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PS4 Killzone: Shadow Fall

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Spielor schrieb:
damit ist dann aber auch klar, dass die schon mit mehr als 4GB gerechnet haben. Hieß es nicht selbst Geruilla hätte das erst einige Wochen vor der Präsentation erfahren (mit den 8GB) ?

Imo war die Rede von externen Teams und nicht von eigenen Entwicklerstudios.
Guerrilla Games war ja selbst am Entwicklungsprozess der PS4 beteiligt, was man so gelesen hat.

Ist aber schon eine Hausnummer, dass man den GPU mit satten 3072 MB befeuert hat. Das ist mehr als die meisten Grafikkarten heutzutage bieten. :D
 
Aber es hieß ja dass die Entscheidung zur Aufstockung des RAM auch relativ kurzfristig viel...aber gut, das waren ja ohnehin nur mutmaßungen.
Trotzdem hätte ich es gut gefunden wenn KZ SF noch mit 4 GB im Hinterkopf konzipiert worden wäre, da man dann für den finalen Release auf eine noch größere Steigerung hätte hoffen können - wobei die Endversion natürlich auch so noch besser aussehen wird, als das was da präsentiert wurde (was ja auch schon gut war).
 
Afair lief die Demo am 20. Februar noch mit 2GB RAM?

Aber der Vorteil bei der RAM-Geschichte ist doch, dass man da auch während der Entwicklung sehr flexibel ist, oder? Kann doch sein, dass das aktuelle Build eben mehr RAM beansprucht.
 
Na ja, man hatte ja erst 4763 MB in Verwendung, da ist also noch speichermäßig sehr viel Luft nach oben.
Wobei ich eh nicht glaube, dass es bei der PS4 einmal zu einem Flaschenhals beim Speicher kommen könnte, wie wir es aus dieser Generation kennen. Da werden vorher CPU oder GPU an ihre Grenzen stoßen.
 
Hier könnt ihr euch austoben.

http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf

Dürfte zumindest was für Spielor, Trayal & ElBarto sein.

Killzone: Shadow Fall: Über 100 Slides zu einer technischen Präsentation / Video Download

15.05.13 - Guerrilla Games hat zu einer technischen Präsentation der Killzone: Shadow Fall Demo mehr als 100 Slides als PDF und ein Video veröffentlicht. Darin werden nicht nur viele technische Aspekte der PS4 und der Demo angesprochen, es gibt auch einige neue Artworks und Szenen aus dem Spiel zu sehen.

Gamefront
 
Zimtzicke schrieb:
Afair lief die Demo am 20. Februar noch mit 2GB RAM?

Aber der Vorteil bei der RAM-Geschichte ist doch, dass man da auch während der Entwicklung sehr flexibel ist, oder? Kann doch sein, dass das aktuelle Build eben mehr RAM beansprucht.

Die Angaben aus dem Dokument beziehen sich aber glaube ich auf diese Demo und demnach lief die schon mit über 4 GB.

Was ganz interessant ist...aus dem Dokument

kzsfcharakter8ure5.jpg


Charaktermodelle in der höchsten LOD Stufe (0-2m Entfernung) sollen 40K Polygone besitzen....KZ 3 hatte dagegen nur Charaktere mit 10K.

ABER wie man im Vergleichsbild oben sieht...versackt der höhere Detailgrad irgendwie vollkommen. Die ganzen Normalmaps und Tricks die in der aktuellen Gen genutzt wurden um einen höheren Polycount vorzutäuschen haben da imo wirklich gute Arbeit geleistet denn ich finde nicht, dass das KZ 3 Modell viel schlechter aussieht.
Klar, wenn man ganz genau hinsieht (zB bei den Händen) bemerkt man den Unterschied aber ohne direkt 2m davor zu stehen oder in der Hitze des Gefechtes genau darauf zu achten dürfte das irgendwie total untergehen.
KZ SF hat im Vergleich zu KZ 3 auch deutlich mehr LoD Stufen (7 statt 3) für die Charaktere wobei Figuren ab 30 m Entfernung nur noch mit 150 Polygonen!!! dargestellt werden. Vielleicht sieht man diesmal also richtige Massenschlachten mit hunderten Gegnern?
 
Also das PDF finde ich jetzt schon recht beeindruckend. Das ist technisch ja ein wirklich großer Sprung. Am Datenblatt viel größer als man im Video Material auf die schnelle beurteilen konnte. Was wiederum aber zeigt, wie gut der Entwickler die PS3 bereits im Griff hatte.

Wenn ich das richtig interpretiere, arbeitet man auch daran MSAA ins Spiel zu bringen, statt dem bisher verwendeten, Shader basierten FXAA.




q2ctee6.jpg


k7EABeX.jpg
 
Zu jeder wichtigen Szene in Killzone 4 wird ein passendes PDF mitgeliefert. So kann man das Spiel zu jeder Zeit pausieren und in Ruhe nachgucken, was denn hier eigentlich besser aussehen sollte.
 
Meine Glaskugel sagt: die Vergleiche von Forza 4 / GT6 vs Forza 5 / DriveClub / GT7P werden genauso "enttäuschend" sein, wenn man sich die Fahrzeugmodelle ansieht.
die letzte Gen hat nunmal in vielen Bereichen einen sehr sehr hohes Niveau erreicht. Als Gameplayvideo fand ich aber z.b. Watch Dogs durchaus beeindruckend, auch wenn kein einziges Standbild für sich beeindruckt.
 
Samstrike 68 schrieb:
Bei den beiden Figuren oben, erkenne ich zumindest auch kaum einen Unterschied.

Also ich erkenne ihn sehrwohl. Das fängt bei der niedrigen Auflösung an und hört bei der weniger smoothen Erscheinung auf, aufgrund des wesentlich niedrigeren Polycounts.
 
Trayal schrieb:
Samstrike 68 schrieb:
Bei den beiden Figuren oben, erkenne ich zumindest auch kaum einen Unterschied.

Also ich erkenne ihn sehrwohl. Das fängt bei der niedrigen Auflösung an und hört bei der weniger smoothen Erscheinung auf, aufgrund des wesentlich niedrigeren Polycounts.

Klar, wenn man sich beide ganz genau anschaut, dann sieht man hier und da Unterschiede, im Spiel wenn dir alles um die Ohren fliegt, bleibt bei den Figuren aber nicht mehr viel übrig an Unterschied. Und es wird sich niemand Standbilder ansehen, außer wir hier ! :grins:
 
Ich erkenne ihn auch nicht:ulgy:

Das Problem sind auch versch. Modelle, sodass ein Vergleich schwer fällt und man womöglich eine höhere Auflösung sieht oder eben nicht.
Ich kann da z.B. keine erkennen.
 
Samstrike 68 schrieb:
Klar, wenn man sich beide ganz genau anschaut, dann sieht man hier und da Unterschiede, im Spiel wenn dir alles um die Ohren fliegt, bleibt bei den Figuren aber nicht mehr viel übrig an Unterschied. Und es wird sich niemand Standbilder ansehen, außer wir hier ! :grins:

Nope, da ich Killzone auf der PS3 schon immer optisch ziemlich merkwürdig fand. Tolle Effekte bzw. Postprocessing, aber was die Auflösung der Texturen anging, wars zum Davonlaufen. Das hat mich immer übelst gestört, dass man auf der einen Seite wirklich eine Konsolen Referenz hatte und das dann durch niedrig aufgelöste Texturen gestört wurde.

Die Vergleichsbilder dort oben sind auch nicht wirklich zielführend, im Sinne von besonders aussagekräftig. Aussagekräftig wären sie, wenn man einen Vergleich bei entsprechender Auflösung sehen würde.
 
Digital Foundry hat sich nun ebenfalls bereits mit der Präsentation beschäftigt, für all jene die selbst nicht allzu viel daraus interpretieren konnten ->

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-inside-killzone-shadow-fall

Ein Auszug davon...
We can only really begin to cover the basics in this presentation (the lighting techniques in themselves are immensely complex) - there's a sense that Guerrilla is striking out into unknown territory to a certain extent and surprising itself with the results from the learning process. The overall takeaway we have here is that next-gen development is very much in the early stages, and as impressive as it is, the Killzone: Shadow Fall demo is still very much work-in-progress stuff and we should expect plenty of improvement for the final game. The team itself is clearly very happy with the ease of development for PlayStation 4, and has identified jobs-based parallelism as the best way to get the most from the multi-core architecture, while the GPU is considered to be very fast, but shader optimisation seems to be the key to getting the most out of it.

What is very interesting is that the developer says that the GDDR5 memory really gives the system "its wings", and lauds the immense 176GB/s of bandwidth available. However, it's not a bottomless pit of unlimited throughput - efforts still need to be made to use small pixel formats in order to maximise performance. Bearing in mind that the vast, unified memory pool of high-bandwidth RAM is one of the key advantages PS4 has over PC and the next-gen Xbox, it'll be interesting to see how multi-platform projects cope.

Also fascinating is that by its own admission Guerrilla is not using much of the Compute functionality of the PS4 graphics core - in its conclusion to the presentation it says that there's only one Compute job in the demo, and that's used for memory defragmentation. Factoring in how much Sony championed the technology in its PS4 reveal, it's an interesting state of affairs and perhaps demonstrates just how far we have to go in getting the most out of this technology - despite its many similarities with existing PC hardware.


Da kommt für den Bildvergleich des PS4 und des PS3 Modell auch noch ein wichtiger Punkt auf, der sich sehr vorteilhaft fürs PS3 Modell auswirkt...

The comparison is somewhat skewed as the PS3 model is rendered in the PS4 engine, with all the lighting and materials advantages it offers.
 
Trayal schrieb:
Nope, da ich Killzone auf der PS3 schon immer optisch ziemlich merkwürdig fand. Tolle Effekte bzw. Postprocessing, aber was die Auflösung der Texturen anging, wars zum Davonlaufen. Das hat mich immer übelst gestört, dass man auf der einen Seite wirklich eine Konsolen Referenz hatte und das dann durch niedrig aufgelöste Texturen gestört wurde.

Dies hat mich ebenfalls immer übelst gestört und desshalb kann ich es nicht nachvollziehen, wenn Killzone 3 immer wieder als Grafikreferenz angegeben wird.
Für mich persönlich sind scharfe Texturen ziemlich das Wichtigste überhaupt und gerade da sieht KZ3 katastrophal aus.
 
dafür hatte es zig Post-Processing Effekte die man so nur aus irgendwelchen CGI Filmchen kannte.

KZ 2 ist für mich immer noch das Spiel welches dem typischen CGI Look am nächsten gekommen ist in dieser Gen.
 
So beeindruckend sind die Reflektionen btw dann doch nicht mehr...
Ich spiele gerade Crysis 3 auf der 360 und irgendwie hat es Crytek geschafft auch dort Echtzeit-Reflektionen zu ermöglichen....wie es scheint mit dem gleichen Ansatz wie Guerilla, also einer Kombi aus Cubemaps und Screen Space Reflections - zumindest scheint es als wären es solche, da die Spiegelungen sofort verschwinden sobald die spiegelnden Objekte nicht mehr im Sichtfeld der Kamera sind (wenn man z.B. den Blick nach unten auf das Wasser richtet gibts plötzlich auch keine Spiegelungen mehr, weil z.B. die Bäume usw. aus dem Sichtfeld des Spielers verschwinden.
Wahnsinn was mit der Engine möglich ist.
Ist natürlich alles nicht so perfekt wie bei KZ SF und bezieht sich soweit ich das erkenne auch nur aufs Wasser und nicht alle reflektierenden Oberflächen, aber für die Xbox 360 ist das dennoch sehr beeindruckend.
 
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