Ich bewundere epic für ihr Gears of War. Die Spiele habe ich schon immer sehr gemocht, aber erst die vielen Kopien und jetzt nicht zuletzt Quantum Theory zeigen eindrucksvoll, dass das Konzept eines Gears zwar in Videos extrem einfach aussieht, aber vom Gefühl und der Balance her unglaublich schwer hin zu kriegen sein muss.
Kenn ich das Spiel nicht?
Damit nehmen wir den Elefanten vorne weg. Ja, Quantum Theory ist als ThirdPersonCoverShooter ein Gears of War Klon und zwar der dreisteste bis dato. Der Charakter, sein Outfit und seine Bewegungen sehen aus wie Marcus Fenix, seine Pose und Körperhaltung ist fast gleich, seine Stimme und Sprechweise sind extrem ähnlich, die Logos und Einblendungen beim Deckung suchen sind fast identisch, die Waffen sehen ähnlich aus und haben fast das gleiche Auswahlmenü, Munition liegt in den gleichen Kisten wie in Gears, der Roadie-Run ist mit drin und die Gegner haben nicht nur leichte Ähnlichkeit mit den Locust und ihren Varianten. Das sind nur die Offensichtlichkeiten, die Liste ließe sich durchaus fortsetzen. Bei all der Dreistigkeit soll aber nicht außer Acht gelassen werden, dass QT sicherlich genug Eigenes ins Spiel bringt, um sich eine gewisse Eigenständigkeit zu bewahren. Doch nicht alles davon macht das Spiel zwingend besser. Aber der Reihe nach.
Und genau darum schicken wir Soldaten in den Krieg und keine wertvollen Menschen!
Ihr spielt Marcus... ähm, Syd, der in einer post-apokalytischen Welt sich zur Aufgabe gemacht hat, seltsame Türme zu erklimmen und zu zerstören. Die Idee um die mystischen Türme, ihren Ursprung und Filena, Syds Begleiterin im Turm, die ein ähnliches Ziel verfolgt, gehört zu den Highlights des Spiels. Die Dialoge... nicht zwingend. Einige Cutszenes sind einfach nur brüllend komisch. In einer frühen Szene, in der Syd noch von Menschen begleitet wird, stehen er und zwei Soldaten in der Eingangshalle des Turms. „Keiner da.“, grinst der Schwarze und zur Strafe, weil er mit der falschen Hautfarbe geboren wurde, stirbt er freilich als erster als eine Gruppe Nosferatu (die Wächter des Turmes) das Feuer eröffnen. Während Blacki in Zeitlupe mitten in der Luft schwebend von Kugeln durchlöchert wird und sein arischer, blonder Kollege sich mitten in den Raum stellt, um die Projektile mit seinen inneren Organen abzuwehren, rast Syd hinter die nächste Säule in Deckung. Ari feuert weiter, kriegt zwei weitere Treffer und hakt die als Fleischwunden ab, Syd guckt grimmig und Blacki schwebt immer noch in Zeitlupe in der Luft.
Multiple Choicetest im Rekrutierungsbüro: Ihr habt feindliches Territorium betreten und werdet angegriffen. Was tut ihr?
a) Dumm fragen und dann sterben
b) Sich in die Schusslinie stellen, brüllen und das MG vage in Richtung Gegner halten
c) Schnellstens in Deckung gehen
Hätte es diese Frage bei der Auswahl der Teilnehmer dieser Mission gegeben, würden Blacki und Ari wohl noch leben. Sie würden von Sozialhilfe leben, aber sie würden leben.
Nachdem Syd die Kohlen aus dem Feuer geholt hat, geht er zu Ari hin und reicht ihm die Hand. „Klar, ich kämpf mit dir!“, meint dieser, reicht ihm die Hand zurück und kippt wie ein Baum tot vorne über. Syds Kommentar: „I never fought with anyone who died so well. That's how I wanna die!“ Tja, Chance vertan. Hättste mal b) gewählt statt c). Freilich wäre das Spiel dann früher zu Ende gewesen.
Und? Wer hat nun den Turm gebaut?
Aus der Story selbst macht das Spiel nicht viel mehr. Wenig wird über die Türme, die Diabolis oder generell die Welt bekannt. Auch das Ende ist eher nichtssagend und ein wenig enttäuschend. Mit etwa sieben Stunden Spielzeit bewegt sich das Spiel gerade so im Rahmen des Üblichen.
Das Spiel selber folgt dann dem Genre. Hinter Mauern in Deckung gehen, zielen, schießen, Headshot, zurück in Deckung und warten bis der Bildschirm nicht mehr rot ist. Rein vom Prinzip her funktioniert auch alles. Ihr habt eine Reihe mehr oder weniger effektiver Waffen, wobei eure Standardpistole über weite Strecken den besten Mix aus Reichweite, Genauigkeit und Durchschlagskraft bietet. Gegnerische KI beschränkt sich auf das Suchen von Deckung, dem kurzzeitigen Herausschauen und anschließendem Sterben. Filena arbeitet nach dem kurzen Anfang aktiv mit und fungiert als extrem starke Waffe für mittlere Distanzen. Die Steuerung ist grundsätzlich ok und hilft dem Spieler durch ein leichtes Autoaim, reagiert aber etwas schwerfällig. So manche Taste will mehrfach und fester gedrückt werden, bis die Aktion durchgeführt wird. Grad beim schnellen Wechsel zur Shotgun sind das oft wertvolle Sekunden, die fehlen. Nicht, dass Syd generell schnell wäre. Ob beim Nachladen oder Wechseln der Waffe, er ist immer recht gemütlich.
Bis hierhin ist fast alles üblich und bekannt. Ab hier allerdings begannen die Entwickler, kreativ zu werden. Und ebenfalls ab hier nimmt das Spiel eine leichte Tauchfahrt auf der Qualitätsskala ein.
Hey, der spielt unfair!
Ein Covershooter läuft nach einem sehr einfachen Prinzip. Geh in Deckung oder stirb. In einem guten Coverspiel ist man in Deckung in Sicherheit. In Kane und Lynch sowie in Quantum Theory kann man auch in der Deckung noch getroffen werden. Hey, da seh ich mich irgendwie leicht benachteiligt. Es ist längst nicht immer der Fall, aber es fehlt die Sicherheit, nicht getroffen werden zu können, wenn man hinter der Mauer kauert. Das ist ein leichteres Problem im Vergleich zu so manch anderem.
Die Steuerung Syds ist extrem schwerfällig. Solange man sich von Mauer zu Mauer bewegt und stationäre Nosferatu und Gillskin abknallt, passt alles. Dann aber macht das Spiel einen auf ActionAdventure. Plötzlich schicken sie euch Gegner von allen vier Seiten in einen engen Raum. Hier zu versuchen, sich einen guten Platz zum Kämpfen zu suchen, ist extrem schwer und oft mehr mit Glück und unter Zuhilfenahme der Unkoordiniertheit der Gegner zu bewältigen. Nehmt dazu noch Gegner, die mit scharfen Klauen auf Nahkampf aus sind, zu klein, um beschossen zu werden und zu dritt auf euch zu sprinten in Kombination mit einer langsamen Nahkampfattacke, die oft daneben geht und einer Kamera, die nur euren Rücken zeigt und ihr habt ein Lehrvideo für Spieledesigner, wie man einen Covershooter zerstören kann.
That's not all Folks!
Eine der interessantesten Aspekte ist die Tatsache, dass der Turm selber lebt, inklusive sich bewegenden Plattformen. Die Welt um euch herum kann sich jederzeit ändern. Das verspricht ein interessantes Gameplay, das den Spieler immer wach hält. Es wird allerdings zum Problem, wenn ihr mitten im Kampf seid, euch gegen einen Riesen mit RPG wehren wollt und euch urplötzlich der Boden unter den Füßen weg kracht. Ok, Checkpoint geladen, auf die andere Seite, mit Müh und Not sich gegen drei normale Feinde, einen Riesen und zwei der oben erwähnten Nahkämpfer gewehrt, als auf der anderen Seite erneut der Boden einbricht. Aber aller guten Dinge sind drei und dem entsprechend schaffte ich alle Gegner stehenden Fußes nach dem zehnten Versuch als die Nachricht erschien, ich möge doch bitte auf die nächste Plattform springen (rollen wäre angebrachter). Ich versuchte es und rollte schnurstracks vorbei an der Plattform ins Nichts. Checkpoint laden, ab zurück zu den drei Hans Würsten, dem RPG Mann und den Nahkämpfern in mitten der wegbrechenden Plattform. HASS!
Eine spätere Szene sah eine Brücke vor, die sich etwa vier, fünf Mal transformierte und jedes Mal neue Feinde aus allen Richtungen spawnte. Nachdem endlich alles erledigt war, bewegte sich die Plattform unter mir schon wieder. Eine kurze Meldung am Bildschirmrand wies mich an, auf eine andere Plattform zu springen. Okay, welche Plattf... zu spät... Checkpoint... am Anfang der Brücke vor allen Transformationen und Gegnern. Da ist die Plattform, spring, spring, srpingspringSPRIING!!!!!!!! ... ... ... ... ... Checkpoint
Mit der Gears of War Steuerung kann man nun mal kein Jump'n'Run machen!
Je weiter ihr kommt, desto mehr nerven die ständigen Bewegungen der Umgebungen im Spiel. Die dynamischen Level stehen im direkten Kontrast zu der steifen Steuerung.
Ein Königreich für eine hüfthohe Mauer!
Ein ähnliches Problem bieten die Bosse. Covershooter eignen sich nicht wirklich für Bosskämpfe. Das ganze Prinzip basiert auf dem Kampf gleichwertiger Gegner untereinander. Die Bosse in QT, so spektakulär sie sind, beweisen das nur. Ein Gegner verfolgt euch während ihr auf einer Plattform seid, nicht unähnlich einer sehr späten Sequenz aus Gears 2. Nach einem Dutzend Versuche, nicht wissend, ob ich einfach nur drauf halten oder auf Schwachpunkte zielen, bestimmte Momente abwarten oder ihm irgendwas zurück schleudern sollte, hab ich auf easy umgestellt und irgendwann ging er dann ein. Wieso, weiß ich immer noch nicht. Ein späterer Kampf ist gegen einen Giganten ohne Deckung in einem schmalen Raum. Allein die Suche von etwas Distanz und der Versuch, sich in Blickrichtung des Gegners zu begeben, sind fast so schwierig wie in einem Flugsimulator. Syd ist einfach nicht designt worden, um sich so zu bewegen.
Zu den Designfehlern gehören fliegende Gegner, die Syd mehrfach ausknocken und zu Boden werfen sowie ein Endboss, der anstatt selber den Arsch hoch zu kriegen, lieber fliegende Geschütze im Dutzend billiger spawnt und auch sonst eher von der nervigen Sorte ist. Japanisches Spiel halt. Der Endkampf hat was von Ninja Gaiden und ist mit einer Gears Steuerung erst Recht kein Vergnügen.
Der interessanteste Gameplayaspekt, die Interaktion mit Filena als Wurfobjekt oder Kombopartner, wird dadurch relativiert, dass sie nur vergleichsweise selten zur Verfügung steht. Erst nach guten zwei Stunden erhaltet ihr Zugang zu ihr und alle Nase lang werden Syd und Filena getrennt, sodass ihr wieder ohne auskommen müsst. Wenn ihr sie habt, wird das Spiel ungleich leichter. Nicht nur als Waffe taugt Filena, auch als Sidekick macht sie eine gute Figur und hält euch sicher den Rücken frei. Der Schwierigkeitsgrad ist eher hoch, nicht zwingend übertrieben, aber auf Grund teils böser Checkpoints darf man durchaus mal zehn und mehr Minuten mehrmals wiederholen, was frustig werden kann, insbesondere in Kombination mit allen schon erwähnten Gameplay- und Designfehlern.
Au, meine verdammten Augen
Bei der Grafik gibt es nicht viel zu beschönigen. Quantum Theory ist hässlich. Keine Farben, keine Texturen, keine Details, niedrig aufgelöst in sterilen, unansehnlichen und scheinbar völlig zusammenhanglosen Räumen, in denen matschige Braun-, Beige- und Grautöne dominieren. Selbst im Gartenabschnitt des Turms ist alles öde und trist. Das mag zu einem gewissen Grad sogar noch gewollt gewesen sein, dadurch sieht das Ergebnis aber nicht weniger grässlich aus. Am besten hat es noch Syd selbst erwischt, der jedoch in den Videos anders aussieht als im eigentlichen Spiel. Animationen grad der Gegner sind abgehakt und hölzern, Todesanimationen der Feinde nicht vorhanden, die Syds lächerlich und wenn er stürzt, bleibt das Bild einfach mit einem in der Luft schwebenden Syd stehen und geht in den Ladebildschirm über. Diese gibt es öfter, aber sie sind relativ kurz. Dafür beschlagnahmt das Spiel aber auch mehr als fünf Gigabyte auf der PS3. Was man sagen muss: Man sieht wenig Aliasing, keine Slowdowns und keinerlei Tearing. Bei der Schmalspurgrafik wäre es allerdings schon fast eine Kunst gewesen, die Framerate absinken zu lassen.
Besser ist der Sound. Ich mag Syds Stimme und der Synchronsprecher macht einen guten Job, Syds Einstellung rüber zu bringen. Die Waffen klingen schön überweltlich und exotisch, lassen aber etwas Rumms vermissen. Hervorragend dagegen die Musik, die mit temporeichen Stücken mehr Dramatik zu vermitteln versucht als das Spiel bieten kann.
Zur Version darf angemerkt werden, dass nur die amerikanische Version ungeschnitten ist und die europäischen Fassungen sowohl mit Gameplay- als auch mit Videozensuren bedacht wurden.
Lieber gut geklaut als schlecht geklaut
Tja, das kommt dabei raus, wenn eine japanische Firma Erfolg im Westen haben will und ein beliebtes Spiel zu kopieren versucht ohne es jemals gespielt zu haben. Solange sich QT an die Genrekonventionen hält, funktioniert es ganz passabel, nicht brilliant, aber auch nicht viel schlechter als die übrigen Covershooter. Natürlich ist es so stark geklaut, dass es fast beschämend ist, aber das erweist sich als das geringste Problem des Spiels. Das größte hingegen ist, dass die japanischen Entwickler keinen Schnall davon hatten, wie man einen ThirdPersonCoverShooter designt.
Viel zu viele Situationen und Gegner sind einfach für die träge und behäbige Steuerung ungeeignet. Ob es die Nahkämpfer sind, die Flugechsen, die Bosse, die zum Großteil keine Deckung bieten oder die Sprungpassagen..., ja, ich denke am meisten sind es wohl die Sprungpassagen, all das funktioniert schlicht und ergreifen nicht in einem ThirdPersonCoverShooter. Vom Prinzip her ist ja alles gut und schön, was sich die Entwickler erdacht haben (bis auf den letzten Boss), aber Level und Gegner müssen natürlich immer auf die Fähigkeiten der Spielfigur ausgerichtet sein. Hier gibt es sehr oft einfach nur japanische Standardgegner oder -Level, die man einfach mal ohne Nachzudenken in einen 1:1 Klon von Gears of War gepresst hat. Das führt zu einer massiven Identitätskrise, von der sich das Spiel nie erholt.
Das ganz große Desaster, wie manche meinen, ist es wohl nicht. Verglichen mit Titeln wie dem abgespeckten Mafia II (wieso kriegt Mafia eine römische Zahl?), das außer einem netten Anfang im Winter nicht viel bietet und dem in jeder Beziehung hässlichen Kane and Lynch 2 fällt es schwer, eine deutlich schlechtere Wertung für Quantum Theory zu begründen. Wem es nach neuer Software für ein kühles Wochenende düngt, der darf sich in seiner Videothek gerne bedienen. Wer dies jedoch unterlässt, verpasst allerdings auch nichts. Im Übrigen ist angesichts des mit AAA Titeln vollgestopften Oktobers sehr fraglich, wo Quantum Theory einen Platz bei den Käufern finden soll, zumal Vanquish vermutlich zeigen wird, wie ein Spiel aussehen sollte, das den klassischen Covershooter nimmt und japanisiert.
Kenn ich das Spiel nicht?
Damit nehmen wir den Elefanten vorne weg. Ja, Quantum Theory ist als ThirdPersonCoverShooter ein Gears of War Klon und zwar der dreisteste bis dato. Der Charakter, sein Outfit und seine Bewegungen sehen aus wie Marcus Fenix, seine Pose und Körperhaltung ist fast gleich, seine Stimme und Sprechweise sind extrem ähnlich, die Logos und Einblendungen beim Deckung suchen sind fast identisch, die Waffen sehen ähnlich aus und haben fast das gleiche Auswahlmenü, Munition liegt in den gleichen Kisten wie in Gears, der Roadie-Run ist mit drin und die Gegner haben nicht nur leichte Ähnlichkeit mit den Locust und ihren Varianten. Das sind nur die Offensichtlichkeiten, die Liste ließe sich durchaus fortsetzen. Bei all der Dreistigkeit soll aber nicht außer Acht gelassen werden, dass QT sicherlich genug Eigenes ins Spiel bringt, um sich eine gewisse Eigenständigkeit zu bewahren. Doch nicht alles davon macht das Spiel zwingend besser. Aber der Reihe nach.
Und genau darum schicken wir Soldaten in den Krieg und keine wertvollen Menschen!
Ihr spielt Marcus... ähm, Syd, der in einer post-apokalytischen Welt sich zur Aufgabe gemacht hat, seltsame Türme zu erklimmen und zu zerstören. Die Idee um die mystischen Türme, ihren Ursprung und Filena, Syds Begleiterin im Turm, die ein ähnliches Ziel verfolgt, gehört zu den Highlights des Spiels. Die Dialoge... nicht zwingend. Einige Cutszenes sind einfach nur brüllend komisch. In einer frühen Szene, in der Syd noch von Menschen begleitet wird, stehen er und zwei Soldaten in der Eingangshalle des Turms. „Keiner da.“, grinst der Schwarze und zur Strafe, weil er mit der falschen Hautfarbe geboren wurde, stirbt er freilich als erster als eine Gruppe Nosferatu (die Wächter des Turmes) das Feuer eröffnen. Während Blacki in Zeitlupe mitten in der Luft schwebend von Kugeln durchlöchert wird und sein arischer, blonder Kollege sich mitten in den Raum stellt, um die Projektile mit seinen inneren Organen abzuwehren, rast Syd hinter die nächste Säule in Deckung. Ari feuert weiter, kriegt zwei weitere Treffer und hakt die als Fleischwunden ab, Syd guckt grimmig und Blacki schwebt immer noch in Zeitlupe in der Luft.
Multiple Choicetest im Rekrutierungsbüro: Ihr habt feindliches Territorium betreten und werdet angegriffen. Was tut ihr?
a) Dumm fragen und dann sterben
b) Sich in die Schusslinie stellen, brüllen und das MG vage in Richtung Gegner halten
c) Schnellstens in Deckung gehen
Hätte es diese Frage bei der Auswahl der Teilnehmer dieser Mission gegeben, würden Blacki und Ari wohl noch leben. Sie würden von Sozialhilfe leben, aber sie würden leben.
Nachdem Syd die Kohlen aus dem Feuer geholt hat, geht er zu Ari hin und reicht ihm die Hand. „Klar, ich kämpf mit dir!“, meint dieser, reicht ihm die Hand zurück und kippt wie ein Baum tot vorne über. Syds Kommentar: „I never fought with anyone who died so well. That's how I wanna die!“ Tja, Chance vertan. Hättste mal b) gewählt statt c). Freilich wäre das Spiel dann früher zu Ende gewesen.
Und? Wer hat nun den Turm gebaut?
Aus der Story selbst macht das Spiel nicht viel mehr. Wenig wird über die Türme, die Diabolis oder generell die Welt bekannt. Auch das Ende ist eher nichtssagend und ein wenig enttäuschend. Mit etwa sieben Stunden Spielzeit bewegt sich das Spiel gerade so im Rahmen des Üblichen.
Das Spiel selber folgt dann dem Genre. Hinter Mauern in Deckung gehen, zielen, schießen, Headshot, zurück in Deckung und warten bis der Bildschirm nicht mehr rot ist. Rein vom Prinzip her funktioniert auch alles. Ihr habt eine Reihe mehr oder weniger effektiver Waffen, wobei eure Standardpistole über weite Strecken den besten Mix aus Reichweite, Genauigkeit und Durchschlagskraft bietet. Gegnerische KI beschränkt sich auf das Suchen von Deckung, dem kurzzeitigen Herausschauen und anschließendem Sterben. Filena arbeitet nach dem kurzen Anfang aktiv mit und fungiert als extrem starke Waffe für mittlere Distanzen. Die Steuerung ist grundsätzlich ok und hilft dem Spieler durch ein leichtes Autoaim, reagiert aber etwas schwerfällig. So manche Taste will mehrfach und fester gedrückt werden, bis die Aktion durchgeführt wird. Grad beim schnellen Wechsel zur Shotgun sind das oft wertvolle Sekunden, die fehlen. Nicht, dass Syd generell schnell wäre. Ob beim Nachladen oder Wechseln der Waffe, er ist immer recht gemütlich.
Bis hierhin ist fast alles üblich und bekannt. Ab hier allerdings begannen die Entwickler, kreativ zu werden. Und ebenfalls ab hier nimmt das Spiel eine leichte Tauchfahrt auf der Qualitätsskala ein.
Hey, der spielt unfair!
Ein Covershooter läuft nach einem sehr einfachen Prinzip. Geh in Deckung oder stirb. In einem guten Coverspiel ist man in Deckung in Sicherheit. In Kane und Lynch sowie in Quantum Theory kann man auch in der Deckung noch getroffen werden. Hey, da seh ich mich irgendwie leicht benachteiligt. Es ist längst nicht immer der Fall, aber es fehlt die Sicherheit, nicht getroffen werden zu können, wenn man hinter der Mauer kauert. Das ist ein leichteres Problem im Vergleich zu so manch anderem.
Die Steuerung Syds ist extrem schwerfällig. Solange man sich von Mauer zu Mauer bewegt und stationäre Nosferatu und Gillskin abknallt, passt alles. Dann aber macht das Spiel einen auf ActionAdventure. Plötzlich schicken sie euch Gegner von allen vier Seiten in einen engen Raum. Hier zu versuchen, sich einen guten Platz zum Kämpfen zu suchen, ist extrem schwer und oft mehr mit Glück und unter Zuhilfenahme der Unkoordiniertheit der Gegner zu bewältigen. Nehmt dazu noch Gegner, die mit scharfen Klauen auf Nahkampf aus sind, zu klein, um beschossen zu werden und zu dritt auf euch zu sprinten in Kombination mit einer langsamen Nahkampfattacke, die oft daneben geht und einer Kamera, die nur euren Rücken zeigt und ihr habt ein Lehrvideo für Spieledesigner, wie man einen Covershooter zerstören kann.
That's not all Folks!
Eine der interessantesten Aspekte ist die Tatsache, dass der Turm selber lebt, inklusive sich bewegenden Plattformen. Die Welt um euch herum kann sich jederzeit ändern. Das verspricht ein interessantes Gameplay, das den Spieler immer wach hält. Es wird allerdings zum Problem, wenn ihr mitten im Kampf seid, euch gegen einen Riesen mit RPG wehren wollt und euch urplötzlich der Boden unter den Füßen weg kracht. Ok, Checkpoint geladen, auf die andere Seite, mit Müh und Not sich gegen drei normale Feinde, einen Riesen und zwei der oben erwähnten Nahkämpfer gewehrt, als auf der anderen Seite erneut der Boden einbricht. Aber aller guten Dinge sind drei und dem entsprechend schaffte ich alle Gegner stehenden Fußes nach dem zehnten Versuch als die Nachricht erschien, ich möge doch bitte auf die nächste Plattform springen (rollen wäre angebrachter). Ich versuchte es und rollte schnurstracks vorbei an der Plattform ins Nichts. Checkpoint laden, ab zurück zu den drei Hans Würsten, dem RPG Mann und den Nahkämpfern in mitten der wegbrechenden Plattform. HASS!
Eine spätere Szene sah eine Brücke vor, die sich etwa vier, fünf Mal transformierte und jedes Mal neue Feinde aus allen Richtungen spawnte. Nachdem endlich alles erledigt war, bewegte sich die Plattform unter mir schon wieder. Eine kurze Meldung am Bildschirmrand wies mich an, auf eine andere Plattform zu springen. Okay, welche Plattf... zu spät... Checkpoint... am Anfang der Brücke vor allen Transformationen und Gegnern. Da ist die Plattform, spring, spring, srpingspringSPRIING!!!!!!!! ... ... ... ... ... Checkpoint
Mit der Gears of War Steuerung kann man nun mal kein Jump'n'Run machen!
Je weiter ihr kommt, desto mehr nerven die ständigen Bewegungen der Umgebungen im Spiel. Die dynamischen Level stehen im direkten Kontrast zu der steifen Steuerung.
Ein Königreich für eine hüfthohe Mauer!
Ein ähnliches Problem bieten die Bosse. Covershooter eignen sich nicht wirklich für Bosskämpfe. Das ganze Prinzip basiert auf dem Kampf gleichwertiger Gegner untereinander. Die Bosse in QT, so spektakulär sie sind, beweisen das nur. Ein Gegner verfolgt euch während ihr auf einer Plattform seid, nicht unähnlich einer sehr späten Sequenz aus Gears 2. Nach einem Dutzend Versuche, nicht wissend, ob ich einfach nur drauf halten oder auf Schwachpunkte zielen, bestimmte Momente abwarten oder ihm irgendwas zurück schleudern sollte, hab ich auf easy umgestellt und irgendwann ging er dann ein. Wieso, weiß ich immer noch nicht. Ein späterer Kampf ist gegen einen Giganten ohne Deckung in einem schmalen Raum. Allein die Suche von etwas Distanz und der Versuch, sich in Blickrichtung des Gegners zu begeben, sind fast so schwierig wie in einem Flugsimulator. Syd ist einfach nicht designt worden, um sich so zu bewegen.
Zu den Designfehlern gehören fliegende Gegner, die Syd mehrfach ausknocken und zu Boden werfen sowie ein Endboss, der anstatt selber den Arsch hoch zu kriegen, lieber fliegende Geschütze im Dutzend billiger spawnt und auch sonst eher von der nervigen Sorte ist. Japanisches Spiel halt. Der Endkampf hat was von Ninja Gaiden und ist mit einer Gears Steuerung erst Recht kein Vergnügen.
Der interessanteste Gameplayaspekt, die Interaktion mit Filena als Wurfobjekt oder Kombopartner, wird dadurch relativiert, dass sie nur vergleichsweise selten zur Verfügung steht. Erst nach guten zwei Stunden erhaltet ihr Zugang zu ihr und alle Nase lang werden Syd und Filena getrennt, sodass ihr wieder ohne auskommen müsst. Wenn ihr sie habt, wird das Spiel ungleich leichter. Nicht nur als Waffe taugt Filena, auch als Sidekick macht sie eine gute Figur und hält euch sicher den Rücken frei. Der Schwierigkeitsgrad ist eher hoch, nicht zwingend übertrieben, aber auf Grund teils böser Checkpoints darf man durchaus mal zehn und mehr Minuten mehrmals wiederholen, was frustig werden kann, insbesondere in Kombination mit allen schon erwähnten Gameplay- und Designfehlern.
Au, meine verdammten Augen
Bei der Grafik gibt es nicht viel zu beschönigen. Quantum Theory ist hässlich. Keine Farben, keine Texturen, keine Details, niedrig aufgelöst in sterilen, unansehnlichen und scheinbar völlig zusammenhanglosen Räumen, in denen matschige Braun-, Beige- und Grautöne dominieren. Selbst im Gartenabschnitt des Turms ist alles öde und trist. Das mag zu einem gewissen Grad sogar noch gewollt gewesen sein, dadurch sieht das Ergebnis aber nicht weniger grässlich aus. Am besten hat es noch Syd selbst erwischt, der jedoch in den Videos anders aussieht als im eigentlichen Spiel. Animationen grad der Gegner sind abgehakt und hölzern, Todesanimationen der Feinde nicht vorhanden, die Syds lächerlich und wenn er stürzt, bleibt das Bild einfach mit einem in der Luft schwebenden Syd stehen und geht in den Ladebildschirm über. Diese gibt es öfter, aber sie sind relativ kurz. Dafür beschlagnahmt das Spiel aber auch mehr als fünf Gigabyte auf der PS3. Was man sagen muss: Man sieht wenig Aliasing, keine Slowdowns und keinerlei Tearing. Bei der Schmalspurgrafik wäre es allerdings schon fast eine Kunst gewesen, die Framerate absinken zu lassen.
Besser ist der Sound. Ich mag Syds Stimme und der Synchronsprecher macht einen guten Job, Syds Einstellung rüber zu bringen. Die Waffen klingen schön überweltlich und exotisch, lassen aber etwas Rumms vermissen. Hervorragend dagegen die Musik, die mit temporeichen Stücken mehr Dramatik zu vermitteln versucht als das Spiel bieten kann.
Zur Version darf angemerkt werden, dass nur die amerikanische Version ungeschnitten ist und die europäischen Fassungen sowohl mit Gameplay- als auch mit Videozensuren bedacht wurden.
Lieber gut geklaut als schlecht geklaut
Tja, das kommt dabei raus, wenn eine japanische Firma Erfolg im Westen haben will und ein beliebtes Spiel zu kopieren versucht ohne es jemals gespielt zu haben. Solange sich QT an die Genrekonventionen hält, funktioniert es ganz passabel, nicht brilliant, aber auch nicht viel schlechter als die übrigen Covershooter. Natürlich ist es so stark geklaut, dass es fast beschämend ist, aber das erweist sich als das geringste Problem des Spiels. Das größte hingegen ist, dass die japanischen Entwickler keinen Schnall davon hatten, wie man einen ThirdPersonCoverShooter designt.
Viel zu viele Situationen und Gegner sind einfach für die träge und behäbige Steuerung ungeeignet. Ob es die Nahkämpfer sind, die Flugechsen, die Bosse, die zum Großteil keine Deckung bieten oder die Sprungpassagen..., ja, ich denke am meisten sind es wohl die Sprungpassagen, all das funktioniert schlicht und ergreifen nicht in einem ThirdPersonCoverShooter. Vom Prinzip her ist ja alles gut und schön, was sich die Entwickler erdacht haben (bis auf den letzten Boss), aber Level und Gegner müssen natürlich immer auf die Fähigkeiten der Spielfigur ausgerichtet sein. Hier gibt es sehr oft einfach nur japanische Standardgegner oder -Level, die man einfach mal ohne Nachzudenken in einen 1:1 Klon von Gears of War gepresst hat. Das führt zu einer massiven Identitätskrise, von der sich das Spiel nie erholt.
Das ganz große Desaster, wie manche meinen, ist es wohl nicht. Verglichen mit Titeln wie dem abgespeckten Mafia II (wieso kriegt Mafia eine römische Zahl?), das außer einem netten Anfang im Winter nicht viel bietet und dem in jeder Beziehung hässlichen Kane and Lynch 2 fällt es schwer, eine deutlich schlechtere Wertung für Quantum Theory zu begründen. Wem es nach neuer Software für ein kühles Wochenende düngt, der darf sich in seiner Videothek gerne bedienen. Wer dies jedoch unterlässt, verpasst allerdings auch nichts. Im Übrigen ist angesichts des mit AAA Titeln vollgestopften Oktobers sehr fraglich, wo Quantum Theory einen Platz bei den Käufern finden soll, zumal Vanquish vermutlich zeigen wird, wie ein Spiel aussehen sollte, das den klassischen Covershooter nimmt und japanisiert.