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PS5 PlayStation 5 (Pro) (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Hatte er denn explizit gesagt das die 10,3 nur im Boostmodus bereit stehen? Ich dachte das beziehe sich nur auf die Kühlung der Konsole.
Von 9 tf wurde doch nur in einem Gerücht vor langer Zeit mal geredet.
 
Ob jetzt der Schritt hin zu variablen Frequenzen nur schlecht ist kann ich nicht sagen.
Es wirkt halt tatsächlich wie der Versuch in letzter Minute - für Konsolen bisher ganz untypisch - nochmal ein paar Flops mehr raus zu holen.
Das ist für fähige und spitzfindige Entwickler sicher von Vorteil hier und da mit extra Anpassungen nochmal etwas Performence raus zuquetschen.

Over-all wird das aber auch eine friemelige Angelegenheit werden, aber wird ja kein Entwickler gezwungen sich näher damit auseinander zu setzten, wenn er nicht will.
 
Hatte er denn explizit gesagt das die 10,3 nur im Boostmodus bereit stehen? Ich dachte das beziehe sich nur auf die Kühlung der Konsole.
Von 9 tf wurde doch nur in einem Gerücht vor langer Zeit mal geredet.

Ja das sind die Max Performancewerte

Edit: 36 CU x 64 Shader x 2230 Frequenz x 2 Instruktion per Cycle = 10.275.840‬ Flops
 
Wobei das laut Cerny eher der Normalzustand sein soll, und nur wenn dieses "worst game" kommt, wird runter geregelt.

Wie das dann später sein wird, wird man sehen müssen. Den Unterschied zwischen 9,2 und 10,3 wird man im laufenden Spiel wohl nur wenig mitbekommen, wenn nicht gerade die Framerate komplett einbricht.
 
Wobei das laut Cerny eher der Normalzustand sein soll, und nur wenn dieses "worst game" kommt, wird runter geregelt.

Wie das dann später sein wird, wird man sehen müssen. Den Unterschied zwischen 9,2 und 10,3 wird man im laufenden Spiel wohl nur wenig mitbekommen, wenn nicht gerade die Framerate komplett einbricht.


Ist halt die Frage ob es die PS5 überhaupt so drastisch runter throttled, dass das untere Ende 9,2 TF ergeben.
Wenn man Cerny glauben schenken möchte, soll das ja gar nicht so dolle dropen.
 
Wird man sehen müssen. Wirkt zwar wie ein Retrungsanker um zweistellig zu sein, kann aber auch ganz gut funktionieren. Wäre bei der XSX wahrscheinlich später auch noch möglich wenn die Kühlung mitspielt.

Das wird aber jetzt wohl die Zeit zeigen obs klappt. Wenn nicht sinds halt 9 und keine 10. Ist zumindest etwas das realistisch ist und nicht an den Haaren herbeigezogen.
 
Frag mich aber echt wie man das kühlen wird. 2 GHz waren ja schon Wahnsinn, dass da nochmals 10% mehr drin sind ist verrückt. Aber RDNA 2.0 scheint ja zumindest sehr effizient zu sein.

Die Power Consumption müsste aber bei beiden Konsolen fast identisch sein, bzw. Bei der PS5 wegen der SSD eher bisschen höher zu sein.
 
Frag mich aber echt wie man das kühlen wird. 2 GHz waren ja schon Wahnsinn, dass da nochmals 10% mehr drin sind ist verrückt. Aber RDNA 2.0 scheint ja zumindest sehr effizient zu sein.

Die Power Consumption müsste aber bei beiden Konsolen fast identisch sein, bzw. Bei der PS5 wegen der SSD eher bisschen höher zu sein.

Das kann man so ohne weiteres unmöglich sagen. Der Unterschied in den CUs ist jedenfalls sehr deutlich - sehr viel deutlicher, als der Taktunterschied.
 
Ist es aber nicht so, dass die Power Consumption linear mit den CUs steigt, die Clock aber größeren Einfluss hat? Hatte ich zumindest so irgendwo mal gelesen gehabt.

Tendenziell sollte die Verlustleistung mit den CUs eher linear steigen ("all else equal" vorausgesetzt). Edit: Aber auch das ist nicht garantiert.

Wie hoch die mit dem Takt steigt, hängt dann aber letztlich damit zusammen, ob man sich noch innerhalb des Sweet Spots befindet oder (weit) außerhalb - sprich an einem Punkt, an dem z.B. 1% Taktsteigerung 1, 2, 3, 4 oder 5% zusätzliche Verlustleistung bedeutet (teilweise bedingt durch die Architektur, teilweise bedingt durch die notwendige Spannung).

Insofern ist hier m.E. alles möglich. Dazu kommt ja auch noch die Unsicherheit wie hoch die PS5 GPU in der Praxis tatsächlich in der Regel taktet (2, 2,1, 2,2, 2,229999999 Ghz).
 
Ich mache mir um die Leistungsfähigkeit der ps5 keine wirklichen Sorgen, schließlich konnte Microsoft die technische Überlegenheit ihrer Plattformen weder bei der 360 (nur im Anfang durch früheren launch), und schon gar nicht mit der one x wirklich nutzen...
Entscheidend wird der Preis, die damit einhergehende Verbreitung der Plattformen und der sich daraus ergebenden Lead Plattform für Multiplattformprojekte... Weiterhin auf der Habenseite hat die ps5 ja auch VR, was Microsoft nicht hat. Auch das PS5 Ökosystem im Bereich Onlineangebot kennt man noch nicht, um Microsofts gamepass, xcloud Dienstekram zu vergleichen.
Wie könnte man zb. den gamepass kontern? ich wäre ja für eine Leihfunktion, bei der ich gezielt das spiel leihen könnte, was ich auch spielen will... und mich nicht vom Anbieter vorschreiben lassen, was sie mir zum spielen geben im Abo.

Ist eigentlich schon was bekannt, ob die ps5 blutooth Audio kann?
Bin ja gespannt, wie man dann headsets bei den möglichen Audiofähigkeiten anschließen kann.
 
Ich mache mir um die Leistungsfähigkeit der ps5 keine wirklichen Sorgen, schließlich konnte Microsoft die technische Überlegenheit ihrer Plattformen weder bei der 360 (nur im Anfang durch früheren launch), und schon gar nicht mit der one x wirklich nutzen.


Das lag vielleicht daran, dass der Cell-Chip (sobald man ihn gemeistert hat) flexibler und Leistungsfähiger als die Xbox 360 Hardware war. Andererseits hatten aber auch viele Titel mit dem kleineren RAM-Pool zu kämpfen. Die meisten Open-World Multiplattform Titel liefen daher auch stabiler auf der 360.

Und die PS4 hat einfach mal 50% mehr GPU Leistung. Das sieht man dann halt auch deutlicher bei First-Party Games. Der Rest ist dann natürlich noch Sony-Magic
 
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