, die Flachbildschirme in Kunstwerke zu verwandeln, Kompetenz der Grafiker vorausgesetzt. So wundert es, dass das Westerngenre immer noch recht überschaubar ist. Unser Glück, dass sich eigentlich kein wirklich schlechter Titel bisher darunter eingefunden hat. Auch Red Dead Revolver fügte sich in den Kader der hochwertigen Westernshooter ein, war aber auch "nur" ein gradliniger TPS. Am nächsten dran am wahren, weiten Westen war noch Gun, das aber nur zwei winzige Städte mit zehn Meter Land verband. Call of Juarez: Bound in Blood versuchte sich ansatzweise an einer weiteren Landschaft, traute sich aber nicht so richtig. Erst Red Dead Redemption geht den gesamten Weg und der ist weeeeeeeeeeeeeeeeeeit....
Read Dead Retribution
Obwohl nur wenige Buchstaben von Red Dead Revolver entfernt, könnten die beiden Spiele unterschiedlicher nicht sein. RDR ist Grand Theft Auto mit Pferden... und doch nicht. Die Struktur ist sehr ähnlich, ein ThirdPersonShooter/Lebenssimulator, in dem die Welt und ihre Inhalte mindestens so wichtig sind wie die Story und die Hauptmissionen, in der man stundenlang auf die Jagd (im wahrsten Sinne des Wortes) nach kleinen Details gehen kann, eine Welt, in der man fast alles tun kann, was man im Moment gerne tun möchte.
John F. Marston... ok, ohne F.
Der einsame Held in dieser Welt ist John Marston, ein ehemaliges Bandenmitglied, das sich dem Druck der Regierung ausgesetzt sieht, seine ehemaligen Bandenkollegen zu stellen. Um dieses Ziel zu erreichen, arbeitet John notgedrungen mit einer Vielzahl von anderen Gesetzlosen und (gesetzlosen) Gesetzeshütern zusammen, erschießt Banditen, zähmt wilde Pferde, erschießt Banditen, treibt Herden zusammen, erschießt Indianer, fesselt Frauen und legt sie auf Schienen und erschießt noch ein paar Banditen. Im Gegensatz zu den GTA Titeln ist John dabei (entgegen obiger Beschreibung) von Haus aus gerade kein Verbrecher. Das ist schön, weil man zum einen auch nicht in jedem offenen Spiel kriminelle Akte vollziehen muss, um Spaß zu haben, zum anderen aber heißt das, dass ihr nicht am Ende einer jeden Mission vor dem Gesetz fliehen müsst. Man kennt es: 35 Minuten lang spielt man in GTA perfekt und am Ende der Mission zieht irgend jemand den Hebel und der Gesucht-Level springt wie von Geisterhand auf vier Sterne. Dieses Problem stellt sich in RDR schon mal nicht.
Das heißt nicht, dass man nicht richtig schön gemein sein kann. Man kann schießen, auf wen oder was man will, ausrauben, fesseln und ertränken, stehlen, aber man muss dann auch mit den Konsequenzen rechnen, sowohl kurz- wie auch mittelfristig. Wer es schafft, den lokalen Sheriffs auszuweichen, muss ab sofort mit einem Kopfgeld leben. RDR schreibt mit, auf welchem Weg ihr gerade seid und je nach Berühmtheit sind damit Vor- und Nachteile verbunden wie reduzierte Preise in Shops oder höhere Belohnungen für das Eintreiben von Kopfgeldern. Mehr bietet dieses Moralsystem indes nicht, insbesondere hat es keine Auswirkungen auf die eigentliche Hauptstory. Wirklich "böse" zu sein, bringt in RDR keine großen Vorteile. Verbindet man Johns eigentliche eher sympathische Art mit den Nachteilen des Kopfgeldes und der Anreiz, als Heel durch das Spiel zu wandern ist eher gering. Abseits des jedem Spieler inne wohnenden Amokläufers natürlich. Tip: Einmal ausrasten, sich von den Sheriffs abknallen lassen und dann befreit das Spiel angehen!
Und du warst gleich noch mal?
Die Story zieht ihre Stärken mehr durch die verschiedenen Charaktere, die mitunter als "Questgeber" fungieren, denn durch die Geschichte als solche, welche mehr als leichter roter Faden dient, aber lange Zeit nicht die Hauptrolle einnimmt. Die Jagd nach den ehemaligen Kumpanen führt Marstow bis nach Mexiko und zurück, aber viele Missionen dienen nur ganz am Rande dem großen Ziel. Die Missionen, die sich dann aber ohne Schnörkel dem eigentlichen Plot widmen, sind umso stärker inszeniert. Größter Kritikpunkt muss ähnlich wie bei GTA einfach bleiben, dass viele Charaktere nur eine Handvoll Missionen bieten und anschließend in der Versenkung verschwinden. Neue Auftraggeber schießen wie Unkraut aus dem Boden und es entwickelt sich nie eine wirkliche Gruppe um John herum. Das ist ok, es ist der Wilde Westen, jeder steht für sich, aber so klasse wie manche Charaktere präsentiert werden, ist es eine Schande, dass sie nur für vier oder fünf Missionen im Spiel sind.
John selbst ist perfekt balanciert zwischen nettem Kerl und hartem Hund. Er ist loyal und schuldbewusst, stets bereit zu helfen oder sich zu bedanken, macht aber wenn Not am Mann ist auch keine Gefangenen. Wie er drauf ist, hängt davon ab, auf welcher Seite sein Gegenüber steht, was einen glaubwürdigen Charakter erschafft, dessen Situation und Motive nachvollziehbar sind.
Das Ende der Story hingegen wird polarisieren. Es ist absolut anders als man es erwarten würde und frei von jeglicher Form von Klischee. Auf der anderen Seite kann man argumentieren, dass es dem Spieler das nimmt, worauf er die letzten 20 bis 30 Stunden hin gearbeitet hat. Es fehlt das klassische Finale, das man erwarten würde, was nun positiv oder negativ aufgenommen werden kann. Fest steht eines: Dieses Ende hinterlässt definitiv einen extrem starken und lang anhaltenden Eindruck. Ein FriedeFreudeEierkuchen Ende hätte diesen Eindruck sicher vermissen lassen. So dagegen verabschiedet sich die Story von RDR mit einem Schlag ins Gesicht, der eine Narbe hinter lässt. Hut ab, Rockstar, vor diesem Mut! Für den eigentlichen Abspann muss man doch ein wenig Nacharbeit leisten. Diese lohnt sich aber und das Spiel vollendet den Kreis.
Grand Theft... Horse?
Die Struktur des Spiels entspricht 1:1 dem GTA Format. Storymissionen, Nebenmissionen, Minispiele, Schnitzeljagden, freies Erkunden. Die riesige Welt kann am besten zu Pferde erkundet werden, es stehen aber auch diverse Abkürzungen zur Verfügung. So kann der Zug genommen werden, gegen ein Entgelt eine Kutsche oder man benutzt das Warpsystem vom Lagerfeuer aus, welches in der offenen Welt jederzeit aufgeschlagen werden kann. Dort kann auch gespeichert werden. In der Prärie könnt ihr NPCs helfen (oder sie töten), Blumen pflücken, Tiere jagen und anschließend in einer Sequenz ausweiden, um die Überreste im nächsten Laden zu verkaufen oder ihr genießt einfach die Landschaft. Diese Sequenz ist allerdings der größeren Störfaktoren des Spiels. Sie dauert lang, ist nicht abbrechbar, sieht immer gleich aus und am schlimmsten, sie lässt John verwundbar für feindliche Angriffe. Hier hätte man die Möglichkeit haben müssen, schneller an die Beute zu kommen.
Minspiele wie Poker, inklusive Möglichkeit zu betrügen, BlackJack oder Hufeisenweitwurf sind weitere Gelegenheiten, Zeit zu verbringen und Geld zu verdienen (oder verlieren). Ähnlich wie in Red Dead Revolver gibt es auch Duelle, die fast nach dem gleichen (schwer verständlichen) Prinzip funktionieren. Hier fällt dann auf, dass das Spiel nicht immer das beste Tutorial für all seine vielfältigen Optionen anbietet.
Die Hauptmissionen beginnen entspannend genug mit John als Helfer auf der Farm, aber schnell dreht sich das Spiel zum ThirdPersonShooter. Die Steuerung ist deutlich direkter und besser als in GTA IV mit drei Zielmodi (Voll-automatisch, Aim-Snap wie in Modern Warfare und komplett frei), wobei die mittlere Einstellung wohl den besten Kompromiss darstellt. Das Coversystem funktioniert recht gut, kann aber bei den Übergängen etwas bocken. Das DeadEye Feature ist es, was das Spiel nicht nur vergleichsweise leicht, sondern auch extrem cool macht. Auf Klick des rechten Sticks hin kommt die Welt beinahe zum Stillstand während John nicht nur zielen, sondern später auch Ziele markieren und dann der Reihe nach abschießen kann, ein System nicht unähnlich dem Mark and Execute Feature aus Splinter Cell Conviction. Umso schöner und bedeutsamer wird das System durch die vielen Trefferzonen der Gegner. Ein guter Schütze muss nicht immer töten. So ist es durchaus möglich, Gegnern die Waffen aus der Hand zu schießen oder sie mit Beinschüssen zu Fall zu bringen, wodurch viele auch lebend gefangen werden können. Kopftreffer sind hingegen oftmals sofort tödlich, sodass das Spiel auch ohne seltsame Energieleisten wie in GTA auskommt. DeadEye wird durch eine Leiste begrenzt, die sich nur sehr langsam wieder auffüllt, aber durch Gegenstände oder gute Treffer schneller wieder gefüllt werden kann. Zu Fuß ist DeadEye hilfreich und cool, zu Pferde ist es schon beinahe lebensnotwendig. Perfekt ist die Steuerung nach wie vor nicht, aber sie funktioniert zu 90 % reibungslos und ist während der Schusswechsel nur selten im Weg.
Western-Time!
Das Waffenarsenal bietet die üblichen Verdächtigen des Westerns, angefangen bei natürlich Colts und Revolvern über Gewehre und Shotguns bis zu Wurfmessern und Lasso für besondere Zwecke. Die Auswahl erfolgt entweder über ein (umständliches) Radmenü oder direkt im Pausenmenü. Im Eifer des Gefechtes bleibt eigentlich nur das Pausenmenü. Verschiedene Ratings zeigen die Effektivität der Waffen an und tatsächlich lassen sich Unterschiede in Sachen Stärke und Reichweite im Spiel sehen. Was leider zu fehlen scheint, sind Pfeil und Bogen. Und zwar komplett, selbst die feindlichen Indianer greifen zu Flinten. Überhaupt habe ich die letzten 15 Spielstunden mit den gleichen Waffen verbracht. Etwas Besseres war schlicht nicht zu bekommen. Bis auf das DeadEye gibt es auch keine Rollenspielelemente wie Aufleveln und selbst das Schussfeature ist schnellstens storymäßig auf der dritten und letzten Stufe.
Die Steuerung zu Pferde hat einen gewissen Trägheitsfaktor und das Pferd eine längere Reaktionszeit, dies erscheint allerdings durchaus realitätsnah. Beim Reiten ist eine Ausdauerleiste des Tieres zu beachten. Wer zuviel Sporen gibt, überlastet seine behufte Salami. Durch rhythmisches Drücken der X/A Taste überredet man sein Pferd zum Sprinten, was grundsätzlich eine brauchbare Lösung der Simulation des Reitvorganges ist, sich aber bei langen Wegen als lästig entpuppt. Zehn Minuten lang im Rhythmus einen bestimmten zu Knopf zu drücken ist nicht unbedingt das Highlight eines Feierabends. Mitgedacht hat derjenige, der den Pferdepfiff während einer Diskussionsrunde im Hause Rockstar gepitcht hat. Per Druck auf "oben" auf dem Steuerkreuz ruft ihr eure Schindmähre zu euch und in Sekunden ist der Kläpper vor Ort. Realistisch? Nein! Aber was ist die Alternative? Im schlimmsten Falle in der Mitte der Prärie ohne Fortbewegungsmittel zu stehen und 20 virtuelle Meilen zu Fuß zurück zu legen? Für ein Spiel untragbar.
Mit automatisch regenerativer Gesundheit und fairen, sofortigen Rücksetzpunkten ohne Handygedöns sind die Missionen nahezu vollständig frustfrei und das Spiel geht in flüssigem Tempo stetig voran. Das hilft der Spannungskurve und verhindert Langeweile und Monotonie. Das gilt so nicht für das freie Erkunden. Wer hier nämlich das manuelle Speichern vergisst, verliert nach einem Ableben jeglichen Fortschritt in Sachen Gegenstände, Erfolge, Beute und dergleichen. Da hier zum Ableben das Übersehen eines Pumas oder das zu hastige Reiten in einen feindlichen Hinterhalt ausreicht, kann im schlimmsten Fall die Arbeit der letzten Stunde für die Katz gewesen sein.
Das Erkunden kann dann auch Ausmaße annehmen wie das Autosammeln oder gar die Tauben aus GTA IV. Hierzu bedarf es Geduld und Glück, am richtigen Ort den richtigen Gegenstand oder das richtige Getier aufzuspüren. Die Angelegenheit kann auf Grund ihres Umfangs fast als eigenes Spiel durchgehen, aber aus oben genanntem Grund auch etwas langatmig und -weilig werden.
Hoffe, du reitest gern!
Die Missionen als solche starten oftmals mit einem laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangen Ritt zum Zielort, der nicht selten mit einer ebenso langen Konversation mit euren aktuellen Partnern verbunden ist. Diese sind meistens interessant, oft witzig, manchmal informativ, selten langweilig, aber wenn ihr am Ende eures Abenteuers im Westen in den Statistiken nach der Spielzeit schaut und dort eine 30 steht, dann könnten von diesen 30 alleine fast vier Stunden auf diese Anreisen anfallen. Am Zielort geht es dann meistens kurzweiliger, actionreicher und viel blutiger zu. Der Großteil der Missionen erfordert das Abarbeiten der roten Punkte auf eurem Radar, was dank der brauchbaren Steuerung, den tollen Reaktionen der Gegner und dem DeadEye Feature bis zum Schluss hin viel Spaß macht. Die KI allerdings hat nicht viel mehr drauf als ducken-gucken-sterben, was die Spannung manchmal etwas reduziert. Wenn jedoch vier Banditen innerhalb von zwei Sekunden vom Pferd geschossen werden und die Physikengine zum Arbeiten bringen, interessiert das niemanden mehr. Der Anblick ist herrlich und das Gefühl nach einer solchen Aktion gottgleich. Spektakulärere Missionen erfordern den Überfall auf einen Zug, die Verteidigung eines solchen, den Hinterhalt eines feindlichen Konvois, die Rettung eines Charakters vor dem Scharfrichter mittels Scharfschützengewehrs und dergleichen.
Die Nebenaufgaben bieten deutlich mehr als nur Ballern. So müsst ihr teilweise einen Blumenstrauß für einen älteren Herrn besorgen, der ihn seiner Frau schenken will (mit einem bösen Twist), eine Frau überreden, zu ihren Männe zurück zu kehren oder heraus finden, was es mit dem Verschwinden eines Bräutigams auf sich hat (mit einem bösen Twist). Als Belohung gibt es manchmal ein paar Dollar, manchmal aber auch nicht mehr als "Danke schön." Überhaupt sind manche Belohnungen etwas mager. An einer Stelle hat John im Alleingang ein feindliches Fort eingenommen und erhielt als Belohnung sagenhafte zwanzig Dollar.
Wieso kann ich die Dirnen nicht mieten?
Das Beeindruckendste am Spiel aber ist, wie echt die Welt wirkt. Da dies schon in GTA IV nahe der Perfektion war, wundert dies hier nicht, aber die Details erfreuen immer wieder. Eine Prostituierte kommentierte meine Fesselungskünste mit den Worten: Mich kann man auch einfacher haben. Ein Reiter hielt auf offenem Wege einfach mal an, um am Wegesrand Wasser zu lassen. Duellpartner können auf dem Weg zum Duell hinterrücks erschossen werden, was sich rum spricht. Nur selten wird man aus der Illusion geholt, in einer echten Welt zu leben, nämlich dann, wenn sich Zufallsereignisse in der Prärie zum ersten Mal wieder holen oder man in der Stadt von einem Mann zum Duell gefordert wird, den man schon zwei Mal getötet hat.
Ein Problem, das manche vielleicht nicht einmal als solches sehen, aber dem Genre geschuldet ist, sind die teilweise extrem langen Wege von einem Ort von Interesse zum anderen. Anfangs wird man wohl mit Begeisterung durch die weite Prärie reiten, aber gerade in späteren Abschnitten seht ihr euch oft mit der Aufgabe konfrontiert, von einem Ende der Karte zum anderen reisen zu müssen. Selbst für den größten Puristen wird die Warpfunktion dadurch immer verlockender. Wer sich dem Erkunden hingibt, für den dürfte das kein Problem darstellen. Derjenige aber, der sich vorgenommen hat, jetzt mal konkret die eine oder andere Mission zu erfüllen, sei es Haupt- oder Neben-, der dürfte bei einem Blick auf die Karte einige Male laut aufstöhnen.
Ist Texas auch heute noch so schön?
Wie nicht anders zu erwarten, hinterlässt RDR auch technisch einen starken Eindruck. Insbesondere die Charaktere wirken sehr echt und detailliert. Bärte sind nicht nur einzelne Texturen, sondern bestehen aus individuellen Haaren. Bewegung von Mensch und Tier wirken lebensecht und natürlich, bei Pferden sieht man die Muskulatur arbeiten, Feinde reagieren lebensnah auf Beschuss, Treffer hinterlassen Schusswunden und die Wechsel zwischen Tag und Nacht gehen absolut fließend inklusive tollen Sonneneinstrahlungen. Rauch- und Wassereffekte sind ebenso schön wie verschiedene Witterungsbedingungen. Dazu kommt das Spiel mit minimalen Ladezeiten aus, Tearing oder SlowDowns fehlen vollständig. Wie schon erwähnt beeindruckt am meisten, wie lebendig die gesamte Welt wirkt, voll gestopft mit NPCs, Flora, Fauna, Städten, Dörfern, Farmen.
Noch besser ist der Sound, angefangen bei den guten Waffeneffekten zum typischen Westernsound nebst mehreren tollen Musikstücken, die gezielt einsetzen, wenn sie am besten passen. Bis auf ganz wenige Ausnahmen sind auch die Synchronsprecher nahe an der Perfektion. Lediglich die Mexikaner und die Kinder fallen ein klein wenig ab. Insgesamt: Gerade für eine so große, offene Spielwelt eine grandiose technische Darbietung.
So wild hab ich mir den Westen auch nicht vorgestellt
Ich habe im Vorfeld einiges an Sorge gehabt. Keine Sorgen habe ich mir wegen der Atmosphäre, der Erschaffung der Welt oder den Charakteren gemacht. Das kann Rockstar, das haben sie bewiesen. Erst wenn es an das eigentliche Gameplay ging, wusste im Hause Rockstar offenbar niemand mehr, was er tun sollte. Sehr schön ist zu sehen, wie in RDR nahezu alle Fehler der GTA Serie ausgemerzt wurden. Die Missionen sind abwechslungsreich, fair designt, mit tollen Checkpoints ausgestattet und unser Hauptcharakter steuert sich endlich nicht mehr wie ein Luftballon unter Wasser. Das Zielen macht dank der Physikengine einen Heidenspaß und das DeadEye Feature verliert bis zum Schluss seinen Reiz nicht. Zu tun gibt es mehr als genug in der riesigen Welt, sodass 20 Spielstunden die absolut unterste Grenze darstellen. Das einzige, was auf Dauer etwas Ermüdungspotential hat, sind die ewig langen Ritte durch das Nichts der Prärie, vor allem dann, wenn die Story Fahrt aufnimmt und der Spieler wissen möchte, wie es nun weiter geht.
Schlussendlich bin ich mehr als glücklich damit, wie sich RDR entwickelt hat. Es ist nicht nur seit Bully das erste Rockstarspiel, dessen Gameplay nicht so verhunzt war, dass ich es durchspielen konnte, sondern es ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich so fasziniert von den Möglichkeiten war, dass ich auch mal die Hauptstory habe liegen lassen zu Gunsten von Nebenaufgaben.
Ist es für mich ein Spiel des Jahres Kandidat? Ehrlich gesagt, nein. Dafür haben mich Heavy Rain und God of War III zu sehr beeindruckt. Aber RDR ist alles, was ein Western sein muss, es ist alles, was eine echte lebendige Welt in einem Spiel sein muss, es ist alles, was ein guter Shooter sein muss und das reicht zumindest für eine uneingeschränkte Empfehlung aus an jeden, der schlichtweg auf gute, einnehmende Spiele steht.
Read Dead Retribution
Obwohl nur wenige Buchstaben von Red Dead Revolver entfernt, könnten die beiden Spiele unterschiedlicher nicht sein. RDR ist Grand Theft Auto mit Pferden... und doch nicht. Die Struktur ist sehr ähnlich, ein ThirdPersonShooter/Lebenssimulator, in dem die Welt und ihre Inhalte mindestens so wichtig sind wie die Story und die Hauptmissionen, in der man stundenlang auf die Jagd (im wahrsten Sinne des Wortes) nach kleinen Details gehen kann, eine Welt, in der man fast alles tun kann, was man im Moment gerne tun möchte.
John F. Marston... ok, ohne F.
Der einsame Held in dieser Welt ist John Marston, ein ehemaliges Bandenmitglied, das sich dem Druck der Regierung ausgesetzt sieht, seine ehemaligen Bandenkollegen zu stellen. Um dieses Ziel zu erreichen, arbeitet John notgedrungen mit einer Vielzahl von anderen Gesetzlosen und (gesetzlosen) Gesetzeshütern zusammen, erschießt Banditen, zähmt wilde Pferde, erschießt Banditen, treibt Herden zusammen, erschießt Indianer, fesselt Frauen und legt sie auf Schienen und erschießt noch ein paar Banditen. Im Gegensatz zu den GTA Titeln ist John dabei (entgegen obiger Beschreibung) von Haus aus gerade kein Verbrecher. Das ist schön, weil man zum einen auch nicht in jedem offenen Spiel kriminelle Akte vollziehen muss, um Spaß zu haben, zum anderen aber heißt das, dass ihr nicht am Ende einer jeden Mission vor dem Gesetz fliehen müsst. Man kennt es: 35 Minuten lang spielt man in GTA perfekt und am Ende der Mission zieht irgend jemand den Hebel und der Gesucht-Level springt wie von Geisterhand auf vier Sterne. Dieses Problem stellt sich in RDR schon mal nicht.
Das heißt nicht, dass man nicht richtig schön gemein sein kann. Man kann schießen, auf wen oder was man will, ausrauben, fesseln und ertränken, stehlen, aber man muss dann auch mit den Konsequenzen rechnen, sowohl kurz- wie auch mittelfristig. Wer es schafft, den lokalen Sheriffs auszuweichen, muss ab sofort mit einem Kopfgeld leben. RDR schreibt mit, auf welchem Weg ihr gerade seid und je nach Berühmtheit sind damit Vor- und Nachteile verbunden wie reduzierte Preise in Shops oder höhere Belohnungen für das Eintreiben von Kopfgeldern. Mehr bietet dieses Moralsystem indes nicht, insbesondere hat es keine Auswirkungen auf die eigentliche Hauptstory. Wirklich "böse" zu sein, bringt in RDR keine großen Vorteile. Verbindet man Johns eigentliche eher sympathische Art mit den Nachteilen des Kopfgeldes und der Anreiz, als Heel durch das Spiel zu wandern ist eher gering. Abseits des jedem Spieler inne wohnenden Amokläufers natürlich. Tip: Einmal ausrasten, sich von den Sheriffs abknallen lassen und dann befreit das Spiel angehen!
Und du warst gleich noch mal?
Die Story zieht ihre Stärken mehr durch die verschiedenen Charaktere, die mitunter als "Questgeber" fungieren, denn durch die Geschichte als solche, welche mehr als leichter roter Faden dient, aber lange Zeit nicht die Hauptrolle einnimmt. Die Jagd nach den ehemaligen Kumpanen führt Marstow bis nach Mexiko und zurück, aber viele Missionen dienen nur ganz am Rande dem großen Ziel. Die Missionen, die sich dann aber ohne Schnörkel dem eigentlichen Plot widmen, sind umso stärker inszeniert. Größter Kritikpunkt muss ähnlich wie bei GTA einfach bleiben, dass viele Charaktere nur eine Handvoll Missionen bieten und anschließend in der Versenkung verschwinden. Neue Auftraggeber schießen wie Unkraut aus dem Boden und es entwickelt sich nie eine wirkliche Gruppe um John herum. Das ist ok, es ist der Wilde Westen, jeder steht für sich, aber so klasse wie manche Charaktere präsentiert werden, ist es eine Schande, dass sie nur für vier oder fünf Missionen im Spiel sind.
John selbst ist perfekt balanciert zwischen nettem Kerl und hartem Hund. Er ist loyal und schuldbewusst, stets bereit zu helfen oder sich zu bedanken, macht aber wenn Not am Mann ist auch keine Gefangenen. Wie er drauf ist, hängt davon ab, auf welcher Seite sein Gegenüber steht, was einen glaubwürdigen Charakter erschafft, dessen Situation und Motive nachvollziehbar sind.
Das Ende der Story hingegen wird polarisieren. Es ist absolut anders als man es erwarten würde und frei von jeglicher Form von Klischee. Auf der anderen Seite kann man argumentieren, dass es dem Spieler das nimmt, worauf er die letzten 20 bis 30 Stunden hin gearbeitet hat. Es fehlt das klassische Finale, das man erwarten würde, was nun positiv oder negativ aufgenommen werden kann. Fest steht eines: Dieses Ende hinterlässt definitiv einen extrem starken und lang anhaltenden Eindruck. Ein FriedeFreudeEierkuchen Ende hätte diesen Eindruck sicher vermissen lassen. So dagegen verabschiedet sich die Story von RDR mit einem Schlag ins Gesicht, der eine Narbe hinter lässt. Hut ab, Rockstar, vor diesem Mut! Für den eigentlichen Abspann muss man doch ein wenig Nacharbeit leisten. Diese lohnt sich aber und das Spiel vollendet den Kreis.
Grand Theft... Horse?
Die Struktur des Spiels entspricht 1:1 dem GTA Format. Storymissionen, Nebenmissionen, Minispiele, Schnitzeljagden, freies Erkunden. Die riesige Welt kann am besten zu Pferde erkundet werden, es stehen aber auch diverse Abkürzungen zur Verfügung. So kann der Zug genommen werden, gegen ein Entgelt eine Kutsche oder man benutzt das Warpsystem vom Lagerfeuer aus, welches in der offenen Welt jederzeit aufgeschlagen werden kann. Dort kann auch gespeichert werden. In der Prärie könnt ihr NPCs helfen (oder sie töten), Blumen pflücken, Tiere jagen und anschließend in einer Sequenz ausweiden, um die Überreste im nächsten Laden zu verkaufen oder ihr genießt einfach die Landschaft. Diese Sequenz ist allerdings der größeren Störfaktoren des Spiels. Sie dauert lang, ist nicht abbrechbar, sieht immer gleich aus und am schlimmsten, sie lässt John verwundbar für feindliche Angriffe. Hier hätte man die Möglichkeit haben müssen, schneller an die Beute zu kommen.
Minspiele wie Poker, inklusive Möglichkeit zu betrügen, BlackJack oder Hufeisenweitwurf sind weitere Gelegenheiten, Zeit zu verbringen und Geld zu verdienen (oder verlieren). Ähnlich wie in Red Dead Revolver gibt es auch Duelle, die fast nach dem gleichen (schwer verständlichen) Prinzip funktionieren. Hier fällt dann auf, dass das Spiel nicht immer das beste Tutorial für all seine vielfältigen Optionen anbietet.
Die Hauptmissionen beginnen entspannend genug mit John als Helfer auf der Farm, aber schnell dreht sich das Spiel zum ThirdPersonShooter. Die Steuerung ist deutlich direkter und besser als in GTA IV mit drei Zielmodi (Voll-automatisch, Aim-Snap wie in Modern Warfare und komplett frei), wobei die mittlere Einstellung wohl den besten Kompromiss darstellt. Das Coversystem funktioniert recht gut, kann aber bei den Übergängen etwas bocken. Das DeadEye Feature ist es, was das Spiel nicht nur vergleichsweise leicht, sondern auch extrem cool macht. Auf Klick des rechten Sticks hin kommt die Welt beinahe zum Stillstand während John nicht nur zielen, sondern später auch Ziele markieren und dann der Reihe nach abschießen kann, ein System nicht unähnlich dem Mark and Execute Feature aus Splinter Cell Conviction. Umso schöner und bedeutsamer wird das System durch die vielen Trefferzonen der Gegner. Ein guter Schütze muss nicht immer töten. So ist es durchaus möglich, Gegnern die Waffen aus der Hand zu schießen oder sie mit Beinschüssen zu Fall zu bringen, wodurch viele auch lebend gefangen werden können. Kopftreffer sind hingegen oftmals sofort tödlich, sodass das Spiel auch ohne seltsame Energieleisten wie in GTA auskommt. DeadEye wird durch eine Leiste begrenzt, die sich nur sehr langsam wieder auffüllt, aber durch Gegenstände oder gute Treffer schneller wieder gefüllt werden kann. Zu Fuß ist DeadEye hilfreich und cool, zu Pferde ist es schon beinahe lebensnotwendig. Perfekt ist die Steuerung nach wie vor nicht, aber sie funktioniert zu 90 % reibungslos und ist während der Schusswechsel nur selten im Weg.
Western-Time!
Das Waffenarsenal bietet die üblichen Verdächtigen des Westerns, angefangen bei natürlich Colts und Revolvern über Gewehre und Shotguns bis zu Wurfmessern und Lasso für besondere Zwecke. Die Auswahl erfolgt entweder über ein (umständliches) Radmenü oder direkt im Pausenmenü. Im Eifer des Gefechtes bleibt eigentlich nur das Pausenmenü. Verschiedene Ratings zeigen die Effektivität der Waffen an und tatsächlich lassen sich Unterschiede in Sachen Stärke und Reichweite im Spiel sehen. Was leider zu fehlen scheint, sind Pfeil und Bogen. Und zwar komplett, selbst die feindlichen Indianer greifen zu Flinten. Überhaupt habe ich die letzten 15 Spielstunden mit den gleichen Waffen verbracht. Etwas Besseres war schlicht nicht zu bekommen. Bis auf das DeadEye gibt es auch keine Rollenspielelemente wie Aufleveln und selbst das Schussfeature ist schnellstens storymäßig auf der dritten und letzten Stufe.
Die Steuerung zu Pferde hat einen gewissen Trägheitsfaktor und das Pferd eine längere Reaktionszeit, dies erscheint allerdings durchaus realitätsnah. Beim Reiten ist eine Ausdauerleiste des Tieres zu beachten. Wer zuviel Sporen gibt, überlastet seine behufte Salami. Durch rhythmisches Drücken der X/A Taste überredet man sein Pferd zum Sprinten, was grundsätzlich eine brauchbare Lösung der Simulation des Reitvorganges ist, sich aber bei langen Wegen als lästig entpuppt. Zehn Minuten lang im Rhythmus einen bestimmten zu Knopf zu drücken ist nicht unbedingt das Highlight eines Feierabends. Mitgedacht hat derjenige, der den Pferdepfiff während einer Diskussionsrunde im Hause Rockstar gepitcht hat. Per Druck auf "oben" auf dem Steuerkreuz ruft ihr eure Schindmähre zu euch und in Sekunden ist der Kläpper vor Ort. Realistisch? Nein! Aber was ist die Alternative? Im schlimmsten Falle in der Mitte der Prärie ohne Fortbewegungsmittel zu stehen und 20 virtuelle Meilen zu Fuß zurück zu legen? Für ein Spiel untragbar.
Mit automatisch regenerativer Gesundheit und fairen, sofortigen Rücksetzpunkten ohne Handygedöns sind die Missionen nahezu vollständig frustfrei und das Spiel geht in flüssigem Tempo stetig voran. Das hilft der Spannungskurve und verhindert Langeweile und Monotonie. Das gilt so nicht für das freie Erkunden. Wer hier nämlich das manuelle Speichern vergisst, verliert nach einem Ableben jeglichen Fortschritt in Sachen Gegenstände, Erfolge, Beute und dergleichen. Da hier zum Ableben das Übersehen eines Pumas oder das zu hastige Reiten in einen feindlichen Hinterhalt ausreicht, kann im schlimmsten Fall die Arbeit der letzten Stunde für die Katz gewesen sein.
Das Erkunden kann dann auch Ausmaße annehmen wie das Autosammeln oder gar die Tauben aus GTA IV. Hierzu bedarf es Geduld und Glück, am richtigen Ort den richtigen Gegenstand oder das richtige Getier aufzuspüren. Die Angelegenheit kann auf Grund ihres Umfangs fast als eigenes Spiel durchgehen, aber aus oben genanntem Grund auch etwas langatmig und -weilig werden.
Hoffe, du reitest gern!
Die Missionen als solche starten oftmals mit einem laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangen Ritt zum Zielort, der nicht selten mit einer ebenso langen Konversation mit euren aktuellen Partnern verbunden ist. Diese sind meistens interessant, oft witzig, manchmal informativ, selten langweilig, aber wenn ihr am Ende eures Abenteuers im Westen in den Statistiken nach der Spielzeit schaut und dort eine 30 steht, dann könnten von diesen 30 alleine fast vier Stunden auf diese Anreisen anfallen. Am Zielort geht es dann meistens kurzweiliger, actionreicher und viel blutiger zu. Der Großteil der Missionen erfordert das Abarbeiten der roten Punkte auf eurem Radar, was dank der brauchbaren Steuerung, den tollen Reaktionen der Gegner und dem DeadEye Feature bis zum Schluss hin viel Spaß macht. Die KI allerdings hat nicht viel mehr drauf als ducken-gucken-sterben, was die Spannung manchmal etwas reduziert. Wenn jedoch vier Banditen innerhalb von zwei Sekunden vom Pferd geschossen werden und die Physikengine zum Arbeiten bringen, interessiert das niemanden mehr. Der Anblick ist herrlich und das Gefühl nach einer solchen Aktion gottgleich. Spektakulärere Missionen erfordern den Überfall auf einen Zug, die Verteidigung eines solchen, den Hinterhalt eines feindlichen Konvois, die Rettung eines Charakters vor dem Scharfrichter mittels Scharfschützengewehrs und dergleichen.
Die Nebenaufgaben bieten deutlich mehr als nur Ballern. So müsst ihr teilweise einen Blumenstrauß für einen älteren Herrn besorgen, der ihn seiner Frau schenken will (mit einem bösen Twist), eine Frau überreden, zu ihren Männe zurück zu kehren oder heraus finden, was es mit dem Verschwinden eines Bräutigams auf sich hat (mit einem bösen Twist). Als Belohung gibt es manchmal ein paar Dollar, manchmal aber auch nicht mehr als "Danke schön." Überhaupt sind manche Belohnungen etwas mager. An einer Stelle hat John im Alleingang ein feindliches Fort eingenommen und erhielt als Belohnung sagenhafte zwanzig Dollar.
Wieso kann ich die Dirnen nicht mieten?
Das Beeindruckendste am Spiel aber ist, wie echt die Welt wirkt. Da dies schon in GTA IV nahe der Perfektion war, wundert dies hier nicht, aber die Details erfreuen immer wieder. Eine Prostituierte kommentierte meine Fesselungskünste mit den Worten: Mich kann man auch einfacher haben. Ein Reiter hielt auf offenem Wege einfach mal an, um am Wegesrand Wasser zu lassen. Duellpartner können auf dem Weg zum Duell hinterrücks erschossen werden, was sich rum spricht. Nur selten wird man aus der Illusion geholt, in einer echten Welt zu leben, nämlich dann, wenn sich Zufallsereignisse in der Prärie zum ersten Mal wieder holen oder man in der Stadt von einem Mann zum Duell gefordert wird, den man schon zwei Mal getötet hat.
Ein Problem, das manche vielleicht nicht einmal als solches sehen, aber dem Genre geschuldet ist, sind die teilweise extrem langen Wege von einem Ort von Interesse zum anderen. Anfangs wird man wohl mit Begeisterung durch die weite Prärie reiten, aber gerade in späteren Abschnitten seht ihr euch oft mit der Aufgabe konfrontiert, von einem Ende der Karte zum anderen reisen zu müssen. Selbst für den größten Puristen wird die Warpfunktion dadurch immer verlockender. Wer sich dem Erkunden hingibt, für den dürfte das kein Problem darstellen. Derjenige aber, der sich vorgenommen hat, jetzt mal konkret die eine oder andere Mission zu erfüllen, sei es Haupt- oder Neben-, der dürfte bei einem Blick auf die Karte einige Male laut aufstöhnen.
Ist Texas auch heute noch so schön?
Wie nicht anders zu erwarten, hinterlässt RDR auch technisch einen starken Eindruck. Insbesondere die Charaktere wirken sehr echt und detailliert. Bärte sind nicht nur einzelne Texturen, sondern bestehen aus individuellen Haaren. Bewegung von Mensch und Tier wirken lebensecht und natürlich, bei Pferden sieht man die Muskulatur arbeiten, Feinde reagieren lebensnah auf Beschuss, Treffer hinterlassen Schusswunden und die Wechsel zwischen Tag und Nacht gehen absolut fließend inklusive tollen Sonneneinstrahlungen. Rauch- und Wassereffekte sind ebenso schön wie verschiedene Witterungsbedingungen. Dazu kommt das Spiel mit minimalen Ladezeiten aus, Tearing oder SlowDowns fehlen vollständig. Wie schon erwähnt beeindruckt am meisten, wie lebendig die gesamte Welt wirkt, voll gestopft mit NPCs, Flora, Fauna, Städten, Dörfern, Farmen.
Noch besser ist der Sound, angefangen bei den guten Waffeneffekten zum typischen Westernsound nebst mehreren tollen Musikstücken, die gezielt einsetzen, wenn sie am besten passen. Bis auf ganz wenige Ausnahmen sind auch die Synchronsprecher nahe an der Perfektion. Lediglich die Mexikaner und die Kinder fallen ein klein wenig ab. Insgesamt: Gerade für eine so große, offene Spielwelt eine grandiose technische Darbietung.
So wild hab ich mir den Westen auch nicht vorgestellt
Ich habe im Vorfeld einiges an Sorge gehabt. Keine Sorgen habe ich mir wegen der Atmosphäre, der Erschaffung der Welt oder den Charakteren gemacht. Das kann Rockstar, das haben sie bewiesen. Erst wenn es an das eigentliche Gameplay ging, wusste im Hause Rockstar offenbar niemand mehr, was er tun sollte. Sehr schön ist zu sehen, wie in RDR nahezu alle Fehler der GTA Serie ausgemerzt wurden. Die Missionen sind abwechslungsreich, fair designt, mit tollen Checkpoints ausgestattet und unser Hauptcharakter steuert sich endlich nicht mehr wie ein Luftballon unter Wasser. Das Zielen macht dank der Physikengine einen Heidenspaß und das DeadEye Feature verliert bis zum Schluss seinen Reiz nicht. Zu tun gibt es mehr als genug in der riesigen Welt, sodass 20 Spielstunden die absolut unterste Grenze darstellen. Das einzige, was auf Dauer etwas Ermüdungspotential hat, sind die ewig langen Ritte durch das Nichts der Prärie, vor allem dann, wenn die Story Fahrt aufnimmt und der Spieler wissen möchte, wie es nun weiter geht.
Schlussendlich bin ich mehr als glücklich damit, wie sich RDR entwickelt hat. Es ist nicht nur seit Bully das erste Rockstarspiel, dessen Gameplay nicht so verhunzt war, dass ich es durchspielen konnte, sondern es ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich so fasziniert von den Möglichkeiten war, dass ich auch mal die Hauptstory habe liegen lassen zu Gunsten von Nebenaufgaben.
Ist es für mich ein Spiel des Jahres Kandidat? Ehrlich gesagt, nein. Dafür haben mich Heavy Rain und God of War III zu sehr beeindruckt. Aber RDR ist alles, was ein Western sein muss, es ist alles, was eine echte lebendige Welt in einem Spiel sein muss, es ist alles, was ein guter Shooter sein muss und das reicht zumindest für eine uneingeschränkte Empfehlung aus an jeden, der schlichtweg auf gute, einnehmende Spiele steht.

