Lieber KaKun, bitte lies nicht weiter. Du liebst dieses Spiel, ich nicht. Belassen wir es dabei. Nichts, was ich schreibe, wird an deiner Meinung etwas ändern und umgekehrt. Also sparen wir uns den Stress.
Killer is Dead ist... eigenartig. Ein ThirdPerson Hack'n'Slash wie Devil May Cry und Metal Gear Rising aus der Feder von Grasshopper und Suda 51, ihres Zeichens verantwortlich für No More Heroes, Shadows of the Damned und Lollipop Chainsaw. Also sollte einem im Vorfeld klar sein, dass man keine allzu gradlinige Story bekommt. Was man dann aber bekommt ist... ja, gute Frage.
Ihr spielt Mondo Zapper, einen Charakter mit der hässlichsten und augenscheinlich unpraktischsten Armprothese der medizinischen Geschichte. Ihr habt eine Assistentin mit dem Körper einer 18jährigen und dem Verstand einer zurück gebliebenen 6jährigen, die das Spiel trotzdem in Mondos Bett verbringt. Ihr arbeitet in einer Agentur, die Mordaufträge übernimmt, von einer Mischung aus Barret (FF VII) und dem Terminator geleitet wird und irgendwie vom Staat (welchem?) finanziert wird. Ihr seid in einer frühen Mission auf dem Mond und bekämpft David in seiner Unterwäsche, dann begebt ihr euch nach Russland, wo ihr euch mit einer depressiven Lokomotive anlegt. Es beginnt aber alles bei Alice im Wunderland.
?
Killer is Dead hat weder Story noch Charaktere. Alles, was es hat, ist eine Ansammlung unzusammenhängender bunter Bilder und nervigen Geräuschen, davon aber reichlich. Killer is Dead hat nicht einmal ein SetUp. Wo spielt es? Wann spielt es? Sind wir in der echten Welt? Gibt es Monstern, Dämonen? Wo kommen die her? Wat da fuck is going on?
Eines muss man dem 16 Bit Zeitalter ja lassen. Die Spiele waren simpler, schlichter und kaum in der Lage, große Geschichten zu erzählen, aber dafür konnte man sie spielen. Nochmal für alle (gilt vornehmlich, aber nicht nur für die Japsen. Rockstar darf auch gern mitlesen).
Wenn ich mittels Eingabegerät (bevorzugt ein Controller) eine Spielfigur auf dem Bildschirm nach meinen Wünschen bewege und Handlungen ausführen lasse, dann ist das Spielen.
Wenn ich auf dem Sofa sitze und die Hände im Schoß habe, auf den Bildschirm starre und von Regisseuren und Autoren vorgefertigte Geschehensabläufe passiv beobachte, dann ist das Fernsehen.
Beides hat seinen Reiz, aber wenn ich 60 Eier meines schmalen, schmalen Soldes für ein „Spiel“ ausgebe, dann möchte ich mehr von dem oberen machen als von dem unteren. Dies gilt selbst für eine gute Story. Aber der nie aufhörende willkürliche Quatsch ohne Sinn und Logik in Killer is Dead ist an der Grenze der Unerträglichkeit. Es ist auch nicht wirklich die klassische japanische Verrücktheit. In Metal Gear Rising kämpft Raiden erst gegen eine Gruppe Fußsoldaten, bevor der 300 Meter große Kampfroboter aus dem Meer springt. Das ist Verrücktheit! Vor der Kulisse des Glaubhaften springt das Verrückte erst ins Auge. Wenn die Kulisse schon keinen Sinn macht, kann sich nichts mehr abheben.
Fun Fact: Echte Katana sind relativ zerbrechlich, wenn sie falsch geschwungen werden!
Das ist umso bedauerlicher, als dass das eigentliche Gameplay diesmal erstaunlich gut ist. Kein Vergleich zu Platinums Bayonetta oder Metal Gear Rising, versteht sich. Die Kamera ist steif und unflexibel, aber die Steuerung an sich ist ok. Mondo verfügt über eine Angriffstaste für sein Katana, einen Schlag, um den gegnerischen Block zu lösen, eine Taste für einen eigenen Block bzw. Ausweichmanöver. Timet das Ausweichen perfekt (wie in Bayonetta) oder das Blocken (wie in Metal Gear Rising, warum originell, wenn es auch so geht?) und ihr öffnet euch eine Gelegenheit zur Konterattacke. Mondos Arm fungiert als Fernwaffe. Während des Zielen wechselt das Spiel allerdings in eine unübersichtliche Über-die-Schulter Perspektive, was den Fluss aus den Kämpfen nimmt.
Eine Blutanzeige fungiert als Spezialenergie, sowohl als Munition für euren linken Arm als auch zum flinken Heilen. Letzteres macht Mondo quasi unverwundbar, was die Herausforderung des Spiels in arktische Zonen bringt.
Spiel zu einfach? Level doch auf!
Ein interessantes (und scheinbar kaputtes) Feature ist der Kombocounter. Je mehr Schläge Mondo am Stück ausführen kann, desto höher seine Kombostufe, die bis zu fünf herauf geht. Einmal auf dem Maximum kann Mondo Finisher ausführen, die, je nach eurer Wahl, diverse Items liefern. Ihr habt die Wahl zwischen Diamanten, die dauerhaft Mondos Gesundheit erhöhen oder Kristallen, die als Währung für das rudimentäre Level-Up System dienen. Mein Problem: Zu Beginn des Spiels könnt ihr diese Finisher ab Level 3 ausführen, weil dies dann die höchste Stufe ist. Durch Upgraden des Schwertes könnt ihr aber bis zu Level 5 kommen, was zwar Mondos Power erhöht, aber auch dazu führt, dass ihr höhere Kombos ausführen müsst, um Zugriff zu euren Finishern zu haben. Kapier ich da was nicht oder macht dieses Upgrade das Spiel tatsächlich schwerer?
Während der Hauptmissionen bewegt ihr euch meist von Raum zu Raum und kämpft euch durch ein paar schwarzer Figuren. In den guten Missionen. In den schlechten bewegt ihr euch nur von Raum zu Raum und in den ganzen schlechten bewegt das Spiel Mondo für euch. Der Umfang schwankt zwischen 40 Minuten pro Mission und 4 Minuten pro Mission. Eine Mission in einem japanischen Garten, an dessen Ende ein 230 cm großer Samurai wartet, ist richtig gut gelungen. Es handelt sich um die bodenständigste Mission im Spiel. Die folgende ist auch nicht übel, ab dann geht das Spiel wieder ein wenig in den Clownsmodus über.
Die Nebenmissionen beinhalten wunderbare Aufgaben wie Turretabschnitte und Stealthmissionen (Sam Fisher, zieh dich warm an, Suda kommt!) oder die berühmten Gigolomissionen, in denen ihr eine Frau verführt, indem ihr sie anstarrt und dann bestecht. Frauen verachtend, peinlich, Erotik auf dem Verständnis eines 11jährigen? Klaro, all of the above, zudem spielerisch eine absolute Nullnummer, aber um fair zu sein, diese Missionen machen insgesamt im Spiel kaum ihre fünf Minuten aus, also sollte man über den Quatsch auch nicht zu viel schreiben. Die Röntgenbrille ist übrigens DLC.
Der Stil der Grafik ist sicherlich ein Alleinstellungsmerkmal, aber eine schlechte Kamera, Screentearing und Ruckler ruinieren den Eindruck sofort wieder. Dafür werden die Effekte nach einem Ausweichmanöver nie alt. Der Sound dagegen, von seinem Gedudel während der häufigen Ladebildschirme über die an den Nerven zehrende Ingamemusik bis hin zum Voiceacting, das bei Mondo noch langweilig, bei seiner Assistentin weit über der Grenze alles Erträglichen ist, müsste eigentlich von Rechts wegen unter das Waffenrecht fallen.
Ok, ich bin kein großer Japanologe. Ich steh weder auf Manga noch auf Anime und ich erkenne nicht den Sinn darin, in Pornos die Geschlechtsteile unkenntlich zu machen. Es ist nicht meine Kultur. Aber warum haben die Japaner eine solche Aversion gegen Sinn und Gameplay? Denn beidem erklärt Grasshopper mit Killer is Dead den Krieg. Warum hat unsere Chefin auf einmal 20 Arme? Was hat es mit dem Mond auf sich? Vor lauter Nonsense in scheinbar ewig langen Cutszenes, kaum interaktiven Szenen und Ladescreens kommt der geneigte Zocker kaum dazu, selbst ins Geschehen einzugreifen und wenn, darf er meist nur eine Handvoll wirrer Gestalten bezwingen, bevor er Mondo durch die unwirklichen Level lenken muss. Der eigene Verstand kann sich an nichts festhalten. Mondos Welt wird nie erklärt, es fehlt jeglicher Hintergrund, um das Geschehen erfassen zu können. Killer is Dead ist Mindfuck des Mindfuck wegen.
Irgendwo in Killer is Dead steckt ein gutes Actionspiel, dass aber bei Grasshopper aus irgendeinem Grunde niemand machen wollte. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich das Spiel glatt als Insidergag bezeichnen, ein Scherz, den nur Grasshopper und Suda begreifen. Es wird Spieler geben, denen Killer is Dead zusagt, ohne Frage. Ich gehöre nicht dazu. Immerhin weiß ich im Nachhinein zu schätzen, wie viel Sinn No More Heroes gemacht hat.
Killer is Dead ist... eigenartig. Ein ThirdPerson Hack'n'Slash wie Devil May Cry und Metal Gear Rising aus der Feder von Grasshopper und Suda 51, ihres Zeichens verantwortlich für No More Heroes, Shadows of the Damned und Lollipop Chainsaw. Also sollte einem im Vorfeld klar sein, dass man keine allzu gradlinige Story bekommt. Was man dann aber bekommt ist... ja, gute Frage.
Ihr spielt Mondo Zapper, einen Charakter mit der hässlichsten und augenscheinlich unpraktischsten Armprothese der medizinischen Geschichte. Ihr habt eine Assistentin mit dem Körper einer 18jährigen und dem Verstand einer zurück gebliebenen 6jährigen, die das Spiel trotzdem in Mondos Bett verbringt. Ihr arbeitet in einer Agentur, die Mordaufträge übernimmt, von einer Mischung aus Barret (FF VII) und dem Terminator geleitet wird und irgendwie vom Staat (welchem?) finanziert wird. Ihr seid in einer frühen Mission auf dem Mond und bekämpft David in seiner Unterwäsche, dann begebt ihr euch nach Russland, wo ihr euch mit einer depressiven Lokomotive anlegt. Es beginnt aber alles bei Alice im Wunderland.
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Killer is Dead hat weder Story noch Charaktere. Alles, was es hat, ist eine Ansammlung unzusammenhängender bunter Bilder und nervigen Geräuschen, davon aber reichlich. Killer is Dead hat nicht einmal ein SetUp. Wo spielt es? Wann spielt es? Sind wir in der echten Welt? Gibt es Monstern, Dämonen? Wo kommen die her? Wat da fuck is going on?
Eines muss man dem 16 Bit Zeitalter ja lassen. Die Spiele waren simpler, schlichter und kaum in der Lage, große Geschichten zu erzählen, aber dafür konnte man sie spielen. Nochmal für alle (gilt vornehmlich, aber nicht nur für die Japsen. Rockstar darf auch gern mitlesen).
Wenn ich mittels Eingabegerät (bevorzugt ein Controller) eine Spielfigur auf dem Bildschirm nach meinen Wünschen bewege und Handlungen ausführen lasse, dann ist das Spielen.
Wenn ich auf dem Sofa sitze und die Hände im Schoß habe, auf den Bildschirm starre und von Regisseuren und Autoren vorgefertigte Geschehensabläufe passiv beobachte, dann ist das Fernsehen.
Beides hat seinen Reiz, aber wenn ich 60 Eier meines schmalen, schmalen Soldes für ein „Spiel“ ausgebe, dann möchte ich mehr von dem oberen machen als von dem unteren. Dies gilt selbst für eine gute Story. Aber der nie aufhörende willkürliche Quatsch ohne Sinn und Logik in Killer is Dead ist an der Grenze der Unerträglichkeit. Es ist auch nicht wirklich die klassische japanische Verrücktheit. In Metal Gear Rising kämpft Raiden erst gegen eine Gruppe Fußsoldaten, bevor der 300 Meter große Kampfroboter aus dem Meer springt. Das ist Verrücktheit! Vor der Kulisse des Glaubhaften springt das Verrückte erst ins Auge. Wenn die Kulisse schon keinen Sinn macht, kann sich nichts mehr abheben.
Fun Fact: Echte Katana sind relativ zerbrechlich, wenn sie falsch geschwungen werden!
Das ist umso bedauerlicher, als dass das eigentliche Gameplay diesmal erstaunlich gut ist. Kein Vergleich zu Platinums Bayonetta oder Metal Gear Rising, versteht sich. Die Kamera ist steif und unflexibel, aber die Steuerung an sich ist ok. Mondo verfügt über eine Angriffstaste für sein Katana, einen Schlag, um den gegnerischen Block zu lösen, eine Taste für einen eigenen Block bzw. Ausweichmanöver. Timet das Ausweichen perfekt (wie in Bayonetta) oder das Blocken (wie in Metal Gear Rising, warum originell, wenn es auch so geht?) und ihr öffnet euch eine Gelegenheit zur Konterattacke. Mondos Arm fungiert als Fernwaffe. Während des Zielen wechselt das Spiel allerdings in eine unübersichtliche Über-die-Schulter Perspektive, was den Fluss aus den Kämpfen nimmt.
Eine Blutanzeige fungiert als Spezialenergie, sowohl als Munition für euren linken Arm als auch zum flinken Heilen. Letzteres macht Mondo quasi unverwundbar, was die Herausforderung des Spiels in arktische Zonen bringt.
Spiel zu einfach? Level doch auf!
Ein interessantes (und scheinbar kaputtes) Feature ist der Kombocounter. Je mehr Schläge Mondo am Stück ausführen kann, desto höher seine Kombostufe, die bis zu fünf herauf geht. Einmal auf dem Maximum kann Mondo Finisher ausführen, die, je nach eurer Wahl, diverse Items liefern. Ihr habt die Wahl zwischen Diamanten, die dauerhaft Mondos Gesundheit erhöhen oder Kristallen, die als Währung für das rudimentäre Level-Up System dienen. Mein Problem: Zu Beginn des Spiels könnt ihr diese Finisher ab Level 3 ausführen, weil dies dann die höchste Stufe ist. Durch Upgraden des Schwertes könnt ihr aber bis zu Level 5 kommen, was zwar Mondos Power erhöht, aber auch dazu führt, dass ihr höhere Kombos ausführen müsst, um Zugriff zu euren Finishern zu haben. Kapier ich da was nicht oder macht dieses Upgrade das Spiel tatsächlich schwerer?
Während der Hauptmissionen bewegt ihr euch meist von Raum zu Raum und kämpft euch durch ein paar schwarzer Figuren. In den guten Missionen. In den schlechten bewegt ihr euch nur von Raum zu Raum und in den ganzen schlechten bewegt das Spiel Mondo für euch. Der Umfang schwankt zwischen 40 Minuten pro Mission und 4 Minuten pro Mission. Eine Mission in einem japanischen Garten, an dessen Ende ein 230 cm großer Samurai wartet, ist richtig gut gelungen. Es handelt sich um die bodenständigste Mission im Spiel. Die folgende ist auch nicht übel, ab dann geht das Spiel wieder ein wenig in den Clownsmodus über.
Die Nebenmissionen beinhalten wunderbare Aufgaben wie Turretabschnitte und Stealthmissionen (Sam Fisher, zieh dich warm an, Suda kommt!) oder die berühmten Gigolomissionen, in denen ihr eine Frau verführt, indem ihr sie anstarrt und dann bestecht. Frauen verachtend, peinlich, Erotik auf dem Verständnis eines 11jährigen? Klaro, all of the above, zudem spielerisch eine absolute Nullnummer, aber um fair zu sein, diese Missionen machen insgesamt im Spiel kaum ihre fünf Minuten aus, also sollte man über den Quatsch auch nicht zu viel schreiben. Die Röntgenbrille ist übrigens DLC.
Der Stil der Grafik ist sicherlich ein Alleinstellungsmerkmal, aber eine schlechte Kamera, Screentearing und Ruckler ruinieren den Eindruck sofort wieder. Dafür werden die Effekte nach einem Ausweichmanöver nie alt. Der Sound dagegen, von seinem Gedudel während der häufigen Ladebildschirme über die an den Nerven zehrende Ingamemusik bis hin zum Voiceacting, das bei Mondo noch langweilig, bei seiner Assistentin weit über der Grenze alles Erträglichen ist, müsste eigentlich von Rechts wegen unter das Waffenrecht fallen.
Ok, ich bin kein großer Japanologe. Ich steh weder auf Manga noch auf Anime und ich erkenne nicht den Sinn darin, in Pornos die Geschlechtsteile unkenntlich zu machen. Es ist nicht meine Kultur. Aber warum haben die Japaner eine solche Aversion gegen Sinn und Gameplay? Denn beidem erklärt Grasshopper mit Killer is Dead den Krieg. Warum hat unsere Chefin auf einmal 20 Arme? Was hat es mit dem Mond auf sich? Vor lauter Nonsense in scheinbar ewig langen Cutszenes, kaum interaktiven Szenen und Ladescreens kommt der geneigte Zocker kaum dazu, selbst ins Geschehen einzugreifen und wenn, darf er meist nur eine Handvoll wirrer Gestalten bezwingen, bevor er Mondo durch die unwirklichen Level lenken muss. Der eigene Verstand kann sich an nichts festhalten. Mondos Welt wird nie erklärt, es fehlt jeglicher Hintergrund, um das Geschehen erfassen zu können. Killer is Dead ist Mindfuck des Mindfuck wegen.
Irgendwo in Killer is Dead steckt ein gutes Actionspiel, dass aber bei Grasshopper aus irgendeinem Grunde niemand machen wollte. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich das Spiel glatt als Insidergag bezeichnen, ein Scherz, den nur Grasshopper und Suda begreifen. Es wird Spieler geben, denen Killer is Dead zusagt, ohne Frage. Ich gehöre nicht dazu. Immerhin weiß ich im Nachhinein zu schätzen, wie viel Sinn No More Heroes gemacht hat.