superschaf schrieb:
der gamespot vergleich ist doch gezinkt
da steht überhaupt nichts davon das bei der PS3 haufenweise details fehlen (gras zb). stattdessen sollen die effekte besser sein ?

dasselbe wurde damals auch bei gta4 behauptet und hat sich als falsch herausgestellt
Die Schatten sind per definition besser auf PS3, weil Nvidia nen haufen Transistoren in ihren GPUs für das Filtern von Shadowmaps dediziert hat, so auch beim RSX. Das gibts bei der 360er GPU nicht und deshalb sahen die schatten auf der 360 bei GTA4 auch so körnig aus, im vergleich zur PS3-version.
Alles in allem gibt sich einfach wieder genau das selbe bild wie bei GTA 4, nur dass diesesmal die Engine mehr Sachen rendern muss, wo die 360 GPU einfach dem RSX überlegen ist (dank eDram vorallem). Gras bzw. Bäume z.B. sind nichts weiter als transparente Texturen; das frisst ordentlich Fillrate. Dass beide Konsolen damit Probleme haben (128bit Speicheranbindung) ist klar, aber die 360 hat den vorteil des eDram. Da Rockstar wahrscheinlich nicht zu viel Zeit in das Optimieren der Engine gesteckt hat und einfach die Abkürzung der niedrigeren Auflösung sowie manche pop-ups und frame-drops (um vsync zu halten, ohne das würde die PS3 version wahrscheinlich ganz krass tearen) in kauf genommen hat, wird man sich auch nicht groß die mühe gemacht haben das Problem der Fillrate, limitiert durch Bandbreite, zu umgehen... Wie man aber z.B. bei Battelfield BC2 sehen kann, ist durch gezielte optimierung (z.B. durch nutzung der direkten verbindung von PS3-GPU zum Hauptspeicher der PS3 via Flex I/O, zur entlastung der Bandbreite des VRAM) auf der PS3 teilweise sogar mehr Fillrate (Beide GPUs besitzen 8 ROPs; die 360 GPU taktet aber mit 500mhz, wo hingegen der PS3 chip mit 550mhz taktet) zur Verfügung haben kann für komplexere Alpha-blendings (bäume auf 360 sehen so aus als wären sie Alpha to coverage, während sie auf PS3 richtig alpha-geblended sind).
Die PS3-RDR-Version verhält sich zur 360-Version in etwa so wie die 360-FF13 version zur PS3 version. Die Entwickler haben gezielte Optimierungen auf die jeweilige Leadplatform gemacht und wollten das ganze, möglichst ohne auf Charakteristische effekte zu verzichten, auf die andere Platform bringen. Das ist natürlich nicht ohne abstriche möglich und wenn die Engine dann ins schwitzen kommt ist Auflösung zu veringern auf jeden Fall eine der ersten Anhaltspunkte. Bei FF13 war es die volle ausreizung der geteilten Shader und Vertex-Einheiten des RSX (so wird in der Geometrie und Pixel-shader reichen Stadt auf der PS3 trotz höherer Auflösung die 30fps-marke nie unterboten; auf der 360 hingegen selten nur erreicht), sowie die Möglichkeit "echtes" HDRR darauf auszuführen, weshalb die 360 GPU das nachsehen hatte; dennoch hätte man das durch Optimierung auch auf der 360 in HD und flüssig machen können. Bei RDR ist es dann halt anderseits die unflexibilität der Geometriebeschleunigung, welche auf 8 Vertex-Shader limitiert ist (insofern man nicht wie bei GoW 3 den Cell zur Hilfe nimmt; die 360 kann theoretisch 48 Vertex-Shader einheiten für die Beschleunigung nutzen (verhalten sich wie 24 der PS3)), des RSX und seine limitierte Bandbreite (zwecks mangelnden eDram), welcher der PS3, bzw. dem RSX das Genick bricht.
Persönlich glaube ich, dass es schwerer ist, die nötigen Optimierungen auf der PS3 für RDR einzubringen, als es jetzt z.B. bei FF13 gewesen wäre. Aber auch hier waren die Entwickler Augenscheinlich vor mehrere Schwierigkeiten gestellt, die sich eben wesentlich kosteneffizienter und von der breiten Masse sowieso nicht wahrgenommenen Auflösungsreduktion sowie manchen FPS-Hickups "umgehen" konnte.
P.S.: Alles eben gepostete sind natürlich nur ganz persönliche Schlussfolgerungen; wie nahe die an der Wahrheit liegen können wohl nur die Entwickler beantworten.