el_barto
I command thee, kneel!
Also:Vollpreisspiele würde ich mir im bisherigen Vertriebsmodell (einfacher Download) sicher nicht kaufen. Es fehlt hier für mich einfach an der Wertigkeit, ich hab nix zum Anfassen, keine Anleitung, keinen materiellen Gegenwert.
Bei Arcade-Spielen find ichs noch in Ordnung, den "kleinen Happen für zwischendurch" lass ich mir auch per DL gefallen. Ebenso siehts mit DLC aus, hier ermöglicht digitale Distribution große neue Möglichkeiten, aber eben auch Abzock-Möglichkeiten (siehe EA). Aber das regelt sich mit der Zeit von alleine, wenn niemand mehr kauft, dann bietet auch niemand mehr billige Freischaltschlüssel für Content auf der Disc an.
Aber ich will nicht digitale Distribution per se verteufeln, wenn man kreativ mit den Möglichkeiten umgeht, findet man auch Wege, alle bisherigen Käuferschichten anzusprechen.
Als erstes muss bei einer digit. Distribution der Preis fallen, denn man geht hier von einem ein- oder zweistufigen Vertrieb auf einen nullstufigen Direktvertrieb zurück. Da das Produkt virtuell ist, entstehen auch keine großen Transaktionskosten für den Anbieter. Und es wäre einfach angebracht, hier nicht die Gewinnmarge anzuheben, sondern den Preisvorteil an den Kunden weiterzugeben.
Aber es gäbe noch weitergehende Möglichkeiten, für die gehe ich von einem guten DRM aus, das eine Umgehung der Restriktionen schwer/unmöglich macht:
Viele Kunden wollen einen Datenträger in der Hand haben. Hier könnte man in zukünftigen Konsolen einen BluRay-Brenner (oder welches Format auch immer eingesetzt wird) verbauen, so dass man sich seine downgeloadeten Spiele nach Wunsch "physikalisieren" kann oder auch nicht. Hier könnte ein gutes DRM ansetzen, in dem z.B. der wiederholte Download ohne Zahlung unterbunden wird, sobald man das Spiel gebrannt hat. Somit kann niemand Kopien eines Spiels für alle Kumpels ziehen und wenn man Platz auf der Platte braucht, kann man es auch löschen und später neu runterladen (wie jetzt bei XBL auch)
Auch hätte man hier ne Möglichkeit der Preisdifferenzierung: Gegen geringen Aufpreis läuft das geladene und gebrannte Spiel auch auch anderen Konsolen, so dass der Gebrauchtmarkt nicht ausgeschaltet wird (die Hersteller würden das zwar gern, aber hier müssen sie imo den Kunden entgegenkommen, allein schon, da sonst weniger Spiele gekauft würden). Wer das Spiel billiger haben will, verzichtet eben auf die Möglichkeit, das Spiel weiterzugeben.
Was auch gemacht werden muss (sonst springt der Einzelhandel im Dreieck), ist das Aufstellen von Download-Kiosken im Handel, an denen Spiele direkt auf Datenträger/Speichereinheit geladen werden können. Hier könnte man die Materialität des Spiels wieder steigern, indem man z.B. sich Cover/Anleitungen für gekaufte Spiele drucken kann. Amarays werden dann kostenlos zur Verfügung gestellt.
Natürlich muss der Preis hier von den Händlern festlegbar sein, sonst hätte der Direktanbieter ein Angebotsmonopol, und das wäre sicher alles andere als gut.
Somit hätte jeder, der will, einen Datenträger mit Cover, Anleitungen und allem was dazugehört. Und die Puristen könnten sich auf reinen Download mit entsprechenden Preissenkungen freuen.
Wenn so ein Modell gut umgesetzt wird, mit klarer Preispositionierung wäre das gut für alle. Die Hersteller könnten die Kunden spezifischer ansprechen und könnten mehrere Preisbereitschaften über Merkmale wie brennbar/rein virtuell, weiterverkaufbar/konsolenspezifisch, Cover u. Anleitung oder nicht, ansprechen.
Natürlich darf es dann nicht so aussehen, dass man für ein Komplettpaket dann 80€ oder so hinlegt. Der Preis für die maximal mögliche Qualität über den Einzelhandelsvertrieb dürfte nicht höher sein als der bisherige Preis.
So, das waren meine Gedanken zum Thema, hoffentlich hilfreich
In welchen Fach schreibst du deine DA, Shellshock? Hört sich ein wenig nach BWL/Marketing an.
Wäre auch meine Lieblingsrichtung, nächstes Jahr im Hauptstudium werd ich Marketing vertiefen, und so ein Thema wäre für mich auch ideal (wenn der Prof das zulässt...)
Bei Arcade-Spielen find ichs noch in Ordnung, den "kleinen Happen für zwischendurch" lass ich mir auch per DL gefallen. Ebenso siehts mit DLC aus, hier ermöglicht digitale Distribution große neue Möglichkeiten, aber eben auch Abzock-Möglichkeiten (siehe EA). Aber das regelt sich mit der Zeit von alleine, wenn niemand mehr kauft, dann bietet auch niemand mehr billige Freischaltschlüssel für Content auf der Disc an.
Aber ich will nicht digitale Distribution per se verteufeln, wenn man kreativ mit den Möglichkeiten umgeht, findet man auch Wege, alle bisherigen Käuferschichten anzusprechen.
Als erstes muss bei einer digit. Distribution der Preis fallen, denn man geht hier von einem ein- oder zweistufigen Vertrieb auf einen nullstufigen Direktvertrieb zurück. Da das Produkt virtuell ist, entstehen auch keine großen Transaktionskosten für den Anbieter. Und es wäre einfach angebracht, hier nicht die Gewinnmarge anzuheben, sondern den Preisvorteil an den Kunden weiterzugeben.
Aber es gäbe noch weitergehende Möglichkeiten, für die gehe ich von einem guten DRM aus, das eine Umgehung der Restriktionen schwer/unmöglich macht:
Viele Kunden wollen einen Datenträger in der Hand haben. Hier könnte man in zukünftigen Konsolen einen BluRay-Brenner (oder welches Format auch immer eingesetzt wird) verbauen, so dass man sich seine downgeloadeten Spiele nach Wunsch "physikalisieren" kann oder auch nicht. Hier könnte ein gutes DRM ansetzen, in dem z.B. der wiederholte Download ohne Zahlung unterbunden wird, sobald man das Spiel gebrannt hat. Somit kann niemand Kopien eines Spiels für alle Kumpels ziehen und wenn man Platz auf der Platte braucht, kann man es auch löschen und später neu runterladen (wie jetzt bei XBL auch)
Auch hätte man hier ne Möglichkeit der Preisdifferenzierung: Gegen geringen Aufpreis läuft das geladene und gebrannte Spiel auch auch anderen Konsolen, so dass der Gebrauchtmarkt nicht ausgeschaltet wird (die Hersteller würden das zwar gern, aber hier müssen sie imo den Kunden entgegenkommen, allein schon, da sonst weniger Spiele gekauft würden). Wer das Spiel billiger haben will, verzichtet eben auf die Möglichkeit, das Spiel weiterzugeben.
Was auch gemacht werden muss (sonst springt der Einzelhandel im Dreieck), ist das Aufstellen von Download-Kiosken im Handel, an denen Spiele direkt auf Datenträger/Speichereinheit geladen werden können. Hier könnte man die Materialität des Spiels wieder steigern, indem man z.B. sich Cover/Anleitungen für gekaufte Spiele drucken kann. Amarays werden dann kostenlos zur Verfügung gestellt.
Natürlich muss der Preis hier von den Händlern festlegbar sein, sonst hätte der Direktanbieter ein Angebotsmonopol, und das wäre sicher alles andere als gut.
Somit hätte jeder, der will, einen Datenträger mit Cover, Anleitungen und allem was dazugehört. Und die Puristen könnten sich auf reinen Download mit entsprechenden Preissenkungen freuen.
Wenn so ein Modell gut umgesetzt wird, mit klarer Preispositionierung wäre das gut für alle. Die Hersteller könnten die Kunden spezifischer ansprechen und könnten mehrere Preisbereitschaften über Merkmale wie brennbar/rein virtuell, weiterverkaufbar/konsolenspezifisch, Cover u. Anleitung oder nicht, ansprechen.
Natürlich darf es dann nicht so aussehen, dass man für ein Komplettpaket dann 80€ oder so hinlegt. Der Preis für die maximal mögliche Qualität über den Einzelhandelsvertrieb dürfte nicht höher sein als der bisherige Preis.
So, das waren meine Gedanken zum Thema, hoffentlich hilfreich
In welchen Fach schreibst du deine DA, Shellshock? Hört sich ein wenig nach BWL/Marketing an.
Wäre auch meine Lieblingsrichtung, nächstes Jahr im Hauptstudium werd ich Marketing vertiefen, und so ein Thema wäre für mich auch ideal (wenn der Prof das zulässt...)