Große Namen braucht das Land. Und in Sonyland ist kaum ein Name so groß wie Ratchet und Clank (Das war vor Uncharted geschrieben, wohlgemerkt). Das ungleiche Duo lieferte bisher nur Tadelloses für Sonys Kisten ab und daher ist die Erwartungshaltung für den ersten Next Generation Auftritt in „Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction“ (im Folgenden “RaC” genannt, was dank Großschreibung und Anführungszeichen im Grunde nicht mal eine wirklich Vereinfachung darstellt) entsprechend hoch. Hält die Serie oder legt der Lombax diesmal eine Bruchlandung hin?
Wann sind sie nicht schwer bewaffnet?
Das neueste Abenteuer beginnt ohne Umschweife sofort furios. So schraubt der Letzte der Mohi…sorry, der Lombax friedlich an seinem Gefährt herum als er einen Hilferuf des verzweifelten Captain Qwark erhält. Im Spiel wird jemand an einem Punkt die Frage stellen, wie Qwark Captain von irgendwas werden konnte. Eine mehr als berechtigte Frage. Ratchet schnallt sich also seinen kleinen Roboter auf den Rücken und macht sich auf den Weg, dem Captain zu helfen als die Stadt von schwer bewaffneten Kampfrobotern angegriffen wird. Hinter der Invasion steckt der Cragmite Imperator Percival Tachyon, dem man einen leichten Anflug von Größenwahn nicht absprechen kann. Da er Ratchet in erster Linie seiner Herkunft wegen aus dem Weg räumen möchte, ist der Begriff Rassist wohl auch nicht ganz unangebracht. Nach einer kurzen, mehr oder weniger erfolgreichen, Flucht sieht sich Ratchet vor der Aufgabe, Tachyon aufzuhalten, gleichzeitig seine Vergangenheit aufzuarbeiten und sich mit einer Weltraumabenteurerin namens Talwyn und ihren beiden Roboterkumpanen Cronk und Zephyr zu verbünden. Dazu besucht er verschiedene Planeten, die allesamt mit einem eigenen Stil beeindrucken können. Von der futurischen Metropole über Dschungel- und Vulkanwelten bis zu verlassenen Ruinen ist alles dabei.
Die Story wird dabei in regelmäßigen Ingame Cutszenes erzählt, die Ratchet immer in seiner aktuell gewählten Uniform zeigen. Dabei macht sie im Grunde alles richtig, führt früh einen Bösewicht ein, der durchaus für den einen oder anderen Lacher gut ist, stellt den Spieler vor einige interessante Fragen und hat keine wirklichen Durchhänger. Leider beantwortet das Spiel nicht alle aufgeworfenen Fragen und das Ende hinterlässt dann doch eine kleine Lücke. Man kann nicht sagen, dass „RaC“ mitten in der Geschichte aufhört wie das manch anderer Titel getan hat, aber hundertprozentige Zufriedenheit wird sich beim Spieler, der es bis hierhin geschafft hat, leider nicht einstellen. Dafür aber unterhält das Game mit einigen witzigen Dialogen und skurrilen Charakteren. Tachyon und Qwark können allein durch ihre Anwesenheit begeistern, die Nebencharaktere sind amüsant und die Dialoge zwischen dem rationalen Clank und Ratchet bieten auch immer Raum für Lacher. Nicht vergessen darf man dabei die Roboterpiraten, die durchaus ein SpinOff verdient hätten. (Gesagt, getan, Quest for Booty ist im Prinzip genau das!)
Abwechslung tut Not
Vielseitiger als in „Ratchet und Clank: Tools of Destruction“ kann Gameplay im Grunde nicht mehr sein. Hauptelement ist eine Mischung aus Jump’n’Run und Shooter, wobei das Hauptaugenmerk klar auf der Shooterseite liegt. Aus der Ansicht der dritten Person steuert ihr Ratchet durch meistens recht gradlinige Level, wobei der linke Stick per default den Lombax in alle vier Richtungen bewegt und der rechte die Kamera. Euren Blick fixieren könnt ihr mit L2, was sehr wichtig ist, um mehrere Gegner bearbeiten und gleichzeitig noch ausweichen zu können. Es gibt eine Option, mit der ihr einstellen könnt, dass sich Ratchet bei gezogener Waffe wie in einem Standard-Shooter bewegt. Der rechte Stick ist dann für das Zielen zuständig, während Ratchet bei gezogener Waffe immer in die Richtung des Fadenkreuzes blickt, sodass er ohne Halten der L2 Taste seitlich ausweichen kann (strafen). Beide Optionen funktionieren, nachdem man aber ohnehin häufig den Blick auf das Ziel halten muss, sollte man die zweite Option in jedem Fall ausprobieren. Mit R1 wird gefeuert während L1 (in der ThirdPersonShooter Option L2) eine manuelle Zielfunktion aktiviert. Meist aber reicht die automatische aus, um der Gegner Herr zu werden.
Im Laufe des Spiels erhält Ratchet eine ganze Reihe an Fähigkeiten und Waffen, deren Variantenreichtum und Originalität eine der größten Stärken des Titels ausmachen. Nicht alle Waffen werden jedem gleich gefallen, aber die Auswahl ist groß genug, dass jeder seine Lieblingswaffe findet. Eine Waffe verschießt Sägeblätter, die von Wänden abprallen, eine andere Zielsuchraketen. Granaten sind im Angebot ebenso wie Fallen. Unterstützung könnt ihr erhalten von einem fliegenden Roboter namens Mr. Zurkon. Einsames Highlight aber ist wohl das Groovitron. Diese Discokugel zwingt alle Gegner zu fetziger Diskomusik zu tanzen. Theoretisch könnt ihr sie dann hilflos niederschießen, aber oft genug werdet ihr vor Lachen nicht dazu kommen, die Tänze zu unterbrechen. Schön ist, dass die Waffen gut ausbalanciert sind. Der Flammenwerfer ist extrem stark, hat aber eine kurze Reichweite, der Raketenwerfer ist ebenfalls stark und hat eine große Reichweite, aber nur wenig Munition. Dagegen sind die Sägeblätter eher moderat in der Durchschlagskraft, haben aber eine hohe Feuerrate und viel Munition. Etwas umständlich ist das Auswählen der Waffen. Hierzu muss die DreieckTaste gehalten, wodurch sich ein Ringmenü öffnet. Bis zu drei Seiten stehen zur Verfügung und die Waffen können mit dem Stick ausgewählt werden. Leider kann man sich nicht immer merken, welches Symbol zu welcher Waffe gehört oder wo man jetzt wieder welche Waffe abgelegt hat. Dann heißt es durchschalten, bis man den Feuerspucker gefunden hat, den man wollte. Zum Glück pausiert das Game während ihr die Waffen sucht. Ihr könnt diese Option ausschalten, aber davon muss ganz dringend abgeraten werden.
Waffeln! Wir brauchen mehr Waffeln!
Neue Waffen lassen sich an Automaten erkaufen durch die Bolts, die alle Gegner und Kisten im Spiel hinterlassen. Ebenso lassen sich neue Rüstungen für Ratchet erstehen. Durch Raritanium, das besondere Gegner fallen lassen oder in bestimmten Kisten gefunden wird, können alle Waffen aufgelevelt werden. Dadurch könnt ihr mehr Munition einpacken, die Reichweite erhöhen oder schlicht deren Durchschlagskraft. Außerdem leveln die Waffen auf, indem ihr sie benutzt. Wer also seinen Favoriten gefunden hat, kann ihn auch einfach dadurch stärker machen, dass er ihn oft genug einsetzt. Auch Ratchet selber levelt sich auf, wenn er Gegner besiegt. Ihr startet das Spiel mit gerade mal zehn Trefferpunkten (Hitpoints) und könnt gegen Ende locker über 200 haben. Hier kommt ein Problem ins Spiel: Das Aufleveln ist absolut irrelevant und überflüssig, denn die späteren Gegner werden im gleichen Zug stärker. Gut, anfangs habt ihr nur zehn HP, gegnerische Treffer ziehen euch einen Punkt, vielleicht zwei oder drei ab. Später habt ihr 200 HP, dafür nimmt euch ein Treffer gleich mal 30, 40 oder gar 50 Punkte weg. Die absoluten Zahlen mögen variieren, aber es kann fast gesagt werden, dass Ratchet immer nach der gleichen Anzahl Treffern den Löffel streckt und alle Viere abgibt. Das Gleiche gilt für die Waffen. Zwar werden sie stärker, aber eure Gegner vertragen halt auch mehr. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt so, als würde man wirklich konstant stärker. Damit verliert das Auflevelsystem sowohl an Sinn wie auch an Befriedigung. Sicher, die Gegner in den ersten Missionen sind nun chancenlos, aber auf eurem aktuellen Planeten spürt ihr nie Unterschiede. In dem Zusammenhang ist der vielerorts als viel zu einfach kritisierte Schwierigkeitsgrad zu erwähnen. Egal, wie weit ihr im Spiel seid, wenn der richtige Gegner kommt, reichen zwei, drei Treffer aus und ihr müsst von vorne beginnen. Von vorne heißt unter Umständen wirklich von vorne, denn die Checkpoints liegen manchmal weit auseinander. Glücklicherweise behaltet ihr eure Erfahrungspunkte. Sicherlicht ist „RaC“ nicht unmenschlich schwer, aber so leicht, dass es sich mit einer Hand steuern lässt, ist dann eben doch nicht.
Abwechslung von den Schusswechseln mit Robotern bieten diverse Minispiele wie das Gleiten über Geländer, die über den Straßen der Städte thronen. Hier bewegt sich Ratchet automatisch und ihr müsst dafür sorgen, dass er Hindernisse überspringt oder rechtzeitig das Geländer wechselt, bevor er in einen Abgrund stürzt. Nicht fehlen dürfen natürlich die üblichen Plattformeinlagen, bei denen präzise Sprungkunst vonnöten ist, um von A nach B zu gelangen. Zum Glück ist die Steuerung direkt und genau genug, um hier keinen unnötigen Frust aufkommen zu lassen.
Viele weitere Minispiele bedienen sich der SixAxis Steuerung des PS3 Controllers. So könnt ihr euch dank Clanks Flügel schwebend fortbewegen oder mit einem Laser Löcher in Wände schneiden, um weiter zu kommen. An einigen Stellen steuert ihr Ratchet im freien Fall und weicht so dem Verkehr oder Raketen aus. Im späteren Spielverlauf erhaltet ihr ein Gerät (Decryptor), mit dem ihr euch in elektronische Anlagen hacken könnt. Hier müsst ihr einen Stromkreis überbrücken, indem ihr die leitende Kugel an die richtigen Stellen platziert. Eines haben alle diese Elemente gemeinsam: Sie steuern sich hundsmiserabel. Nach einem Dutzend vergeblicher Versuche, Ratchet durch eine bestimmte Anzahl Ringe fliegen zu lassen, wurde einmal auf Analogstick-Steuerung umgestellt und es funktionierte beim ersten Mal. Der Laser ist mit dem Controller nahezu unmöglich zu kontrollieren. Selbst wenn man sich an die SixAxis Steuerung gewöhnt hat und damit die eine oder andere dieser Sequenzen erfolgreich beenden kann, so bleibt doch festzuhalten, dass der Analogstick besser, einfacher, intuitiver und präziser ist. Ein Hoch auf das Optionsmenü, in dem die SixAxis Steuerung vollständig deaktiviert werden kann.
Clank, jetzt mit Fernsteuerung
An Schlüsselstellen schlüpft ihr die Rolle von Clank. Dieser kann nicht um sich schießen, aber er kann die Zeit stoppen (Kugelzeit, Baby!) und bedient sich kleiner mysteriöser Wesen, die nur er sehen kann, die so genannten Zoni. Diese kann er anweisen, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, die ihm beim Weiterkommen helfen und natürlich sind Clanks Abschnitte gefüllt mit Hindernissen, die seine speziellen Fähigkeiten fordern, um weiter zu kommen. So nett sie als Abwechslung auch sind, im Vergleich zu Ratchets Actionfeuerwerk fallen Clanks rätsel- und hüpforientierte Sequenzen ein wenig ab. Zwischen den Planeten unternehmt ihr hin und wieder eine aktive Rolle in eurem Raumschiff und dürft in bester StarFox Art auf linearem Weg selbigen mit Waffengewalt räumen, um am Ende einem Boss gegenüber zu treten. Auch diese erinnern sofort an StarFox. Außerdem gibt es ein kugelförmiges Gefährt (genannt Kreiselrad), dass ihr geschickt durch enge Passagen manövrieren müsst. Einige wenige Schwimmeinlagen sind ebenfalls von der Partie, diese sind allerdings recht kurz und dank Ratchets Atemmaske besteht kein Zeitdruck. Witzig ist ein Minispiel, in dem ihr als Pirat verkleidet einen Tanz aufführen müsst, um eine Tür zu öffnen… beim ersten Mal. Die anderen hundert Mal (nach Gefühl geschätzt) sind dann eher monoton, da die Tänze immer gleich sind und selbst die Kommentare der Türwächter sich nicht groß unterscheiden. Auch wenn einige dieser Sequenzen mehr Spaß machen als andere, so fügen sie sich doch allesamt ins Spiel ein ohne als Fremdkörper oder Störfaktor zu wirken, vielleicht mit Ausnahme des Decryptors. Die Szenen sind auch nie lang genug, um euch vom Hauptgameplayelement abzulenken.
Des weiteren ist „RaC“ lange nicht so linear, wie oft behauptet wurde. Tatsächlich kann man der Story streng folgen und durch das Spiel durch rennen. Damit ging es tatsächlich nur geradeaus. Hierbei ist positiv zu vermerken, dass die Entwickler durch ihr Leveldesign das viel gefürchtete Backtracking, bei dem man den gegangenen Weg zurück zum Anfang laufen muss, nahezu komplett eliminiert haben. Am Ende eines Abschnittes habt ihr entweder eine Seilbahn oder eine Sprungschanze oder einfach einen Teleporter, mit der oder dem ihr direkt zurück zu eurem Raumschiff gelangt. Wer aber will, der kann sich in den Leveln auch noch weiter um sehen, diverse Extras finden, sein Glück in einer Arena versuchen oder Leviathan Seelen finden, um sie einem etwas kauzigen Weltenbummler mit klug-schwätzendem Papagei zu verkaufen. Damit ist „RaC“ sowohl für abenteuerlustige Spieler geeignet wie auch für diejenigen, die streng einem roten Faden folgen wollen.
Ein paar Worte kann man zur Künstlichen Intelligenz verlieren, welche nicht sonderlich hoch angesiedelt ist. Gegner folgen ihren Schemata und Angriffsmustern und fallen im Gegenzug immer auf dieselben Tricks herein. Natürlich ist „RaC“ kein Taktikshooter, aber ganz so roboterhaft müssen die Gegner doch auch nicht reagieren… auch wenn ein Großteil zugegebenermaßen Roboter sind. In den Cutszenes werden zwei Roboter, mit denen sich Ratchet verbündet, zwar ebenfalls als etwas unterbelichtet dargestellt, aber wie die sich dann im Spiel anstellen, ist dennoch etwas ärgerlich. Wenn die beiden mal falsch stehen, schießt der eine dem andere minutenlang seelenruhig in den Rücken während ihr versucht, euch alleine gegen die Horden von Angreifern zur Wehr zu setzen. Das ist dann schon nicht mehr witzig.
Wie ein Pixar-Film? Nein, so schlimm ist es nicht…
Wer seine Kollegen von der technischen Qualität seiner PS3 überzeugen will, der sollte bei nächster Gelegenheit mal den Psychiater wegen seiner Minderwertigkeitskomplexe aufsuchen, in der Zwischenzeit aber kann er „RaC“ vorführen. Der comichafte Stil ist konsequent durchgezogen, jeder Planet hat seinen eigenen Stil inklusiver einzelner Effekte wie Regen. Jede Waffe überzeugt mit eigenen coolen Effekten. Ebenfalls ist erstaunlich wie viel Action im Hintergrund abgeht. Das gilt insbesondere für die Großstädte. Da brechen hinter euch ganze Gebäude zusammen. Durch Sprungschanzen oder die Geländerrutsch-Einlagen bietet das Spiel die Möglichkeit, euch in spektakulären Kamerafahrten die beeindruckende Umgebung zu zeigen. Teilweise sind dutzende Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen, die Waffen sorgen für ein Explosionsfeuerwerk sondersgleichen und bei all der Action bleibt das Spiel immer flüssig, weder Ruckler noch Tearingprobleme mussten während des Spiels ertragen werden. Wahrscheinlich hätte man ob dieser Pracht sogar den einen oder anderen technischen Schluckauf akzeptieren können.
Ganz oben allerdings stehen die Animationen. Flüssig und extrem liebevoll bewegen sich Helden wie Feinde durch die Welten, aber insbesondere die Tänze durch das angesprochene Groovitron sind allein durch die fantastischen Animationen ein wahres Highlight. Der Sound ist gleichermaßen stark mit stimmungsvollen Hintergrundmusiken, die immer am Thema des jeweiligen Levels sind, knalligen Waffeneffekten und tollen Synchronsprechern. Letzteres gilt sowohl für die englische wie auch für die deutsche Version. Leider hinkt die Übersetzung den Sprechern etwas hinterher. Viele Gags und Sprüche sind im Original treffender und schärfer oder kurz: more to the point. Aber selbst damit bietet „RaC“ immer noch den seltenen Fall, in dem die Wahl der Sprache fast ausschließlich von der persönlichen Vorliebe abhängt.
Wie viele PS3 Games packt auch „RaC“ erstmal eine Reihe von Daten auf die Festplatte, übrigens abhängig von der gewählten Sprache, wer also zunächst auf englisch gespielt hat und dann auf deutsch spielen will, darf noch mal ein paar Dateien installieren. Dafür werdet ihr aber im Spiel praktisch kaum von Ladezeiten belästigt. Lediglich die Landeanimationen eures Raumschiffes hindern den Spielfluss ein wenig. Angesichts der Größe der besuchbaren Areale aber ist das ein Tropfen auf den viel-zitierten Stein mit erhöhter Temperatur. Das Spiel bietet eine ganze Reihe verschiedener Welten, die es zu erforschen gilt und alle laden erkundungsfreudige Spiele zu mehrmaligen Besuchen ein, um alle Geheimnisse zu erfahren. Wer das Spiel dann endlich durch hat, darf seine Waffen mitnehmen und das Spiel ein weiteres Mal in einem höheren Schwierigkeitsgrad in Angriff nehmen. Zudem gibt es einiges frei zu spielen, Bonusziele zu erfüllen und ihr könnt durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben Stil-Punkte (Skillpoints) sammeln. So müsst ihr für zehn Punkte fünf Thwogs im Schlaf beseitigen. Mit diesen Punkten lassen sich dann auch diverse Cheats wie der „Riesenschädel-Modus“ aktivieren. Als weiteren Gag lassen sich unterschiedliche Skins erspielen, sodass ihr das Spiel mit dem Aussehen des Piraten Rusty Pete oder eines Schneemanns weiterspielen könnt. Das entschädigt dann ein wenig für das vollständige Fehlen einer Mehrspieleroption. „RaC“ bietet tatsächlich eine ganze Menge Spiel für sein Geld.
Warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist?
„Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction“ ist nah am kompletten Paket. Negativ fallen nur wenige Sachen auf. Ein leicht umständliches Schnellauswahl-Menü, das allerdings dann kein Problem mehr darstellt, wenn man die Pausenoption aktiviert hat, eine etwas unbefriedigende Story und ein Auflevelsystem, das es nicht schafft, das Gefühl zu vermitteln, man würde wirklich stärker, können schlussendlich nicht die Qualitäten des Titels vergessen machen. Zum einen sieht „RaC“ einfach klasse aus und beeindruckt durch seine hohe Konzentration an Action auf dem Schirm. Die Vielzahl spektakulärer und absurder Waffen ist das Markenzeichen der Serie und Fans werden von den „Tools of Destruction“ nicht enttäuscht sein. Der Umfang des Spiels stimmt, die spielerische Vielfalt verhindert Ermüdungserscheinungen und es gibt mehr als genug Anreiz, um Planeten erneut aufzusuchen. Dabei steuert sich der Lombax immer direkt und präzise. PS3 Besitzer haben somit einen weiteren exklusiven Toptitel auf ihrer Habenseite und die, die noch mit der Anschaffung des dicken Schwarzen liebäugeln, haben nach der Preissenkung eine weitere große Verlockung vor sich.
Quest for Body?
Der Nachfolger Quest for Booty ist keine richtige Fortsetzung (aber auch keine falsche), sondern eher ein kurzer Übergang. Gemeinsam mit Talwyn aus ToD sucht Ratchet nach einer Möglichkeit, Clank zu orten. Eine weitere Hauptrolle kommt hier den Piratenrobotern und insbesondere Rusty Pete zu. Das Piraten-Karibik Thema zieht sich durch das ganze Spiel und erweist sich als eines der Highlights, sofern man auf Piraten steht, natürlich. Während die Story an sich kaum mehr als einen netten Übergang bietet (und auch mehr nicht bieten soll), sind die Dialoge klasse, wobei Pete die meisten Lacher auf seiner Seite hat. Handgezeichnete Storybordsequenzen und Petes einseitiges Voice-Over führen durch die Geschichte und viele kleinere und größere Referenzen erheitern ein ums andere Mal. Natürlich endet auch QfB mit einem gemeinen Cliffhanger, aber schließlich ist der Titel auch als Lückenfüller zwischen zwei Hauptstories gedacht und erfüllt diesen Zweck.
Nach einem furiosen und actionreichen Auftakt verläuft die erste Hälfte des Spiels auf einer Insel komplett ohne Waffen und Konfrontationen. Stattdessen konzentriert sich das Spiel auf allerlei Plattformsektionen und kleinere Rätsel, bis es dann in der zweiten Hälfte wieder deutlich actionreicher wird. Mit im Grunde nur drei Locations fehlt es natürlich etwas an Abwechslung und an einigen Stellen ziehen die Gefechte an einem Ort schlichtweg zuviel Zeit, aber schlussendlich bietet QfB alles, was die Ratchet and Clank Spiele bieten sollen, in komprimierter Form.
Kurz, aber auch gut?
Lediglich eines konnte nicht mit in die Kurzversion gerettet werden. Eines der besten Elemente eines jeden R&C Titels war immer das stetige Hochleveln. Eine neue Waffe hier, eine Modifikation dort, Waffe X hochgelevelt, wieder eine neue Waffe... all dies fehlt im nur knapp drei bis vier Stunden langen Quest for Booty und damit fehlt ein Kernelement des Franchise. Im Kontrast zu den 12-15 Stunden langen "normalen" R&C Titel geht das Konzept in dieser Version nicht so richtig auf. Ihr bekommt meist zwei Waffen gleichzeitig, diese sind fast immer gleich auf Level 3 und benötigen nur rund zehn Gegner zum nächsten Level. Es fühlt sich an wie eine Demo.
Im Gegensatz zu ToD stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Wahl, wovon ich medium gewählt habe. Ich bleibe bei meinem Urteil, dass das von vielen nicht nur als leicht, sondern regelrecht als "zu" leicht beschriebene Tools of Destruction schlicht und ergreifend sackschwer war, weswegen ich es eher irritierend fand, dass Quest for Booty auf medium sehr angenehm spielbar war und so gut wie keine wirklich fordernden Stellen bot. Da man sich nicht so aufleveln kann, sind aber natürlich auch die Gegner entsprechend angepasst. Dank guter Checkpoints sind selbst die seltenen Ableben kein Beinbruch.
Grafisch entspricht QfB dem Vorgänger, wobei beide Spiele einen leichten Letterboxeffekt tragen. Die helle, bunte Insel steht in starkem Kontrast zur dunklen Höhle und die Animationen sind auf gleich hohem Niveau wie Tools of Destruction. Erneut wird das Spiel in einer leichten Letterboxpräsentation ausgegeben, was allerdings kaum auffällt. Positiv ist erneut zu vermerken, dass das Spiel ohne technischen Probleme daher kommt und tadellos mit beständiger Framerate die frenetische Action präsentiert.
Soundtechnisch gefallen vor allem die Piratenthemen und die Wettereffekte wie die des Sturms. Umgebungsgeräusche auf der Insel und in der Höhle tun der Atmosphäre gut. Von den Sprechern gefällt Rusty Petes am besten. Es schadet nicht, dass er die besten Zeilen im Spiel hat. (Kann denn ein Pirat, der Zeit seines Lebens kein wahres Wort gesagt hat, nicht einfach so dem Lombax helfen, der seinen Captn. und besten Freund enthauptet hat?)
Auf die Länge kommt es nicht an
Für das, was es ist, ist Quest for Booty klasse. Gameplay ist astrein wie eh und je, der Mix aus Plattforming und Shooting stimmt, wenn er auch hier erzwungener ist als zuvor und der Humor ist extrem stark. Wer zudem Karibikflair und Piratenstories mag, ist hier doppelt gut aufgehoben. Das einzige Problem des Spiels, naja, die beiden einzigen Probleme des Spiels sind zum einen, dass das Konzept von Ratchet und Clank auf Zwölf-Stunden-Spiele ausgerichtet ist und nicht auf Dreieinhalb-Stunden-Häppchen und dass es als Mittelteil einer Trilogie im luftleeren Raum ohne Anfang und Ende da steht. Dennoch, für den Schnäppchenpreis bekommt man ein paar sehr gute Stunden Unterhaltung und quasi eine Verlängerung eines eh schon guten Spiels.
Meine Uhr ist kaputt
Als letzter Teil der Trilogie setzt Crack in Time exakt dort an, wo Quest for Booty aufhörte. Während der Installation seht ihr ein kurzes Interview mit Cptn. Qwark, das ebenso unterhaltsam wie witzig und aufschlussreich ist. Bereits diese Szene ist witziger als das gesamte Eat Lead. Nur um mal zu verdeutlichen, was für Rohrkrepierer bei letzterem tatsächlich am Werk waren. Nach dem Intro folgt ihr Ratchet bei seiner Suche nach Clank während ihr gleichzeitig letzterem in seiner neuen Umgebung helft. Ratchet trifft auf einen weiteren Lombax mit ziemlich bewegter Vergangenheit und in Zwischensequenzen feuert Erzbösewicht Dr. Nefarious einen Zwerchfellangriff nach dem anderen aus. Insgesamt ist die Geschichte die mit Abstand beste der Trilogie, nicht zuletzt, weil sie anständig und zufrieden stellend endet. Die Geschichte um Ratchet und seinen Lombaxkollegen ist interessant und bietet viel Konfliktpotential. Der Charakter des Lombax Allister Azimuth ist wichtig für die Story und hervorragend geschrieben. Sein innerer Konflikt und seine Motive für seine Handlungen werden gut herausgearbeitet und sein Charakter bleibt immer schlüssig. Während ToD noch seinen Bösewicht gnadenlos verschenkte, indem es ihm fast keine Auftritte zugestand, beherrscht Dr. Nefarious hier die Szene. Jede einzelne Animation, jedes Wort, das er sagt, jede Geste, die er vollführt, sind pures Gold wert. Einen komischeren Antagonisten hab ich kaum je gesehen und jede einzelne Cutszene mit ihm ist ein absoluter Hochgenuss. Captn. Quark sorgt ebenfalls für Comic Relief noch und nöcher und ein neuer Charakter namens Sigmund ist gleichsam gut für viele Lacher. Unangefochtenes Highlight sind seine Streitgespräche mit dem Computer der Großen Uhr. ("Schon wieder Fehler E 47?") Eine ziemliche Überraschung allerdings erfuhr ich in den Endcredits, als der Name von Sigmunds Sprecher genannt wurde. Mehr dazu später...
Once more mit Gefühl
Bei all der brillianten Komik des Spiels schafft es A Crack in Time aber dennoch, Werte wie Freundschaft, Familie und Loyalität immer in den Mittelpunkt zu stellen, ebenso wie die Frage nach der Akzeptanz vergangener Taten und Fehler ohne dabei aber je ins Predigende ab zu driften. Alle diese Elemente gleichermaßen gut mit einander zu verbinden ist gekonnt, ersichtlich daran, dass nahezu jeder Hollywoodautor mit schöner Regelmäßigkeit an dieser Aufgabe gnadenlos scheitert. Zusätzlich zeigt das Spiel eine gute Balance zwischen Gameplay und Story. Cutszenes sind nie zu lang, kommen aber zahlreich genug, dass man den Plot nie aus den Augen verliert. Ingame-Dialoge halten die Geschichte ebenfalls am Leben ohne auf Kosten des Gameplay zu gehen. Kurzum: Eine schöne Geschichte mit coolen Charakteren und der richtigen Mischung aus Tiefe und Witz.
Doppelschicht
Da Ratchet und Clank getrennt sind, ist auch das Gameplay getrennt in Ratchets und Clanks Sektionen. Ratchets gestalten sich wie bekannt mit einigen Detailänderungen. Wie in den letzten Spielen könnt ihr die Steuerung umstellen zwischen klassischer Jump'n'Run Steuerung und modernen ThirdPersonShootern, wobei ich die Shootersteuerung wieder am gelungensten fand. Für den Schwierigkeitsgrade gilt das Gleiche wie bei Quest for Booty. Von den drei Settings hab ich wieder medium gewählt und der einzig wirklich fordernde Abschnitt war der Kampf gegen Dr. Nefarious. Hups, Spoiler? Ja, ihr kämpft am Ende gegen den Hauptantagonisten. Überrascht? Als eine Art HUB dient eine Weltraumkarte, in der ihr frei die Sektionen, Planeten und Monde ansteuern dürft. In eurem Raumschiff schwebt ihr auf einer 2-D Ebene von Planet zu Planet und kämpft zwischendurch gegen feindliche Schiffe. Während die großen Planeten sich genauso spielen wie in ToD, mit Plattformabschnitten, kleineren Rätseln, vielen Gefechten sowie allerlei versteckten Items, sind die Monde vergleichbar mit den kleinen Planeten aus SuperMarioGalaxy. Die Monde sind allesamt optional, allerdings müssen, um den Abspann zu sehen, mindestens 21 der Zoni gefangen werden, von denen einige auf den Monden versteckt sind. Wer alle 40 der kleinen Helfer einfängt, kann das Spiel übrigens um einen Abschnitt und Bossfight verlängern. Die Monde sind unterteilt in Kampfarenen und teils sehr anspruchsvolle Hüpfpassagen während ihr auf den Planeten einen Mix aus allen Elementen findet. Der Weg durch die Story ist zwar linear, aber das Suchen nach Items oder alternativen Routen wird fast immer belohnt.
Ka-Boom: präsentiert von Grummel-Net
Natürlich ist das Waffenarsenal das Wichtigste und A Crack in Time enttäuscht nicht. Neben einigen bekannten Waffen wie dem Groovitron, der Bombe und der Pistole gesellen sich ein rülpsender Frosch(!), ein schwarzes Loch, aus dem Fred mit seinen Tentakeln die Gegner angreift und ein rollender Elektroball dazu. Einige Waffen erweisen sich wie immer als stärker als andere, aber grundsätzlich kann man mit jeder der Waffen zum Erfolg kommen. Geübte Spieler kombinieren, sodass sie Gegner erst mit den Minen einfrieren und dann per Sniper erledigen, wie das Spiel in den kurzen Ladescreens anrät.
Gestrichen wurde das Raritanium, mit dem man Waffen aufrüsten konnte, stattdessen werden alle Waffen durch Benutzung nicht nur im Schaden stärker, sondern erhöhen auch ihre Magazingröße oder Reichweite. Drei Waffen können individuell durch gefundene Items modifiziert und an Spielsituationen angepasst werden. So könnt ihr der Shotgun eine größere Streuung und Durchschussoption verpassen, um einer Mehrzahl an Feinden Herr zu werden oder aber ihr opfert Streuung zu Gunsten von mehr Feuerkraft und Reichweite. Am größten ist die Enttäuschung diesmal über die RINO V, die erstens gegen Endbosse nicht übermäßig stark, aber vor allem nicht wirklich originell ist im Vergleich zu den anderen Waffen des Spiels.
Die Grindrails haben es ebenfalls wieder ins Spiel geschafft, allerdings wurden Sachen wie das Hackminispiel, das Kugelfahrrad (mir fällt der Name nicht mehr ein) und Clanks Flügel aus ToD ersatzlos gestrichen. Mit einem aufgewerteten Reiseaspekt und mehr Konzentration auf euer Flugschiff habt ihr so ein Spiel, das weniger Wert auf Masse, sondern wieder auf Klasse setzt. Man merkt außerdem, dass dieses Mal der Drang, mit Gewalt den Motioncontroller einzubauen, nicht mehr so stark ausgeprägt ist, ein Trend, der sich auch im Großen und Ganzen bei Sonytiteln beobachten lässt.
Im späteren Spielverlauf kommen des Weiteren noch einige sehr spaßige und interessante Zeitreisen hinzu, die nie kompliziert werden, aber gut umgesetzt wurden. Leider sind diese immer geskriptet, lassen also keinen Raum für ein wenig Experimentierfreude. Zu sehen, wie eure Handlungen in der Vergangenheit die Gegenwart verändert, ist trotzdem immer wieder schön.
Kann bei Hooverboots die Sohle verschleißen?
Neu sind hingegen Ratchets Hooverboots, mit denen er über dem Boden schweben und über markierte Plattformen springen kann, sowie eine überdimensionale Wasserpistole, mit denen ihr Öl, Wasser oder Nektar verschießen könnt. Sie ist exklusiv für einige der Puzzle im Spiel notwendig. Der Clou ist, dass ihr sie immer nur mit einer Flüssigkeit laden könnt. Einige der größeren Rätsel in Ratchets Abschnitten werden vom Soaker bestimmt.
Mit wenigen Ausnahmen funktioniert die Steuerung nahezu perfekt. Zielen ist astrein und punktgenau und Sprünge lassen sich immer gut einschätzen. Probleme kann es aber geben, wenn Ratchet vom falschen Winkel aus springen will, wodurch er in einen Salto verfällt, der er ihm verunmöglicht auf einer Plattform zu landen. Wieso das so ist, ist mir ein Rätsel. In manchen Sprungszenen springt die Kamera gleich mal mit und vor allem zeigt sie nur selten den Boden, wodurch Landungen zum Ärgernis werden. Und als Letztes sind die Hooverboots ehrlich gesagt nicht die beste Erweiterung des Spiels. Zu ungenau lässt sich Ratchet auf ihnen steuern, zu schwierig ist das Anhalten. Das ist alles kein Problem auf offenem Gelände, aber auf den engen Monden, wo diese Boots ihren Haupteinsatzort haben, wird das zur echten Geduldsprobe.
Reden Sie mit meinen Klon!
Clanks Abschnitte sind hingegen Plattform- und vor allem Rätseleinlagen vom Feinsten. Als Kernelement steht das Klonen im Vordergrund. Beispiel. Ihr habt einen Bodenschalter, auf dem ein Gewicht sitzen muss, damit die Tür aufgeht. Also nimmt Clank seine eigene Handlung auf, setzt sich auf den Schalter, lässt dann die Aufnahme abspielen und während sich sein Klon auf den Schalter setzt, geht der echte Clank durch die Tür. Nun stellt euch vor, es muss zuvor noch ein Schalter betätigt werden, damit der Türschalter freigelegt wird, ihr habt aber nur zwei Klone maximal zur Verfügung? Nun nimmt sich der echte Clank auf, wie er den Schalter frei gibt, klont sich einmal und setzt den Klon auf den nun freien Schalter, überschreibt nun den ersten Klon, gibt als echter Clank den Türschalter frei, wartet bis Klon-Clank die Tür öffnet und geht dann durch die Tür. Jetzt stellt euch das mit sieben Schaltern und vier Klonen vor! Pro Klon besteht außerdem ein Zeitlimit von einer Minute. Etwas Hirnschmalz ist in diesen Szenen in jedem Fall gefragt.
Einziger Nachteil an der Sache: Es ist immer nur ein und dasselbe Rätsel, halt variiert und erschwert, aber immer das gleiche Prinzip. Irgendwann kann es nerven, nach einem Rätsel mit fünf Schaltern drei Räume weiter das gleiche Ding mit sieben Schaltern zu sehen. Zum Glück hört das Game damit auf, bevor es zur Spaßbremse verkommt. Der Rest der Clankabschnitte sind gut getimete Sprünge unter Einsatz seines Rotors und seiner Zeitlupenbomben über sich bewegende Plattformen. Da sie insgesamt etwas monotoner und abwechslungsärmer sind als die actionreichen Clankabschnitte waren mir die Ratchetabschnitte klar lieber. Das Verhältnis ist zum Glück dann auch 70:30 zu Gunsten von Ratchet, vielleicht sogar eher mehr.
Mit seinen vielen optionalen Quests lassen sich locker 15 und mehr Stunden mit A Crack in Time füllen, aber auch, wer durch das Spiel rast, wird um die zehn Stunden verbringen, was eine mehr als gute Länge ist. Im Gegensatz zu vielen modernen Spielen gibt A Crack in Time auch gute Gründe vor, um die Items zu sammeln, denn außer Trophies gibt es allerlei Boni, Upgrades, Extras und Cheats frei zu spielen. Ein Turnier lässt sich wie in ToD freispielen. Die einzelnen Aufgaben in demselben sind sehr abwechslungsreich designt, sodass man nicht nur Welle um Welle stärker werdender Gegner abwehren muss. Nicht alle Missionen aber machen Spaß. Eine Aufgabe verlangt von euch, gegen einen Bossgegner in einem gasverseuchten Areal zu kämpfen mit nichts bewaffnet außer eurem Schraubenschlüssel. Wer sich das ausgedacht hat, hat im wahrsten Sinne des Wortes den Schuss nicht gehört. Wenn die größte Stärke meines Spiels das Waffenarsenal ist, sollte ich dieses dem Spieler möglichst nicht wegnehmen, um ihn dann mit einer lahmen Three-Hit-Kombo allein zu lassen.
No Crack in the engine
Technisch ist A Crack in Time trotz anders lautender Aussagen beeindruckender als beide Vorgänger. Allein die Tatsache, dass hier keine Letterboxpräsentation mehr vorliegt, zeigt, dass besser gearbeitet wurde. Animationen wirken noch geschmeidiger und vor allem die Präsentation in den Cutszenes ist filmreifer und besser geworden. Nach wie vor kann es auf dem Bildschirm extrem chaotisch zugehen und es verwundert, wie die Engine zu keiner Sekunde auch nur einen einzigen Frame zu verlieren scheint. Ruckeln, Tearing oder sonstige technischen Schluckäufe sind dem Spiel fremd. Ladezeiten sind kurz, aber länger als in ToD. Dort allerdings war das Spiel auch noch linearer als hier. Um eine Installation kommt man auch hier nicht rum, aber wie schon erwähnt, seht ihr einen witzigen Ausschnitt anstatt eines sich langsam füllenden Prozentbalkens.
LAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAWREEEEEEEEEEEEEEENCE!!!!!!!
Sehr gut ist auch die musikalische Präsentation, bei der ihr im All sogar das Radio umstellen könnt. Während die Musik meist im Hintergrund ihre Arbeit (gut) verrichtet, sind die explosiven Effekte all gegenwärtig. Highlight aber die Arbeit der Synchronsprecher. Ratchet und Clank werden wie immer gut von James Taylor und David Kaye vertont während sich Jim Ward als Qwark austoben kann. Ganz stark ist die Darbietung von Joey D'Auria, der für die ernsten Töne des Spiels verantwortlich ist. Nicht zuletzt auch von seiner Leistung hing die Glaubwürdigkeit Allisters ab und diese Aufgabe meistert er glanzvoll. Der urig-komische Junior-Caretaker Sigmund wird übrigens von keinem anderen gesprochen als Nolan "Oh, you have GOT to be kidding me" North gesprochen, bestens bekannt für seine Rollen als Prince von Persien, Desmond Miles aus Assassin's Creed sowie natürlich Nathan Drake aus Uncharted. Nachdem alle sonstigen Rollen Norths zwar wie immer gut, aber doch allesamt gleich ausgefallen waren bis zu dem Punkt, an dem ich Drakes Gesicht gesehen habe, jedes Mal, wenn Desmond in AC II gesprochen hatte, ist es umso schöner zu sehen, dass North scheinbar mehr drauf hat als ein- und denselben Typen zu sprechen.
Sie alle aber verblassen gnadenlos angesichts der göttlich-meisterlichen Leistung von Armin Shimerman als Dr. Nefarious. Zwar ist der Charakter des Dr. Nefarious in seiner Gesamtschau so genial, aber mit seiner stimmlichen Darbietung besorgt Shimerman (Buffy, Star Trek) allein locker 50% der Komik des Charakters.
Ratchet and Clank war technisch schon immer grandios, aber Crack in Time ist eindeutig das bisherige Sahnestück.
Timeless
A Crack in Time ist eine konsequente Weiterentwicklung der Serie. Konzentriert auf die wichtigsten Elemente anstatt sich in einem Dutzend Minigames zu verrennen läuft das Franchise zu Höchstformen auf, präsentiert ein furioses Finale zur Story, die in Tools of Destruction begann, unterlegt mit Humor, tollen Charakteren mit viel Charme und Tiefe und einem Gameplay, das actionreiche Gefechte unter Nutzung herrlich abgedrehter Waffen mit anspruchsvollen Sprung- und Puzzlepassagen kombiniert. Zusammen mit der technischen Präsentation und dem großen Umfang von 12 bis 15 Stunden ist A Crack in Time ein echtes Fest für alle Freunde guter, interaktiver Unterhaltung.
Mit allen drei Titeln kann sich der Käufer auf 35 bis 40 Stunden Spielspaß einstellen, wobei die Reihenfolge des Erscheinungsdatums meiner Ansicht nach auch das Qualitätsranking von unten nach oben darstellt. Nach wie vor sehe ich Tools of Destruction als zu schwer an während beide Nachfolger (auf medium) viel leichter waren. Die Nachfolger geben auch das Gefühl des Auflevelns viel besser rüber und die Stories sind in beiden Fällen deutlich witziger und im Falle von A Crack in Time auch viel tiefer und befriedigender. Quest for Booty bietet ein witziges Szenario und profitiert von Rusty Pete, aber es ist A Crack in Time, das die Formel fast perfektioniert und in der gesamten Präsentation am wenigsten Federn lässt. Es ist der stringenteste Teil der Reihe, der sich ohne Ablenkung auf das Wesentliche konzentriert und in den Cutszenes einen Animationsfilm bietet, der in Sachen Humor so ziemlich alle CG Filme der letzten fünf Jahre in die Tasche steckt. Es lohnen sich aber definitiv alle drei Titel, wobei die ersten beiden ohnehin schon zum kleinen Preis zu haben sind. Wollen wir hoffen, dass Insomniac ihren Namen gerecht werden und sich nicht ausruhen, sondern uns weitere Geschichten um den Lombax und seinen Toaster bescheren.
Wann sind sie nicht schwer bewaffnet?
Das neueste Abenteuer beginnt ohne Umschweife sofort furios. So schraubt der Letzte der Mohi…sorry, der Lombax friedlich an seinem Gefährt herum als er einen Hilferuf des verzweifelten Captain Qwark erhält. Im Spiel wird jemand an einem Punkt die Frage stellen, wie Qwark Captain von irgendwas werden konnte. Eine mehr als berechtigte Frage. Ratchet schnallt sich also seinen kleinen Roboter auf den Rücken und macht sich auf den Weg, dem Captain zu helfen als die Stadt von schwer bewaffneten Kampfrobotern angegriffen wird. Hinter der Invasion steckt der Cragmite Imperator Percival Tachyon, dem man einen leichten Anflug von Größenwahn nicht absprechen kann. Da er Ratchet in erster Linie seiner Herkunft wegen aus dem Weg räumen möchte, ist der Begriff Rassist wohl auch nicht ganz unangebracht. Nach einer kurzen, mehr oder weniger erfolgreichen, Flucht sieht sich Ratchet vor der Aufgabe, Tachyon aufzuhalten, gleichzeitig seine Vergangenheit aufzuarbeiten und sich mit einer Weltraumabenteurerin namens Talwyn und ihren beiden Roboterkumpanen Cronk und Zephyr zu verbünden. Dazu besucht er verschiedene Planeten, die allesamt mit einem eigenen Stil beeindrucken können. Von der futurischen Metropole über Dschungel- und Vulkanwelten bis zu verlassenen Ruinen ist alles dabei.
Die Story wird dabei in regelmäßigen Ingame Cutszenes erzählt, die Ratchet immer in seiner aktuell gewählten Uniform zeigen. Dabei macht sie im Grunde alles richtig, führt früh einen Bösewicht ein, der durchaus für den einen oder anderen Lacher gut ist, stellt den Spieler vor einige interessante Fragen und hat keine wirklichen Durchhänger. Leider beantwortet das Spiel nicht alle aufgeworfenen Fragen und das Ende hinterlässt dann doch eine kleine Lücke. Man kann nicht sagen, dass „RaC“ mitten in der Geschichte aufhört wie das manch anderer Titel getan hat, aber hundertprozentige Zufriedenheit wird sich beim Spieler, der es bis hierhin geschafft hat, leider nicht einstellen. Dafür aber unterhält das Game mit einigen witzigen Dialogen und skurrilen Charakteren. Tachyon und Qwark können allein durch ihre Anwesenheit begeistern, die Nebencharaktere sind amüsant und die Dialoge zwischen dem rationalen Clank und Ratchet bieten auch immer Raum für Lacher. Nicht vergessen darf man dabei die Roboterpiraten, die durchaus ein SpinOff verdient hätten. (Gesagt, getan, Quest for Booty ist im Prinzip genau das!)
Abwechslung tut Not
Vielseitiger als in „Ratchet und Clank: Tools of Destruction“ kann Gameplay im Grunde nicht mehr sein. Hauptelement ist eine Mischung aus Jump’n’Run und Shooter, wobei das Hauptaugenmerk klar auf der Shooterseite liegt. Aus der Ansicht der dritten Person steuert ihr Ratchet durch meistens recht gradlinige Level, wobei der linke Stick per default den Lombax in alle vier Richtungen bewegt und der rechte die Kamera. Euren Blick fixieren könnt ihr mit L2, was sehr wichtig ist, um mehrere Gegner bearbeiten und gleichzeitig noch ausweichen zu können. Es gibt eine Option, mit der ihr einstellen könnt, dass sich Ratchet bei gezogener Waffe wie in einem Standard-Shooter bewegt. Der rechte Stick ist dann für das Zielen zuständig, während Ratchet bei gezogener Waffe immer in die Richtung des Fadenkreuzes blickt, sodass er ohne Halten der L2 Taste seitlich ausweichen kann (strafen). Beide Optionen funktionieren, nachdem man aber ohnehin häufig den Blick auf das Ziel halten muss, sollte man die zweite Option in jedem Fall ausprobieren. Mit R1 wird gefeuert während L1 (in der ThirdPersonShooter Option L2) eine manuelle Zielfunktion aktiviert. Meist aber reicht die automatische aus, um der Gegner Herr zu werden.
Im Laufe des Spiels erhält Ratchet eine ganze Reihe an Fähigkeiten und Waffen, deren Variantenreichtum und Originalität eine der größten Stärken des Titels ausmachen. Nicht alle Waffen werden jedem gleich gefallen, aber die Auswahl ist groß genug, dass jeder seine Lieblingswaffe findet. Eine Waffe verschießt Sägeblätter, die von Wänden abprallen, eine andere Zielsuchraketen. Granaten sind im Angebot ebenso wie Fallen. Unterstützung könnt ihr erhalten von einem fliegenden Roboter namens Mr. Zurkon. Einsames Highlight aber ist wohl das Groovitron. Diese Discokugel zwingt alle Gegner zu fetziger Diskomusik zu tanzen. Theoretisch könnt ihr sie dann hilflos niederschießen, aber oft genug werdet ihr vor Lachen nicht dazu kommen, die Tänze zu unterbrechen. Schön ist, dass die Waffen gut ausbalanciert sind. Der Flammenwerfer ist extrem stark, hat aber eine kurze Reichweite, der Raketenwerfer ist ebenfalls stark und hat eine große Reichweite, aber nur wenig Munition. Dagegen sind die Sägeblätter eher moderat in der Durchschlagskraft, haben aber eine hohe Feuerrate und viel Munition. Etwas umständlich ist das Auswählen der Waffen. Hierzu muss die DreieckTaste gehalten, wodurch sich ein Ringmenü öffnet. Bis zu drei Seiten stehen zur Verfügung und die Waffen können mit dem Stick ausgewählt werden. Leider kann man sich nicht immer merken, welches Symbol zu welcher Waffe gehört oder wo man jetzt wieder welche Waffe abgelegt hat. Dann heißt es durchschalten, bis man den Feuerspucker gefunden hat, den man wollte. Zum Glück pausiert das Game während ihr die Waffen sucht. Ihr könnt diese Option ausschalten, aber davon muss ganz dringend abgeraten werden.
Waffeln! Wir brauchen mehr Waffeln!
Neue Waffen lassen sich an Automaten erkaufen durch die Bolts, die alle Gegner und Kisten im Spiel hinterlassen. Ebenso lassen sich neue Rüstungen für Ratchet erstehen. Durch Raritanium, das besondere Gegner fallen lassen oder in bestimmten Kisten gefunden wird, können alle Waffen aufgelevelt werden. Dadurch könnt ihr mehr Munition einpacken, die Reichweite erhöhen oder schlicht deren Durchschlagskraft. Außerdem leveln die Waffen auf, indem ihr sie benutzt. Wer also seinen Favoriten gefunden hat, kann ihn auch einfach dadurch stärker machen, dass er ihn oft genug einsetzt. Auch Ratchet selber levelt sich auf, wenn er Gegner besiegt. Ihr startet das Spiel mit gerade mal zehn Trefferpunkten (Hitpoints) und könnt gegen Ende locker über 200 haben. Hier kommt ein Problem ins Spiel: Das Aufleveln ist absolut irrelevant und überflüssig, denn die späteren Gegner werden im gleichen Zug stärker. Gut, anfangs habt ihr nur zehn HP, gegnerische Treffer ziehen euch einen Punkt, vielleicht zwei oder drei ab. Später habt ihr 200 HP, dafür nimmt euch ein Treffer gleich mal 30, 40 oder gar 50 Punkte weg. Die absoluten Zahlen mögen variieren, aber es kann fast gesagt werden, dass Ratchet immer nach der gleichen Anzahl Treffern den Löffel streckt und alle Viere abgibt. Das Gleiche gilt für die Waffen. Zwar werden sie stärker, aber eure Gegner vertragen halt auch mehr. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt so, als würde man wirklich konstant stärker. Damit verliert das Auflevelsystem sowohl an Sinn wie auch an Befriedigung. Sicher, die Gegner in den ersten Missionen sind nun chancenlos, aber auf eurem aktuellen Planeten spürt ihr nie Unterschiede. In dem Zusammenhang ist der vielerorts als viel zu einfach kritisierte Schwierigkeitsgrad zu erwähnen. Egal, wie weit ihr im Spiel seid, wenn der richtige Gegner kommt, reichen zwei, drei Treffer aus und ihr müsst von vorne beginnen. Von vorne heißt unter Umständen wirklich von vorne, denn die Checkpoints liegen manchmal weit auseinander. Glücklicherweise behaltet ihr eure Erfahrungspunkte. Sicherlicht ist „RaC“ nicht unmenschlich schwer, aber so leicht, dass es sich mit einer Hand steuern lässt, ist dann eben doch nicht.
Abwechslung von den Schusswechseln mit Robotern bieten diverse Minispiele wie das Gleiten über Geländer, die über den Straßen der Städte thronen. Hier bewegt sich Ratchet automatisch und ihr müsst dafür sorgen, dass er Hindernisse überspringt oder rechtzeitig das Geländer wechselt, bevor er in einen Abgrund stürzt. Nicht fehlen dürfen natürlich die üblichen Plattformeinlagen, bei denen präzise Sprungkunst vonnöten ist, um von A nach B zu gelangen. Zum Glück ist die Steuerung direkt und genau genug, um hier keinen unnötigen Frust aufkommen zu lassen.
Viele weitere Minispiele bedienen sich der SixAxis Steuerung des PS3 Controllers. So könnt ihr euch dank Clanks Flügel schwebend fortbewegen oder mit einem Laser Löcher in Wände schneiden, um weiter zu kommen. An einigen Stellen steuert ihr Ratchet im freien Fall und weicht so dem Verkehr oder Raketen aus. Im späteren Spielverlauf erhaltet ihr ein Gerät (Decryptor), mit dem ihr euch in elektronische Anlagen hacken könnt. Hier müsst ihr einen Stromkreis überbrücken, indem ihr die leitende Kugel an die richtigen Stellen platziert. Eines haben alle diese Elemente gemeinsam: Sie steuern sich hundsmiserabel. Nach einem Dutzend vergeblicher Versuche, Ratchet durch eine bestimmte Anzahl Ringe fliegen zu lassen, wurde einmal auf Analogstick-Steuerung umgestellt und es funktionierte beim ersten Mal. Der Laser ist mit dem Controller nahezu unmöglich zu kontrollieren. Selbst wenn man sich an die SixAxis Steuerung gewöhnt hat und damit die eine oder andere dieser Sequenzen erfolgreich beenden kann, so bleibt doch festzuhalten, dass der Analogstick besser, einfacher, intuitiver und präziser ist. Ein Hoch auf das Optionsmenü, in dem die SixAxis Steuerung vollständig deaktiviert werden kann.
Clank, jetzt mit Fernsteuerung
An Schlüsselstellen schlüpft ihr die Rolle von Clank. Dieser kann nicht um sich schießen, aber er kann die Zeit stoppen (Kugelzeit, Baby!) und bedient sich kleiner mysteriöser Wesen, die nur er sehen kann, die so genannten Zoni. Diese kann er anweisen, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, die ihm beim Weiterkommen helfen und natürlich sind Clanks Abschnitte gefüllt mit Hindernissen, die seine speziellen Fähigkeiten fordern, um weiter zu kommen. So nett sie als Abwechslung auch sind, im Vergleich zu Ratchets Actionfeuerwerk fallen Clanks rätsel- und hüpforientierte Sequenzen ein wenig ab. Zwischen den Planeten unternehmt ihr hin und wieder eine aktive Rolle in eurem Raumschiff und dürft in bester StarFox Art auf linearem Weg selbigen mit Waffengewalt räumen, um am Ende einem Boss gegenüber zu treten. Auch diese erinnern sofort an StarFox. Außerdem gibt es ein kugelförmiges Gefährt (genannt Kreiselrad), dass ihr geschickt durch enge Passagen manövrieren müsst. Einige wenige Schwimmeinlagen sind ebenfalls von der Partie, diese sind allerdings recht kurz und dank Ratchets Atemmaske besteht kein Zeitdruck. Witzig ist ein Minispiel, in dem ihr als Pirat verkleidet einen Tanz aufführen müsst, um eine Tür zu öffnen… beim ersten Mal. Die anderen hundert Mal (nach Gefühl geschätzt) sind dann eher monoton, da die Tänze immer gleich sind und selbst die Kommentare der Türwächter sich nicht groß unterscheiden. Auch wenn einige dieser Sequenzen mehr Spaß machen als andere, so fügen sie sich doch allesamt ins Spiel ein ohne als Fremdkörper oder Störfaktor zu wirken, vielleicht mit Ausnahme des Decryptors. Die Szenen sind auch nie lang genug, um euch vom Hauptgameplayelement abzulenken.
Des weiteren ist „RaC“ lange nicht so linear, wie oft behauptet wurde. Tatsächlich kann man der Story streng folgen und durch das Spiel durch rennen. Damit ging es tatsächlich nur geradeaus. Hierbei ist positiv zu vermerken, dass die Entwickler durch ihr Leveldesign das viel gefürchtete Backtracking, bei dem man den gegangenen Weg zurück zum Anfang laufen muss, nahezu komplett eliminiert haben. Am Ende eines Abschnittes habt ihr entweder eine Seilbahn oder eine Sprungschanze oder einfach einen Teleporter, mit der oder dem ihr direkt zurück zu eurem Raumschiff gelangt. Wer aber will, der kann sich in den Leveln auch noch weiter um sehen, diverse Extras finden, sein Glück in einer Arena versuchen oder Leviathan Seelen finden, um sie einem etwas kauzigen Weltenbummler mit klug-schwätzendem Papagei zu verkaufen. Damit ist „RaC“ sowohl für abenteuerlustige Spieler geeignet wie auch für diejenigen, die streng einem roten Faden folgen wollen.
Ein paar Worte kann man zur Künstlichen Intelligenz verlieren, welche nicht sonderlich hoch angesiedelt ist. Gegner folgen ihren Schemata und Angriffsmustern und fallen im Gegenzug immer auf dieselben Tricks herein. Natürlich ist „RaC“ kein Taktikshooter, aber ganz so roboterhaft müssen die Gegner doch auch nicht reagieren… auch wenn ein Großteil zugegebenermaßen Roboter sind. In den Cutszenes werden zwei Roboter, mit denen sich Ratchet verbündet, zwar ebenfalls als etwas unterbelichtet dargestellt, aber wie die sich dann im Spiel anstellen, ist dennoch etwas ärgerlich. Wenn die beiden mal falsch stehen, schießt der eine dem andere minutenlang seelenruhig in den Rücken während ihr versucht, euch alleine gegen die Horden von Angreifern zur Wehr zu setzen. Das ist dann schon nicht mehr witzig.
Wie ein Pixar-Film? Nein, so schlimm ist es nicht…
Wer seine Kollegen von der technischen Qualität seiner PS3 überzeugen will, der sollte bei nächster Gelegenheit mal den Psychiater wegen seiner Minderwertigkeitskomplexe aufsuchen, in der Zwischenzeit aber kann er „RaC“ vorführen. Der comichafte Stil ist konsequent durchgezogen, jeder Planet hat seinen eigenen Stil inklusiver einzelner Effekte wie Regen. Jede Waffe überzeugt mit eigenen coolen Effekten. Ebenfalls ist erstaunlich wie viel Action im Hintergrund abgeht. Das gilt insbesondere für die Großstädte. Da brechen hinter euch ganze Gebäude zusammen. Durch Sprungschanzen oder die Geländerrutsch-Einlagen bietet das Spiel die Möglichkeit, euch in spektakulären Kamerafahrten die beeindruckende Umgebung zu zeigen. Teilweise sind dutzende Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen, die Waffen sorgen für ein Explosionsfeuerwerk sondersgleichen und bei all der Action bleibt das Spiel immer flüssig, weder Ruckler noch Tearingprobleme mussten während des Spiels ertragen werden. Wahrscheinlich hätte man ob dieser Pracht sogar den einen oder anderen technischen Schluckauf akzeptieren können.
Ganz oben allerdings stehen die Animationen. Flüssig und extrem liebevoll bewegen sich Helden wie Feinde durch die Welten, aber insbesondere die Tänze durch das angesprochene Groovitron sind allein durch die fantastischen Animationen ein wahres Highlight. Der Sound ist gleichermaßen stark mit stimmungsvollen Hintergrundmusiken, die immer am Thema des jeweiligen Levels sind, knalligen Waffeneffekten und tollen Synchronsprechern. Letzteres gilt sowohl für die englische wie auch für die deutsche Version. Leider hinkt die Übersetzung den Sprechern etwas hinterher. Viele Gags und Sprüche sind im Original treffender und schärfer oder kurz: more to the point. Aber selbst damit bietet „RaC“ immer noch den seltenen Fall, in dem die Wahl der Sprache fast ausschließlich von der persönlichen Vorliebe abhängt.
Wie viele PS3 Games packt auch „RaC“ erstmal eine Reihe von Daten auf die Festplatte, übrigens abhängig von der gewählten Sprache, wer also zunächst auf englisch gespielt hat und dann auf deutsch spielen will, darf noch mal ein paar Dateien installieren. Dafür werdet ihr aber im Spiel praktisch kaum von Ladezeiten belästigt. Lediglich die Landeanimationen eures Raumschiffes hindern den Spielfluss ein wenig. Angesichts der Größe der besuchbaren Areale aber ist das ein Tropfen auf den viel-zitierten Stein mit erhöhter Temperatur. Das Spiel bietet eine ganze Reihe verschiedener Welten, die es zu erforschen gilt und alle laden erkundungsfreudige Spiele zu mehrmaligen Besuchen ein, um alle Geheimnisse zu erfahren. Wer das Spiel dann endlich durch hat, darf seine Waffen mitnehmen und das Spiel ein weiteres Mal in einem höheren Schwierigkeitsgrad in Angriff nehmen. Zudem gibt es einiges frei zu spielen, Bonusziele zu erfüllen und ihr könnt durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben Stil-Punkte (Skillpoints) sammeln. So müsst ihr für zehn Punkte fünf Thwogs im Schlaf beseitigen. Mit diesen Punkten lassen sich dann auch diverse Cheats wie der „Riesenschädel-Modus“ aktivieren. Als weiteren Gag lassen sich unterschiedliche Skins erspielen, sodass ihr das Spiel mit dem Aussehen des Piraten Rusty Pete oder eines Schneemanns weiterspielen könnt. Das entschädigt dann ein wenig für das vollständige Fehlen einer Mehrspieleroption. „RaC“ bietet tatsächlich eine ganze Menge Spiel für sein Geld.
Warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist?
„Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction“ ist nah am kompletten Paket. Negativ fallen nur wenige Sachen auf. Ein leicht umständliches Schnellauswahl-Menü, das allerdings dann kein Problem mehr darstellt, wenn man die Pausenoption aktiviert hat, eine etwas unbefriedigende Story und ein Auflevelsystem, das es nicht schafft, das Gefühl zu vermitteln, man würde wirklich stärker, können schlussendlich nicht die Qualitäten des Titels vergessen machen. Zum einen sieht „RaC“ einfach klasse aus und beeindruckt durch seine hohe Konzentration an Action auf dem Schirm. Die Vielzahl spektakulärer und absurder Waffen ist das Markenzeichen der Serie und Fans werden von den „Tools of Destruction“ nicht enttäuscht sein. Der Umfang des Spiels stimmt, die spielerische Vielfalt verhindert Ermüdungserscheinungen und es gibt mehr als genug Anreiz, um Planeten erneut aufzusuchen. Dabei steuert sich der Lombax immer direkt und präzise. PS3 Besitzer haben somit einen weiteren exklusiven Toptitel auf ihrer Habenseite und die, die noch mit der Anschaffung des dicken Schwarzen liebäugeln, haben nach der Preissenkung eine weitere große Verlockung vor sich.
Quest for Body?
Der Nachfolger Quest for Booty ist keine richtige Fortsetzung (aber auch keine falsche), sondern eher ein kurzer Übergang. Gemeinsam mit Talwyn aus ToD sucht Ratchet nach einer Möglichkeit, Clank zu orten. Eine weitere Hauptrolle kommt hier den Piratenrobotern und insbesondere Rusty Pete zu. Das Piraten-Karibik Thema zieht sich durch das ganze Spiel und erweist sich als eines der Highlights, sofern man auf Piraten steht, natürlich. Während die Story an sich kaum mehr als einen netten Übergang bietet (und auch mehr nicht bieten soll), sind die Dialoge klasse, wobei Pete die meisten Lacher auf seiner Seite hat. Handgezeichnete Storybordsequenzen und Petes einseitiges Voice-Over führen durch die Geschichte und viele kleinere und größere Referenzen erheitern ein ums andere Mal. Natürlich endet auch QfB mit einem gemeinen Cliffhanger, aber schließlich ist der Titel auch als Lückenfüller zwischen zwei Hauptstories gedacht und erfüllt diesen Zweck.
Nach einem furiosen und actionreichen Auftakt verläuft die erste Hälfte des Spiels auf einer Insel komplett ohne Waffen und Konfrontationen. Stattdessen konzentriert sich das Spiel auf allerlei Plattformsektionen und kleinere Rätsel, bis es dann in der zweiten Hälfte wieder deutlich actionreicher wird. Mit im Grunde nur drei Locations fehlt es natürlich etwas an Abwechslung und an einigen Stellen ziehen die Gefechte an einem Ort schlichtweg zuviel Zeit, aber schlussendlich bietet QfB alles, was die Ratchet and Clank Spiele bieten sollen, in komprimierter Form.
Kurz, aber auch gut?
Lediglich eines konnte nicht mit in die Kurzversion gerettet werden. Eines der besten Elemente eines jeden R&C Titels war immer das stetige Hochleveln. Eine neue Waffe hier, eine Modifikation dort, Waffe X hochgelevelt, wieder eine neue Waffe... all dies fehlt im nur knapp drei bis vier Stunden langen Quest for Booty und damit fehlt ein Kernelement des Franchise. Im Kontrast zu den 12-15 Stunden langen "normalen" R&C Titel geht das Konzept in dieser Version nicht so richtig auf. Ihr bekommt meist zwei Waffen gleichzeitig, diese sind fast immer gleich auf Level 3 und benötigen nur rund zehn Gegner zum nächsten Level. Es fühlt sich an wie eine Demo.
Im Gegensatz zu ToD stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Wahl, wovon ich medium gewählt habe. Ich bleibe bei meinem Urteil, dass das von vielen nicht nur als leicht, sondern regelrecht als "zu" leicht beschriebene Tools of Destruction schlicht und ergreifend sackschwer war, weswegen ich es eher irritierend fand, dass Quest for Booty auf medium sehr angenehm spielbar war und so gut wie keine wirklich fordernden Stellen bot. Da man sich nicht so aufleveln kann, sind aber natürlich auch die Gegner entsprechend angepasst. Dank guter Checkpoints sind selbst die seltenen Ableben kein Beinbruch.
Grafisch entspricht QfB dem Vorgänger, wobei beide Spiele einen leichten Letterboxeffekt tragen. Die helle, bunte Insel steht in starkem Kontrast zur dunklen Höhle und die Animationen sind auf gleich hohem Niveau wie Tools of Destruction. Erneut wird das Spiel in einer leichten Letterboxpräsentation ausgegeben, was allerdings kaum auffällt. Positiv ist erneut zu vermerken, dass das Spiel ohne technischen Probleme daher kommt und tadellos mit beständiger Framerate die frenetische Action präsentiert.
Soundtechnisch gefallen vor allem die Piratenthemen und die Wettereffekte wie die des Sturms. Umgebungsgeräusche auf der Insel und in der Höhle tun der Atmosphäre gut. Von den Sprechern gefällt Rusty Petes am besten. Es schadet nicht, dass er die besten Zeilen im Spiel hat. (Kann denn ein Pirat, der Zeit seines Lebens kein wahres Wort gesagt hat, nicht einfach so dem Lombax helfen, der seinen Captn. und besten Freund enthauptet hat?)
Auf die Länge kommt es nicht an
Für das, was es ist, ist Quest for Booty klasse. Gameplay ist astrein wie eh und je, der Mix aus Plattforming und Shooting stimmt, wenn er auch hier erzwungener ist als zuvor und der Humor ist extrem stark. Wer zudem Karibikflair und Piratenstories mag, ist hier doppelt gut aufgehoben. Das einzige Problem des Spiels, naja, die beiden einzigen Probleme des Spiels sind zum einen, dass das Konzept von Ratchet und Clank auf Zwölf-Stunden-Spiele ausgerichtet ist und nicht auf Dreieinhalb-Stunden-Häppchen und dass es als Mittelteil einer Trilogie im luftleeren Raum ohne Anfang und Ende da steht. Dennoch, für den Schnäppchenpreis bekommt man ein paar sehr gute Stunden Unterhaltung und quasi eine Verlängerung eines eh schon guten Spiels.
Meine Uhr ist kaputt
Als letzter Teil der Trilogie setzt Crack in Time exakt dort an, wo Quest for Booty aufhörte. Während der Installation seht ihr ein kurzes Interview mit Cptn. Qwark, das ebenso unterhaltsam wie witzig und aufschlussreich ist. Bereits diese Szene ist witziger als das gesamte Eat Lead. Nur um mal zu verdeutlichen, was für Rohrkrepierer bei letzterem tatsächlich am Werk waren. Nach dem Intro folgt ihr Ratchet bei seiner Suche nach Clank während ihr gleichzeitig letzterem in seiner neuen Umgebung helft. Ratchet trifft auf einen weiteren Lombax mit ziemlich bewegter Vergangenheit und in Zwischensequenzen feuert Erzbösewicht Dr. Nefarious einen Zwerchfellangriff nach dem anderen aus. Insgesamt ist die Geschichte die mit Abstand beste der Trilogie, nicht zuletzt, weil sie anständig und zufrieden stellend endet. Die Geschichte um Ratchet und seinen Lombaxkollegen ist interessant und bietet viel Konfliktpotential. Der Charakter des Lombax Allister Azimuth ist wichtig für die Story und hervorragend geschrieben. Sein innerer Konflikt und seine Motive für seine Handlungen werden gut herausgearbeitet und sein Charakter bleibt immer schlüssig. Während ToD noch seinen Bösewicht gnadenlos verschenkte, indem es ihm fast keine Auftritte zugestand, beherrscht Dr. Nefarious hier die Szene. Jede einzelne Animation, jedes Wort, das er sagt, jede Geste, die er vollführt, sind pures Gold wert. Einen komischeren Antagonisten hab ich kaum je gesehen und jede einzelne Cutszene mit ihm ist ein absoluter Hochgenuss. Captn. Quark sorgt ebenfalls für Comic Relief noch und nöcher und ein neuer Charakter namens Sigmund ist gleichsam gut für viele Lacher. Unangefochtenes Highlight sind seine Streitgespräche mit dem Computer der Großen Uhr. ("Schon wieder Fehler E 47?") Eine ziemliche Überraschung allerdings erfuhr ich in den Endcredits, als der Name von Sigmunds Sprecher genannt wurde. Mehr dazu später...
Once more mit Gefühl
Bei all der brillianten Komik des Spiels schafft es A Crack in Time aber dennoch, Werte wie Freundschaft, Familie und Loyalität immer in den Mittelpunkt zu stellen, ebenso wie die Frage nach der Akzeptanz vergangener Taten und Fehler ohne dabei aber je ins Predigende ab zu driften. Alle diese Elemente gleichermaßen gut mit einander zu verbinden ist gekonnt, ersichtlich daran, dass nahezu jeder Hollywoodautor mit schöner Regelmäßigkeit an dieser Aufgabe gnadenlos scheitert. Zusätzlich zeigt das Spiel eine gute Balance zwischen Gameplay und Story. Cutszenes sind nie zu lang, kommen aber zahlreich genug, dass man den Plot nie aus den Augen verliert. Ingame-Dialoge halten die Geschichte ebenfalls am Leben ohne auf Kosten des Gameplay zu gehen. Kurzum: Eine schöne Geschichte mit coolen Charakteren und der richtigen Mischung aus Tiefe und Witz.
Doppelschicht
Da Ratchet und Clank getrennt sind, ist auch das Gameplay getrennt in Ratchets und Clanks Sektionen. Ratchets gestalten sich wie bekannt mit einigen Detailänderungen. Wie in den letzten Spielen könnt ihr die Steuerung umstellen zwischen klassischer Jump'n'Run Steuerung und modernen ThirdPersonShootern, wobei ich die Shootersteuerung wieder am gelungensten fand. Für den Schwierigkeitsgrade gilt das Gleiche wie bei Quest for Booty. Von den drei Settings hab ich wieder medium gewählt und der einzig wirklich fordernde Abschnitt war der Kampf gegen Dr. Nefarious. Hups, Spoiler? Ja, ihr kämpft am Ende gegen den Hauptantagonisten. Überrascht? Als eine Art HUB dient eine Weltraumkarte, in der ihr frei die Sektionen, Planeten und Monde ansteuern dürft. In eurem Raumschiff schwebt ihr auf einer 2-D Ebene von Planet zu Planet und kämpft zwischendurch gegen feindliche Schiffe. Während die großen Planeten sich genauso spielen wie in ToD, mit Plattformabschnitten, kleineren Rätseln, vielen Gefechten sowie allerlei versteckten Items, sind die Monde vergleichbar mit den kleinen Planeten aus SuperMarioGalaxy. Die Monde sind allesamt optional, allerdings müssen, um den Abspann zu sehen, mindestens 21 der Zoni gefangen werden, von denen einige auf den Monden versteckt sind. Wer alle 40 der kleinen Helfer einfängt, kann das Spiel übrigens um einen Abschnitt und Bossfight verlängern. Die Monde sind unterteilt in Kampfarenen und teils sehr anspruchsvolle Hüpfpassagen während ihr auf den Planeten einen Mix aus allen Elementen findet. Der Weg durch die Story ist zwar linear, aber das Suchen nach Items oder alternativen Routen wird fast immer belohnt.
Ka-Boom: präsentiert von Grummel-Net
Natürlich ist das Waffenarsenal das Wichtigste und A Crack in Time enttäuscht nicht. Neben einigen bekannten Waffen wie dem Groovitron, der Bombe und der Pistole gesellen sich ein rülpsender Frosch(!), ein schwarzes Loch, aus dem Fred mit seinen Tentakeln die Gegner angreift und ein rollender Elektroball dazu. Einige Waffen erweisen sich wie immer als stärker als andere, aber grundsätzlich kann man mit jeder der Waffen zum Erfolg kommen. Geübte Spieler kombinieren, sodass sie Gegner erst mit den Minen einfrieren und dann per Sniper erledigen, wie das Spiel in den kurzen Ladescreens anrät.
Gestrichen wurde das Raritanium, mit dem man Waffen aufrüsten konnte, stattdessen werden alle Waffen durch Benutzung nicht nur im Schaden stärker, sondern erhöhen auch ihre Magazingröße oder Reichweite. Drei Waffen können individuell durch gefundene Items modifiziert und an Spielsituationen angepasst werden. So könnt ihr der Shotgun eine größere Streuung und Durchschussoption verpassen, um einer Mehrzahl an Feinden Herr zu werden oder aber ihr opfert Streuung zu Gunsten von mehr Feuerkraft und Reichweite. Am größten ist die Enttäuschung diesmal über die RINO V, die erstens gegen Endbosse nicht übermäßig stark, aber vor allem nicht wirklich originell ist im Vergleich zu den anderen Waffen des Spiels.
Die Grindrails haben es ebenfalls wieder ins Spiel geschafft, allerdings wurden Sachen wie das Hackminispiel, das Kugelfahrrad (mir fällt der Name nicht mehr ein) und Clanks Flügel aus ToD ersatzlos gestrichen. Mit einem aufgewerteten Reiseaspekt und mehr Konzentration auf euer Flugschiff habt ihr so ein Spiel, das weniger Wert auf Masse, sondern wieder auf Klasse setzt. Man merkt außerdem, dass dieses Mal der Drang, mit Gewalt den Motioncontroller einzubauen, nicht mehr so stark ausgeprägt ist, ein Trend, der sich auch im Großen und Ganzen bei Sonytiteln beobachten lässt.
Im späteren Spielverlauf kommen des Weiteren noch einige sehr spaßige und interessante Zeitreisen hinzu, die nie kompliziert werden, aber gut umgesetzt wurden. Leider sind diese immer geskriptet, lassen also keinen Raum für ein wenig Experimentierfreude. Zu sehen, wie eure Handlungen in der Vergangenheit die Gegenwart verändert, ist trotzdem immer wieder schön.
Kann bei Hooverboots die Sohle verschleißen?
Neu sind hingegen Ratchets Hooverboots, mit denen er über dem Boden schweben und über markierte Plattformen springen kann, sowie eine überdimensionale Wasserpistole, mit denen ihr Öl, Wasser oder Nektar verschießen könnt. Sie ist exklusiv für einige der Puzzle im Spiel notwendig. Der Clou ist, dass ihr sie immer nur mit einer Flüssigkeit laden könnt. Einige der größeren Rätsel in Ratchets Abschnitten werden vom Soaker bestimmt.
Mit wenigen Ausnahmen funktioniert die Steuerung nahezu perfekt. Zielen ist astrein und punktgenau und Sprünge lassen sich immer gut einschätzen. Probleme kann es aber geben, wenn Ratchet vom falschen Winkel aus springen will, wodurch er in einen Salto verfällt, der er ihm verunmöglicht auf einer Plattform zu landen. Wieso das so ist, ist mir ein Rätsel. In manchen Sprungszenen springt die Kamera gleich mal mit und vor allem zeigt sie nur selten den Boden, wodurch Landungen zum Ärgernis werden. Und als Letztes sind die Hooverboots ehrlich gesagt nicht die beste Erweiterung des Spiels. Zu ungenau lässt sich Ratchet auf ihnen steuern, zu schwierig ist das Anhalten. Das ist alles kein Problem auf offenem Gelände, aber auf den engen Monden, wo diese Boots ihren Haupteinsatzort haben, wird das zur echten Geduldsprobe.
Reden Sie mit meinen Klon!
Clanks Abschnitte sind hingegen Plattform- und vor allem Rätseleinlagen vom Feinsten. Als Kernelement steht das Klonen im Vordergrund. Beispiel. Ihr habt einen Bodenschalter, auf dem ein Gewicht sitzen muss, damit die Tür aufgeht. Also nimmt Clank seine eigene Handlung auf, setzt sich auf den Schalter, lässt dann die Aufnahme abspielen und während sich sein Klon auf den Schalter setzt, geht der echte Clank durch die Tür. Nun stellt euch vor, es muss zuvor noch ein Schalter betätigt werden, damit der Türschalter freigelegt wird, ihr habt aber nur zwei Klone maximal zur Verfügung? Nun nimmt sich der echte Clank auf, wie er den Schalter frei gibt, klont sich einmal und setzt den Klon auf den nun freien Schalter, überschreibt nun den ersten Klon, gibt als echter Clank den Türschalter frei, wartet bis Klon-Clank die Tür öffnet und geht dann durch die Tür. Jetzt stellt euch das mit sieben Schaltern und vier Klonen vor! Pro Klon besteht außerdem ein Zeitlimit von einer Minute. Etwas Hirnschmalz ist in diesen Szenen in jedem Fall gefragt.
Einziger Nachteil an der Sache: Es ist immer nur ein und dasselbe Rätsel, halt variiert und erschwert, aber immer das gleiche Prinzip. Irgendwann kann es nerven, nach einem Rätsel mit fünf Schaltern drei Räume weiter das gleiche Ding mit sieben Schaltern zu sehen. Zum Glück hört das Game damit auf, bevor es zur Spaßbremse verkommt. Der Rest der Clankabschnitte sind gut getimete Sprünge unter Einsatz seines Rotors und seiner Zeitlupenbomben über sich bewegende Plattformen. Da sie insgesamt etwas monotoner und abwechslungsärmer sind als die actionreichen Clankabschnitte waren mir die Ratchetabschnitte klar lieber. Das Verhältnis ist zum Glück dann auch 70:30 zu Gunsten von Ratchet, vielleicht sogar eher mehr.
Mit seinen vielen optionalen Quests lassen sich locker 15 und mehr Stunden mit A Crack in Time füllen, aber auch, wer durch das Spiel rast, wird um die zehn Stunden verbringen, was eine mehr als gute Länge ist. Im Gegensatz zu vielen modernen Spielen gibt A Crack in Time auch gute Gründe vor, um die Items zu sammeln, denn außer Trophies gibt es allerlei Boni, Upgrades, Extras und Cheats frei zu spielen. Ein Turnier lässt sich wie in ToD freispielen. Die einzelnen Aufgaben in demselben sind sehr abwechslungsreich designt, sodass man nicht nur Welle um Welle stärker werdender Gegner abwehren muss. Nicht alle Missionen aber machen Spaß. Eine Aufgabe verlangt von euch, gegen einen Bossgegner in einem gasverseuchten Areal zu kämpfen mit nichts bewaffnet außer eurem Schraubenschlüssel. Wer sich das ausgedacht hat, hat im wahrsten Sinne des Wortes den Schuss nicht gehört. Wenn die größte Stärke meines Spiels das Waffenarsenal ist, sollte ich dieses dem Spieler möglichst nicht wegnehmen, um ihn dann mit einer lahmen Three-Hit-Kombo allein zu lassen.
No Crack in the engine
Technisch ist A Crack in Time trotz anders lautender Aussagen beeindruckender als beide Vorgänger. Allein die Tatsache, dass hier keine Letterboxpräsentation mehr vorliegt, zeigt, dass besser gearbeitet wurde. Animationen wirken noch geschmeidiger und vor allem die Präsentation in den Cutszenes ist filmreifer und besser geworden. Nach wie vor kann es auf dem Bildschirm extrem chaotisch zugehen und es verwundert, wie die Engine zu keiner Sekunde auch nur einen einzigen Frame zu verlieren scheint. Ruckeln, Tearing oder sonstige technischen Schluckäufe sind dem Spiel fremd. Ladezeiten sind kurz, aber länger als in ToD. Dort allerdings war das Spiel auch noch linearer als hier. Um eine Installation kommt man auch hier nicht rum, aber wie schon erwähnt, seht ihr einen witzigen Ausschnitt anstatt eines sich langsam füllenden Prozentbalkens.
LAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAWREEEEEEEEEEEEEEENCE!!!!!!!
Sehr gut ist auch die musikalische Präsentation, bei der ihr im All sogar das Radio umstellen könnt. Während die Musik meist im Hintergrund ihre Arbeit (gut) verrichtet, sind die explosiven Effekte all gegenwärtig. Highlight aber die Arbeit der Synchronsprecher. Ratchet und Clank werden wie immer gut von James Taylor und David Kaye vertont während sich Jim Ward als Qwark austoben kann. Ganz stark ist die Darbietung von Joey D'Auria, der für die ernsten Töne des Spiels verantwortlich ist. Nicht zuletzt auch von seiner Leistung hing die Glaubwürdigkeit Allisters ab und diese Aufgabe meistert er glanzvoll. Der urig-komische Junior-Caretaker Sigmund wird übrigens von keinem anderen gesprochen als Nolan "Oh, you have GOT to be kidding me" North gesprochen, bestens bekannt für seine Rollen als Prince von Persien, Desmond Miles aus Assassin's Creed sowie natürlich Nathan Drake aus Uncharted. Nachdem alle sonstigen Rollen Norths zwar wie immer gut, aber doch allesamt gleich ausgefallen waren bis zu dem Punkt, an dem ich Drakes Gesicht gesehen habe, jedes Mal, wenn Desmond in AC II gesprochen hatte, ist es umso schöner zu sehen, dass North scheinbar mehr drauf hat als ein- und denselben Typen zu sprechen.
Sie alle aber verblassen gnadenlos angesichts der göttlich-meisterlichen Leistung von Armin Shimerman als Dr. Nefarious. Zwar ist der Charakter des Dr. Nefarious in seiner Gesamtschau so genial, aber mit seiner stimmlichen Darbietung besorgt Shimerman (Buffy, Star Trek) allein locker 50% der Komik des Charakters.
Ratchet and Clank war technisch schon immer grandios, aber Crack in Time ist eindeutig das bisherige Sahnestück.
Timeless
A Crack in Time ist eine konsequente Weiterentwicklung der Serie. Konzentriert auf die wichtigsten Elemente anstatt sich in einem Dutzend Minigames zu verrennen läuft das Franchise zu Höchstformen auf, präsentiert ein furioses Finale zur Story, die in Tools of Destruction begann, unterlegt mit Humor, tollen Charakteren mit viel Charme und Tiefe und einem Gameplay, das actionreiche Gefechte unter Nutzung herrlich abgedrehter Waffen mit anspruchsvollen Sprung- und Puzzlepassagen kombiniert. Zusammen mit der technischen Präsentation und dem großen Umfang von 12 bis 15 Stunden ist A Crack in Time ein echtes Fest für alle Freunde guter, interaktiver Unterhaltung.
Mit allen drei Titeln kann sich der Käufer auf 35 bis 40 Stunden Spielspaß einstellen, wobei die Reihenfolge des Erscheinungsdatums meiner Ansicht nach auch das Qualitätsranking von unten nach oben darstellt. Nach wie vor sehe ich Tools of Destruction als zu schwer an während beide Nachfolger (auf medium) viel leichter waren. Die Nachfolger geben auch das Gefühl des Auflevelns viel besser rüber und die Stories sind in beiden Fällen deutlich witziger und im Falle von A Crack in Time auch viel tiefer und befriedigender. Quest for Booty bietet ein witziges Szenario und profitiert von Rusty Pete, aber es ist A Crack in Time, das die Formel fast perfektioniert und in der gesamten Präsentation am wenigsten Federn lässt. Es ist der stringenteste Teil der Reihe, der sich ohne Ablenkung auf das Wesentliche konzentriert und in den Cutszenes einen Animationsfilm bietet, der in Sachen Humor so ziemlich alle CG Filme der letzten fünf Jahre in die Tasche steckt. Es lohnen sich aber definitiv alle drei Titel, wobei die ersten beiden ohnehin schon zum kleinen Preis zu haben sind. Wollen wir hoffen, dass Insomniac ihren Namen gerecht werden und sich nicht ausruhen, sondern uns weitere Geschichten um den Lombax und seinen Toaster bescheren.
