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REVIEW Halo 3 [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Sir N schrieb:
Koop ist auch Multiplayer eigentlich ...

naja:

im normalen MP bekriegt man sich gegenseitig im co-op hilft man sich. und wenn das doch dazu in der kampagne geschieht ist es für mich der SP erfahrung zu zuordnen. besonders dann wenn keine 2 konsolen benötigt werden.
 
Sir N schrieb:
Sobald man etwas zu zweit oder mehr spielt, ist es aber Mehrspieler :D

denoch ich mach einen unterschied ob man sich gegenseitig den kopf einhaut oder einander hilft.


wenn das nicht wäre hätte ich ja durch das bis zu 10 maligen durchspielen im co-op modus ja die besten karten im richtigen MP-Matches. :deal:
 
Kann es sein, dass du gerne das letzte Wort hast? :D

Mehrere Menschen spielen (egal, ob mit- oder gegeneinander) = Mehrspieler
 
System: XBox360 PAL
Spieler: 1-4 Offline, 2-16 Online bzw. über System-Link
Sprache: komplett deutsch
Entwickler: Bungie
Publisher: Microsoft
USK: keine Jugendfreigabe
gezockt auf: altem Röhrenfernseher

HALO: Kampf um die Zukunft und HALO 2
Der erste Teil der Trilogie beginnt mit der Flucht des menschlichen Raumkreuzers „Pillar of Autumn“. Captain Keyes und seine Mannschaft fliehen vom menschlichen Außenposten Reach, der von der Allianz, einem Zusammenschluss von Propheten, Eliten, Brutes, Jäger, Schakalen, Drohnen und Grunts, überrannt wurde. Der Zufalls-Slipstream-Sprung bringt sie zu einem Planeten, vor dem ein unbekanntes Objekt kreißt. Es sieht aus wie ein riesiger Ring. Die Allianz hat die „Pillar of Autumn“ eingeholt. Captain Keyes lässt den „Masterchief“, einen Elite-Soldaten der Spartan II Klasse, aus dem Kryoschlaf erwecken. Er trägt die Kennung „117“.
Die Allianz ist mittlerweile in das Schiff eingedrungen. Keyes sichert die Künstliche Intelligenz des Schiffes, genannt Cortana, indem er sie in den Anzug des Masterchiefs intrigiert. Cortana beinhaltet u.a. die Koordinaten der Erde. Daraufhin lässt Keyes das Schiff evakuieren und führt alleine eine Notlandung auf der unbekannten Ringwelt durch. Auch die Fluchtkapseln müssen dort landen.

Nur der Masterchief überlebt den Aufprall seiner Kapsel. Er muss daraufhin um sein Überleben kämpfen und einige überlebende Marine vor der Allianz retten. Schon bald findet er heraus, dass auch der Captain noch lebt, aber von der Allianz gefangen genommen wurde. Er befindet sich auf dem Allianz-Schiff „Truth and Reconciliation“. Nach langer Suche findet und befreit er schließlich Captain Keyes, der seine Bewacher belauschen konnte. Keyes erzählt euch, dass diese Ringwelt „HALO“ genannt wird, und eine sehr zerstörerische Waffe ist. Zusammen mit den Daten von Cortana erfahrt ihr außerdem, dass HALO eine tiefe, religiöse Bedeutung für die Allianz hat. Aus Angst davor, dass die Allianz die Menschheit mit HALO vernichten könnte, befiehlt euch Keyes den Kontrollraum von HALO aufzusuchen. Nach einem Besuch auf einer malerischen Insel, auf der sich der Kartenraum von HALO befindet, kennt der Masterchief also die Position des Kontrollraumes.
Im Inneren der Ringwelt findet er schließlich auch den Kontrollraum. Cortana hackt sich ins System, wird von Daten förmlich überflutet und berichtet euch, dass HALO keine normale Waffe ist und von den „Blutsvätern“ erbaut wurde. Doch die Allianz hat etwas Schreckliches innerhalb von HALO entdeckt. Aufgebracht bittet Cortana euch Captain Keyes bei seiner Erkundung des Inneren von HALO aufzuhalten.

Der Spartan macht sich auf den Weg. Doch findet er nur Überreste und eine Videoaufzeichnung die belegt, dass das Team von parasitären Wesen angegriffen wurde. Der Masterchief kämpft daraufhin gegen diese Wesen und trifft bald auf den „Illuminaten“ (343 Guilty Spark), der berichtet, dass er Teil der Sicherungseinrichtung von HALO ist und die Aufgabe hat die „Flood“ einzudämmen. Er braucht dazu die Hilfe des Masterchiefs, den der Illuminat nur „Reclaimer“ nennt. Ferner erfahrt ihr, dass diese Ringwelt die Nummer „04“ hat. Der Illuminat bitte euch den Index zu beschaffen, um so schließlich HALO zu aktivieren. Dabei unterstützt er den Masterchief im Kampf gegen Horden von Flood.
Der Masterchief findet schließlich den Index und beide kehren in den Kontrollraum zurück, wo noch Cortana wartet. Der Masterchief aktiviert HALO. Cortana und der Illuminat geraten aneinander, da sie herausfand, dass HALO nicht dazu da ist die Flood zu töten, sondern deren Nahrung… also alle lebenden Wesen innerhalb von 25.000 Lichtjahren. Dies sei laut Guilty Spark die einzige Möglichkeit die Flood auszurotten. Er lässt euch daraufhin angreifen und verschwindet. Der Masterchief und Cortana können flüchten. Die neue Aufgabe ist es mehrere Generatoren auszuschalten, um so doch noch das Abfeuern HALOs zu verhindern und die Einrichtung zu destabilisieren. Als das erledigt ist, erfahren die beiden, dass Captain Keyes noch lebt, und machen sich auf die Suche nach ihm und einen Fluchtweg. Doch Keyes bittet euch immer wieder ihn nicht zu suchen. Ihr findet ich schließlich… oder das was von ihm übrig ist. Mittlerweile ist er Teil eines Floods geworden. Der Masterchief entfernt seine neuralen Implantate und macht sich auf den Weg zum Wrack der „Pillar of Autumn“, dessen Selbstzerstörung laut Cortana ausreicht um HALO zu zerstören. Um die Selbstzerstörung zu initialisieren benötigt ihr Keyes neurale Implantate.
Dort angekommen, kommt euch wieder der Illuminat in die Quere, der euer Vorhaben verhindern will. Ihr besiegt ihn und aktiviert die Selbstzerstörung. In buchstäblich letzter Sekunde flüchtet ihr mit einem kleinen Raumgleiter und seht mit an, wie HALO durch die Explosion zerstört wird. Cortana scannt nach Lebenszeichen doch findet keine mehr. Nach dem Abspann, seht ihr noch einmal den Illuminaten, der es ebenfalls geschafft hat zu entkommen.


Halo 2 startet mit der Bestrafung eines Eliten. In einer Art Prozess steht er drei Propheten gegenüber, die ihn der Ketzerei für schuldig sprechen. Die Eliten sind damit nicht einverstanden, die andern Rassen bejubeln dieses Vorgehen. Der Elite sei auch verantwortlich für die Flucht der „Pillar of Autumn“ von Reach und für die Zerstörung des HALO-Ringes. Das „Gericht“ tagt in „High Charity“ der heiligen Stadt der Allianz. Der Prophet der Wahrheit spricht von einer „Großen Reise“ die bald beginnt und der Masterchief wird als „Dämon“ bezeichnet. Der angeklagte Elite würde gerne den Kampf gegen die Menschen fortsetzen, doch stattdessen wird er bestraft.

Auf der Erd-Verteidigungsstation „Kairo“ werden unterdessen der Masterchief, Sergeant Johnson und Captain Keyes (vertreten durch seine Tochter Miranda) geehrt. Plötzlich taucht eine Allianzflotte auf, die sich allerdings außerhalb der Schussreichweite aufhält. Der Masterchief erhält den Auftrag die Station Kairo zu verteidigen. Die Allianz greift an, entert die Verteidigungsstationen und zerstört viele von ihnen durch platzierte Bomben. Die auf eurer Station könnt ihr grade noch entschärfen. Ihr springt mir der Bombe zusammen ins All und könnt so eines der Allianzschiffe zerstören. Danach landet ihr auf dem Schiff von Miranda Keyes und Johnson, die euch nach New Mombasa transportieren. Dort müsst ihr einen gewaltigen Scarab zerstören. Einen überdimensionalen „Kampf-Käfer“ der Allianz. Ihr schafft es und verfolgt dann mit Keyes den Propheten des Bedauerns, der die Erde angegriffen hat. Dieser führt allerdings dann einen Slipstream-Sprung innerhalb der Stadt aus, wodurch er diese zerstört. Der Masterchief und Keyes schaffen es, sich an das Allianzschiff ranzuhängen.

Der verurteilte Elite wird den Propheten der Wahrheit und der Gnade vorgeführt. Er erhält die Aufgabe in einer Selbstmordaktion einen verräterischen Eliten zu töten, der die „Große Reise“, die die Propheten vorhersagen, ablehnt und anzweifelt. Er erhält dafür einen neuen Kampfanzug und wird fortan als „Gebieter“ bezeichnet.
Ihr findet den „Verräter“ auf einer Station der Blutsväter, die nun als Basis für die dient, die die Prophezeiungen ablehnen. Nach einer langen Jagd könnt ihr den Verräter endlich stellen. Es stellt sich heraus, dass der Illuminat dem Verräter sagte, dass die Propheten im Unrecht sind. Der Gebieter erkennt den Illuminaten als „heiliges Orakel“. Ihr tötet den Verräter, woraufhin ein hochrangiger Brute (Tartarus) erscheint, der den Illuminaten außer Gefecht setzt und gefangen nimmt.

Keyes, Johnson und der Masterchief verlassen hinter dem Allianzschiff den Subspace und finden einen intakten HALO-Ring vor. Sie folgen dem Propheten des Bedauerns und landen auf der Ringwelt. Sie finden heraus, dass der Prophet HALO aktivieren will. Miranda Keyes beschließt den Index zu sichern, ihr sollt den Propheten töten. Nachdem ihr das geschafft habt, werdet ihr von den nachrückenden Allianzschiffen beschossen, weshalb ihr benommen in das Meer fallt, dort sammeln euch die Tentakeln des Graveminds auf.

Aufgrund des Verlustes einer der Propheten, wird die Leibgarde der Propheten, die Eliten, durch die Brutes ausgetauscht. Sie sind damit nicht einverstanden - fügen sich aber. Von den beiden übrigen Propheten erhaltet ihr die Aufgabe den Index zu finden, und das Orakel aufzuspüren, um „Erlösung“ für alle zu finden und „die große Reise“ beginnen zu lassen. Der Gebieter kämpft sich durch Horden von Flood auf Halo 05.
Miranda Keyes und Johnson sind vor dem Gebieter am Ort und bergen den Index. Der Gebieter greift die beiden an, doch plötzlich taucht Tartarus auf. Er nimmt den Index und Keyes an sich und sagt, dass die Propheten es befohlen hätten dem Gebieter zuvor zu kommen und ihn zu eliminieren. Der Gebieter wird von dem Brute in die Tiefe gestoßen. Auch auf High Charity wurden die Eliten verraten.

Der Gebieter wacht in den Armen des Graveminds auf. Ebenso wie der Masterchief. Sie erfahren, dass der Gravemind wohl schon uralt ist. In den Tentakeln befinden sich ebenso der Illuminat von Halo 05, sowie der tot geglaubte Prophet des Bedauerns. Die letztgenannten geraten aneinander, weil der Prophet sagt Halo starte „die große Reise“, während der Illuminat von „Eindämmung“ spricht. Der Gravemind sagt, dass sie vom gleichen reden und während er sich dem Gebieter zuwendet, sagt er, dass Halo eine Waffe ist, und die Propheten sie alle belogen hätten. Der Masterchief bestätigt dies. Der Gravemind will, dass die beiden zusammenarbeiten und das abfeuern des Ringes aufhalten.

Der Masterchief wird direkt auf High Charity teleportiert wo er den Propheten den Index wieder abnehmen soll. Die beiden Propheten, Tartarus, Guilty Spark 343, Keyes und Johnson befinden sich bei einem Raumschiff am Rande der Stadt, wo einer der Propheten Tartarus den Index übergibt. Plötzlich tauchen die Flood auf und befallen den Propheten der Gnade. Der Masterchief kommt zu spät; Tartarus ist bereits zu Halo aufgebrochen, während sich der Prophet der Wahrheit zum Blutsväterschiff begab. Über Umwege folgt ihr ihm hinein. Cortana bleibt in High Charity zurück. Das Blutsväterschiff startet, zusammen mit einer großen Armee, Richtung Erde. Sie wollen die „Arche“ finde.
Der Gebieter wurde unterdessen zu dem Ort teleportiert, wo Halo aktiviert werden soll. Durch Horden von Brutes kämpft ihr euch dahin vor. Ihr seht wie Tartarus mit dem Index und Keyes landen. Die Allianz hat entdeckt, dass wohl nur Menschen Halo aktivieren können, weshalb Tartarus versucht Keyes dazu zu bringen. Mit Hilfe von Johnson findet ihr Tartarus und versucht ihn zu überzeugen, dass auch er verraten wurde. Guilty Spark unterstützt euch dabei, in dem er von den Blutsvätern erzählt, die diese Waffe erschufen um alles Leben zu vernichten. Tartarus glaubt euch nicht, zwingt Keyes Halo zu aktivieren und stellt sich euch zum Kampf. Ihr besiegt ihn, Keyes beschafft sich den Index, und der Illuminat erklärt, dass eine Notfallprozedur ausgelöst wurde, die alle restlichen fünf Ringe nur noch von einem Ort aus steuerbar macht. Der Arche.
Der Masterchief erreicht auf dem Schiff die Erde, der Kampf hat schon begonnen.

Der Gravemind, der von Halo floh und High Charity erreichte, bedrängt Cortana und will ihr Fragen stellen, die sie beantworten soll. Sie sagt, sie werde sie beantworten.

Anm.: www.museum-der-menschheit.de war eine außergewöhnlich gute Website wo die Story von Teil 1 und 2 auch präsentiert wurde. Mittlerweile findet man dort nur noch ODST Werbung - weiß jemand wo der alte Content hin ist?

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Finish the Fight

Halo 3 knüpft genau am Ende des Vorgängers an. Der Masterchief ist vom Blutsväterschiff abgesprungen und landet mit einem harten Aufprall im Dschungel von Afrika. Sergeant Johnson findet euch. Ihr erblickt den Gebieter und geht ihm an die Gurgel, doch Johnson stoppt euch. 'Die Eliten sind jetzt Verbündete' berichtet er.
Nachdem ihr Johnson über den Verbleib von Cortana unterrichtet habt, macht ihr euch auf dem Weg zum Evakuierungspunkt. Ihr trennt euch und bemerkt bald, dass Johnson gefangen genommen wurde, von den Invasionstruppen der Allianz. Nach seiner Befreiung, geht es per Pelikan zum nahe gelegenen Stützpunkt.
Dort trefft ihr auf Miranda Keyes, die euch erzählt, dass die Allianz die Mondabwehr ausgeschaltet hat, die Erde bombardierte und in den Ruinen von Neu Mombasa landete. Sie beginnen nach der Arche zu graben. Keyes berichtet ebenfalls, dass sie es schafften Halo 05 zu zerstören und es extreme Verluste beim Angriff der Allianz gab. Lord Hood, der Oberbefehlshaber der Streitkräfte, meldet sich per Videostream. Er befiehlt euch die Flugabwehrgeschütze der Allianz rund um Neu Mombasa auszuschalten, damit Angriffe auf die Grabungsstätte geflogen werden können. Plötzlich geht das Licht aus, und der Prophet der Wahrheit erscheint auf dem Schirm. 'Die Welt wird brennen, bis sie von Glas bedeckt ist'. Die Auslöschung der Menschheit sei der Wille der Götter und er ihr Instrument. Der Stützpunkt wird angegriffen…

Story-Zusammenfassung
Ihr helft bei der Evakuierung, und macht die Bombe zur Selbstzerstörung der Basis scharf.
Mit Hilfe von Warthogs macht ihr euch auf den Weg nach Voi. Unterdessen erreicht euch die Nachricht, dass der Prophet ein Artefakt gefunden hat. Nachdem ihr einen gewaltigen Scarab zerstört habt, schaltet ihr mit dem Gebieter das Luftabwehrgeschütz aus. Die Flotte startet unverzüglich den Angriff, doch das Blutsväterschiff erschafft ein Portal zur Arche, das alle Schiffe in der Umgebung verschluckt.
Plötzlich tritt ein merkwürdig aussehendes Allianzschiff aus dem Hyperraum und stürzt nahe Voi ab. Schnell wird klar, dass es sich um die Flood handelt. Ihr sollt das Wrack untersuchen, da Signale ähnlich der von Cortana von dort ausgesendet werden. Außerdem müsst ihr den Antrieb des Schiffes überlasten um es zu zerstören, andernfalls müsse die Stadt zerstört werden, um die Flood einzudämmen. Die Eliten unterstützen euch.

Ihr bergt eine Nachricht von Cortana, die zeigt, dass es ihr sehr schlecht geht. Auf euren Wegen habt ihr immer wieder Visionen von Cortana und auf dem Flood-Schiff versucht der Gravemind euch von eurem Weg abzubringen, in dem er telepatisch zu euch spricht. Guilty Spark erscheint und meint, wir brauchen keine Angst vor ihm haben, da er nur noch helfen will und das schon immer hätte tun sollen. Seine Bestimmung ist zerstört.
Er bringt euch mit der Nachricht auf das Führungsschiff der Eliten, wo sich auch der Lord Hood befindet. Dort repariert der Illuminat die Nachricht, welche besagt, dass High Charity Flood verseucht und auf dem Weg zur Erde ist. Sie selbst ist noch im System des Graveminds. Sie sagt auch, dass es eine Lösung gäbe die Flood loszuwerden, ohne alles Leben zu zerstören. Dazu sollen wir in das Portal fliegen.
Der Lord bleibt zur Erdverteidigung zurück, alle anderen fliegen mit den Elitenschiffen und dem Schiff „Forward Unto Dawn“ in das Portal. Die Allianz greift sofort an. Der Masterchief und Johnson setzen sich mit Pelikanen auf das unbekannte Land ab, das sich wie ein Streifen durch das Portal zieht. Zunächst gilt es einen Landeplatz für Keyes und die Dawn zu sichern.
Dabei erhaltet ihr die Information, dass ein Kartenraum in der Nähe ist. Ihr findet die Karte der Arche und Guilty Spark unterrichtet euch, dass ihr zur Zeit sehr weit weg von eurer eigenen Galaxie seid. Er wisse aber nicht alles, da seine Schöpfer sein Wissen auf Halo 04 beschränkten, falls er in die Hände der Flood fallen sollte. Er findet aber heraus, dass sich der Prophet hinter einem Schild verschanzt und dass die Arche eine Art Halo-Fabrik ist, die zerstörte Halos ersetzen kann. So ist ein Neubau der Installation 04 im Gange.

Der Masterchief will die Aktivierung der Halos durch den Propheten verhindern. Dazu müssen zunächst 3 Generatoren ausgeschaltet werden, um das Schild abzuschalten. Nachdem das geschafft ist, fliegt High Charity in das Portal. Sie schickt Kapseln zur Oberfläche aus denen die Flood entsteigen. Entgegen der Aufforderung des Illuminaten befolgen wir Keyes Befehl erst den Propheten zu stoppen. Auf dem Weg zur „Zitadelle“ stellen sich uns 2 weitere Scarabs in den Weg.
Wir betreten die Zitadelle. Der Spieler sieht den Propheten und mehrere Brutes wie sie Johnson in der Gewalt haben und ihn zwingen wollen die Arche zu aktivieren. Plötzlich landet Keyes mit einem Pelikan in dem Raum und versucht Johnson zu befreien, doch es sind zu viele. Sie will deshalb Johnson und dann sich erschießen, zögert und wird vom Propheten erschossen. Der Prophet sagt, er weiß warum unsere Väter uns verlassen haben. Wir waren schwach, haben Mitgefühl und Götter sind stark - er zwingt Johnson die Arche zu aktivieren. Wir betreten mit dem Gebieter den langen Raum, und plötzlich tauchen Flood auf, die uns mit der Stimme des Graveminds bitten nicht zu schießen. Sie wollen uns helfen, weil nur wir in der lange sind, es zu stoppen.
Wir erreichen den Propheten, er ist von der Flood infiziert. Der Gebieter tötet ihn.
Johnson nimmt Keyes Leiche auf und verschwindet mit dem Pelikan, während sich die Flood gegen uns richtet. Der Gravemind sagt „das Tor ist offen“.
Auf eurer Flucht, kommt ihr an eine Konsole, deren Betätigung bewirkt, dass sich ein Halo Ring aus dem Inneren des „Planeten“ erhebt. Er ist ein Ersatz für die Installation 04, noch nicht ganz fertig. Guilty Spark sagt, dass es die Verseuchung stoppen kann, er wusste aber auch nichts davon.

Ihr landet in High Charity um Cortana zu bergen. Die Visionen häufen sich, lassen an der Loyalität Cortanas zweifeln. Auch der Gravemind spricht oft zu euch. Als ihr sie findet, offenbart sie den Index von Halo 04. Das hatte der Gravemind gesucht. Auf eurer Flucht zerstört ihr die Reaktoren, der Gebieter rettet euch aus der Stadt.
Auf dem neuen Halo-Ring kämpft ihr euch zum Kontrollraum durch. Die Flood versuchen alles um euch aufzuhalten. Cortana meint der Ring sieht unfertig aus, sie weiß nicht was passieren wird, wenn wir ihn aktivieren. Der Gravemind will sich auf dem Ring „selbst erneuern“.

Im Kontrollraum sagt Guilty Spark, dass die Anlage fast komplett ist und in ein paar Tagen feuerbereit ist. Johnson will sie trotzdem abfeuern, was die Arche zerstören würde. Es gäbe keine andere Möglichkeit. Guilty Spark attackiert Johnson und uns. Er sagt, dass wir zu den Blutsvätern gehören, aber ihm der Ring gehöre.
Ihr besiegt den Illuminaten. Johnson lebt, stirbt aber kurz darauf in euren Armen. Er will, dass ihr Cortana niemals gehen lasst.

Die Feuersequenz startet. Ihr flüchtet per Warthog mit einem Sprung in die Dawn. Die Arche feuert - die Fregatte startet. Cortana sagt „Es war mir eine Ehre mit ihnen gedient zu haben, John.“. Man sieht nicht was passiert, nächste Einstellung auf der Erde; Der Lord und der Gebieter ehren die Verstorbenen. Hood kann dem Gebieter nicht vergeben, aber er dankt ihm für den Kampf bis zum Schluss. Beide bedauern „seinen“ Tod.
Die Eliten machen sich auf den Weg zu ihrer Heimatwelt. Auf dem Denkmal sieht man eine eingeritzte Nummer; 117.

Einstellung in einem Raumschiff. Schwerelos. Cortana weckt den Chief und ist froh, dass er nicht tot ist. Sie erklärt ihm, dass der Halo-Ring feuerte und zerfiel. Auch die Arche ist beschädigt, das Portal kollabierte. Man sieht, dass das Schiff auseinander gebrochen sein muss. Ihr wart im hinteren Teil…
Cortana sagt, dass sie ein Signal absetzt, aber es Jahre dauern kann, bis sie jemand findet. Der Chief geht in eine Stasiskammer und wünscht, dass sie ihn weckt… bei Bedarf.

Beim Durchspielen auf Legendär erweitert sich das Ende an dieser Stelle. Man sieht wie das Wrack auf einen Planeten zusteuert.

Zu HALO hatten Nintendo-Fans (wie ich es einer bin) schon immer eine ganz besondere Beziehung. Und die war nicht unbedingt gut. War es doch der Softwarekracher, der zum Teil dazu beitrug, dass sich Microsoft auf dem Videospielmarkt etablieren konnte. Folglich gab vor allem Nintendo ein Stück des Heimkonsolen-Kuchens an den gewaltigen Konzern ab. Die unverschämt hohen Wertungen trugen ihren Teil zu den nicht ganz neidlosen Blicken bei. Nun ja, man war jung und unerfahren.
Nichtsdestotrotz, oder vielleicht auch deswegen, bildete sich eine riesige Fangemeinde um den wortkargen, stereotypen Masterchief und ein relativ großer Mikrokosmos entstand. Von Buchreihen, über Action-Figuren, ja sogar fast bis zum eigenen Film unter Peter Jacksons Regie sollte es reichen. Und die Verkaufszahlen sind exzellent.

Ich persönlich bin zugegebener Maßen auch ein großer Fan der Spielereihe. Der erste Teil war damals sicherlich nicht revolutionär (obwohl er ein paar neue Standards einführte), oder perfekt (ich denke an sich das wiederholende Leveldesign), aber das Gameplay ist und bleibt spitzenmäßig. Selten zuvor spielte sich ein Ego-Shooter besser, schnörkelloser. Gepaart mit einer epischen und hintergründigen Story, sowie einer tollen Atmosphäre, begründete es den Siegeszug von Spartan 117.
Teil 2 knüpfte daran an und beseitigte ein paar Mängel, bot aber leider auch neue. Vor allem das offene Ende stoß damals viele vor den Kopf.
Lange mussten sich Fans auf Teil 3 gedulden, doch am 26. September 2007 war es endlich soweit; Halo 3 stand in unseren Ladenregalen. Und eins muss ich meinem Fazit vorweg nehmen, Halo ist besser denn je.

Halo 3 setzt mit dem Ende von Teil 2 ein, und bringt die Geschichte zu einem stimmigen Ende. Es ist eine wendungsreiche Geschichte um Allianzen, Verrat und Vertrauen. Und auch wenn leider viel zu viele Fragen ungeklärt bleiben, ist die Geschichte sehr gelungen und packt das Spiel in einen sehr gewaltigen Rahmen. Die Erde vor der Auslöschung zu bewahren, zieht einfach immer noch am meisten, vor allem wenn es glaubwürdig rübergebracht wird.

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Gewaltig ist auch die Inszenierung des Spiels, die viel zur tollen Atmosphäre beiträgt. Oft toben Schlachten um euch herum, fliegen Raumschiffe über euch hinweg. Heerscharen von Gegnern stellen sich euch in den Weg und ich wage zu behaupten, dass ihr selten zuvor größere Gegner besiegt habt. Ständig sprechen eure Kameraden zu euch, die Gegner brüllen furchterregend oder beleidigen euch sogar. Funksprüche halten euch über die Ziele am laufen. Viele gute Zwischensequenzen erzählen die Story weiter und das erste Auftreten des Scarabs wird unvergesslich.
Neu sind die Visionen, die ihr erhaltet. Darin spricht Cortana zu euch und erzählt etwas aus der Vergangenheit oder zu ihrem Verbleib. Auch in der Nähe der Flood kann es zu einer Art Vision kommen, nämlich dann wenn die bedrohliche Stimme des Graveminds zu euch spricht. Die kurzen Szenen vertiefen nochmals die Eindrücke des Spiels.

Die Gefechte in Halo 3 sind wie immer sehr intensiv. Mit Hilfe der besten Pad-Ego-Shooter Steuerung begebt euch voller Vorfreude in jeden Kampf. Den Entwicklern von Bungie sei Dank, ist wieder euer Gewehr aus dem ersten Teil dabei. Wie ich es doch vermisst habe… Das halbe Dutzend Grunts mäht ihr damit über den Haufen. Kaum Treffer eingesteckt, weiter geht es. Nachladen. Für den Brute reicht grade so das nächste Magazin. Ihr bemerkt Schüsse aus dem Hintergrund. Das Schild ist fast ausgefallen. Verstecken, Waffe wechseln und das Schild aufladen lassen. Per Zielfernrohr erledigt ihr die Sniper, da kommen zwei neue Brutes hinter den Felsen hervor. Ausweichen. Der eine hat einen Raketenwerfer. Ihr schießt ihm die Rüstung vom Leib. Er brüllt und rast auf euch zu. Plasmagranate geworfen und ab geht´s. Der zweite Brute ist näher gekommen. Ihr schießt auf ihn, da benutzt er eine Schildblase. Er denkt er sei sicher. Ihr geht rein und haut ihn mit dem Kolben eurer Waffe um. Pause. Stille… kurz den Puls normalisieren… und weiter.

Die Intelligenz der Gegner ist nicht berauschend. Es sind halt dumme, hässliche Aliens. Sie agieren nach immer den gleichen Mustern. Auf sehr hohe Distanz reagieren sie zum Teil kaum. Sie scheinen manchmal taub zu sein. Dennoch sind sie beeindruckend. Die Entwicklung die Eliten durch die Brutes zu ersetzen war auch spielerisch eine gute Entscheidung. Wenn er direkt neben euch steht und brüllt, ist es markerschütternd. Die Panzerung der Gegner ist hochwertig, die Bewaffnung enorm gefährlich. Die pure Masse aber ist der entscheidende Punkt, warum Rambos kein Land sehen werden. Ihr müsst euren Schild im Auge behalten, immer Munitionsnachschub gewährleisten und vor allem clever vorgehen - andernfalls seht ihr kein Land. Spätestens wenn ihr auf einen Brute mit einem Hammer trefft, garantiere ich euch einen schnelleren Herzschlag.

Die Schwierigkeitsgrade sind ein bisschen unausgewogen. „Normal“ dürfte für Halo-Veteranen schon fast zu leicht sein. Auf „Heldenhaft“ dagegen steigt der Anspruch, aber auch der Frust. Es gibt nämlich eine handvoll Stellen im Spiel, die einfach nur durch Trial&Error zu schaffen sind. Unterschiede sind ansonsten, dass es mehr Gegner auf „Heldenhaft“ gibt, und diese besser gepanzert sind. Ein anderes Verhalten konnte ich nicht beobachten.
Eure Kameraden kämpfen immer gut mit. Agieren aber erst alleine nachdem ihr eine bestimmte „Schwelle“ passiert habt. Kein Kritikpunkt, wie ich finde. Leider dürft ihr sie aber nicht als Lenkrad lassen, wenn ihr schießen wollt. Das geht zu oft nach hinten los. Andersherum funktioniert das schon besser.

Generell dürft ihr alles an Waffen und Fahrzeugen benutzen was ihr findet. Das Arsenal wurde ordentlich aufgestockt. Einige Waffen sind echt genial, wie z.B. die Geschütze dir ihr neuerdings in 3rd Person Ansicht mitnehmen dürft. Die Abwechslung zwischen Shooter -und Fahrzeugabschnitten ist diesmal hervorragend gelungen! Diesmal ist sogar eine kurze Sequenz mit Dogfights dabei! Absolut phänomenal!

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Das Leveldesign ist bei Halo 3 ebenfalls besser gelöst als in den Vorgängern. Zwar gibt es wieder einige wenige Stellen die ihr zweimal durchlaufen müsst, aber es wird insgesamt doch viel mehr geboten.
Sehr interessant ist, dass das Spieldesign noch einen Tick „freier“ wirkt. Nicht nur, dass in den Zwischensequenzen beachtet wird wie ihr die Umgebung zugerichtet habt und welche Waffe ihr tragt. Nein, das ganze Spiel bietet einfach enorm viel. Es ist z.B. wieder möglich Fahrzeuge zu kapern, bevor die Gegner darin einsteigen. Ich erinnere mich noch gut an eine Szene im ersten Teil, wo wir im Coop-Modus eine gute Stunde probierten einen „Banshee“ zu kapern… Das klingt für Unwissende vielleicht nicht spektakulär, man muss bedenken, dass diese Sachen eigentlich als eine Art „Script“ angelegt sind. Ihr betretet einen Bereich, und der Gegner nimmt z.B. einen Marine hoch um ihn zu töten - um so den Spieler noch stärker emotional einzubinden. Seid ihr aber schnell genug, könnt ihr ihn befreien und er kämpft dann an eurer Seite. Einmal ist es mir sogar passiert, dass ein Fahrzeug in einer Zwischensequenz abgeworfen wurde und es dabei zerstört wurde, obwohl es zur Benutzung gedacht war. An anderer Stelle könnt ihr ein Raumschiff betreten, was dafür nicht vorgesehen ist. Es nimmt euch ein paar Meter mit und dann fallt ihr einfach durch den Boden. Klar, solche „Bugs“ sind nicht grade zuträglich für die Atmosphäre. Sie treten aber so selten auf, dass ich sie für das Gefühl „ich kann machen was ICH will“ gerne in Kauf nehme.

Bei der Technik von Halo 3 gibt es kein „wenn und aber“. Das Spiel bietet die beste Orchestermusik weit und breit. Manchmal geh ich einfach nur in das Hauptmenü um der Musik zu lauschen. Weltklasse!
Auch die Optik ist über jeden Zweifel erhaben. Es ist wahnsinnig viel los auf dem Schirm, die Framerate immer stabil, das Spiel sieht absolut rund aus. Wenn man bei einer solchen Grafikpracht was bemängeln möchte, sind es vielleicht die kleineren Explosionen und die Animationen der Menschen. Ansonsten bieten sich einem Licht- und Schattenspielchen, tolle Texturen, Wassereffekte und eine Weitsicht, die es wahrlich in sich hat. Einige Hintergründe sehen übrigens aus wie gemalt. So etwas habe ich noch nie gesehen.

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Noch ein paar Worte zum Multiplayer-Modus; neben dem obligatorischem Offline-Coop-Modus bieten sich dem Spieler viele Spielmodi für XBox-Live. Jeder-gegen-jeden, Team-Deathmatch oder ein Online-Coop-Modus sind nur wenige der vielen Möglichkeiten. Lediglich der Offline-Deathmatch-Modus fehlt. Da ich persönlich eher ein Freund der Offline-Varianten bin, kann ich nur eines sagen; ich liebe den Coop-Modus!
Wenn man in den unübersichtlichen Menüs einmal den Überblick hat, funktioniert der Multiplayer prima. Komplett ohne Lags, aber mit Headset-Unterstützung und bei Wunsch mit Ranking-System. Lediglich im Online-Coop hat man manchmal Disconnects, was bitter sein kein, da man dann das Level neu starten muss. Für diesen Modus empfehle ich auch mindestens die Stufe „Heldenhaft“!

Zusätzlich bietet Halo 3 noch einen vereinfachten Leveleditor. Dieser ist sehr intuitiv und spaßig, auch wenn die Möglichkeiten eingeschränkt sind. Ihr habt ein bestimmtes Budget um Items zu platzieren oder ihr ändert die alten.
Der letzte Punkt im Hauptmenü ist das „Kino“, ein Zuschauermodus für alle Arten von Spielen.

Spielzeit Singleplayer: 10 bis 15 Stunden, je nach Schwierigkeitsgrad.


Pro/Contra Übersicht:

+ perfekte Atmosphäre
+ tadellose Steuerung
+ grandiose Orchestermusik
+ stimmiger Gesamteindruck
+ tolle Grafik, super Weitsicht, viel los
+ starkes Leveldesign
+ taktisches Vorgehen
+ sehr viele Möglichkeiten einen Abschnitt zu absolvieren
+ viel Abwechslung
+ großes Freiheitsgefühl
+ tolle, verzwickte Story
+ passendes Ende
+ Coop-Modus
+ Leveleditor

- zu viele Fragen bleiben offen
- Schwierigkeitsgrad etwas unausgewogen; wenige Trial & Error – Passagen auf Heldenhaft
- Animationen könnten besser sein
- KI der Kumpanen könnte besser sein (Fahrzeuge)
- KI der Allianz agiert nach erkennbaren Mustern, reagiert nur unzureichend auf zu hohe Distanz
- offene Gestaltung sorgt manchmal für „Bugs“
- unübersichtliche Menüs

Fazit: Der beste Sci-Fi Ego-Shooter. Muss man gespielt haben. Hier fühlt man sich wahrlich groß. 10/10

Quelle der Bilder: IGN.com und Bungie.net
Test vom August 2008




Titel: HALO Band 1: Schlacht um Reach
Autor: Eric Nylund
Übersetzer/-in: Claudia Kern
Seiten: 382
Erscheinungsdatum: Mai 2004 (und damit vor HALO 2)

An dieser Stelle etwas, was für den Videospielbereich vielleicht ein klein wenig ausgefallen ist; eine Buchempfehlung. Es mag ja ein paar wenige Unerschrockene da draußen geben, die die Story der HALO Spiele für gelungen halten. Ich zähle mich dazu.
„Schlacht um Reach“ passt sich dem audiovisuellen Vorbild insofern an, als dass es wirklich kurzweilig ist. Sehr kurzweilig. Es gibt jede Menge Action und die Story schreitet flott voran. Die Sprache ist angenehm einfach und dennoch nie monoton. Die Einteilung in teilweise extrem kurze Kapitel macht nicht immer Sinn, hilft aber den Lesern, die nur 10 Minuten in der Bahn überbrücken wollen. Ganz selten könnte man im Unklaren darüber sein wo und wann man sich grade befindet. Ohne nochmals nachzulesen würde ich wetten, dass mindestens einmal in der Zeitlinie gesprungen wurde. Einige wenige Kapitel verlaufen auch parallel, sodass der Leser durchgehend aufmerksam sein muss.
Einziger echter Kritikpunkt: Das Cover der mittlerweile 6. Auflage ist potthässlich.

Wer sich immer gefragt hat, wer in der Rüstung des Masterchiefs steckt oder was vor dem ersten HALO Spiel passiert ist, findet hier die Antworten. Es wird beleuchtet woher der Spartaner mit der Kennung „117“ kommt und was für ein Mensch er ist. Seine unglaubliche Ausbildung, seine ersten Gefechte, seine Gefühle… für all dies hat man hier Platz gefunden. Und um die ganze Sache abzurunden, taucht wie aus dem Nichts auf einmal die Allianz auf…

Schlacht um Reach sollte sich niemand entgehen lassen, der auch nur annähernd etwas mit der Spielereihe anfangen kann. Man trifft ein paar alte Bekannte wieder und das Ende des Buches ist ein fließender Übergang zum ersten Spiel.
Alle anderen könnten zumindest Probe lesen, falls sie Science-Fiction Literatur mögen. Denn handwerklich ist es definitiv ein gutes Buch. Der Leser merkt, dass Claudia Kern, Redakteurin der „SpaceView“ und Übersetzerin, einfach heimisch in diesem Genre ist.

Zum Schluss noch eine kurze Zusammenfassung des Inhalts – Achtung hier wird alles gespoilert.
Die Kolonien der Menschen sind in Aufruhr, denn Rebellen und Piraten machen es der Regierung schwer. Um den langen, kräftezehrenden Treiben ein Ende zu setzen wird Dr. Halsey vom Geheimdienst beauftragt das „Spartaner“ Projekt zu starten. Dies bezweckt „Super-Soldaten“ zu erschaffen. Einer der ersten Probanden ist John, ein 6-jähriger Junge vom Planeten Reach. Dr. Halsey und ihr Begleiter Jacob Keyes entführen ihn aus einem Waisenhaus.
Über Jahre hinweg wird er zusammen mit anderen, besonderen Kindern militärisch ausgebildet. Kurz vor Ende der Ausbildung wurden alle Spartaner mehreren riskanten Operationen unterzogen, um sie so noch besser zu machen. Mit Hilfe von DNS Veränderungen und Knochenstärkung sollte aus ihnen die gefürchtetste Waffe des Militärs werden, doch nur knapp die Hälfte überlebte den Eingriff. John war einer davon. Er avancierte unter Chief Mendez zum besten Spartaner und damit auch zum Anführer dieser Helden. In zahlreichen Kämpfen bewiesen sie ihr Talent, doch die Allianz erschien plötzlich und griff die äußeren Systeme an.
Der Kampf dauerte mittlerweile zehn Jahre und die Menschen wurden immer weiter zurück gedrängt. Die Allianz ist technisch überlegen und absolut erbarmungslos; viele Planeten wurden verglast. Milliarden starben.
Auf einem der umkämpften Planeten bemerkt John ein altes menschliches Artefakt, dass er der Allianz in letzter Sekunde entreißen kann. Es sendet einen Code, der sich nicht entschlüsseln lässt. Die Allianz war auf der Suche danach.

Da die Lage äußert schlecht ist, beschließt man einen waghalsigen Plan in die Tat umzusetzen. Die Spartaner sollen ein Allianz Schiff kapern, damit zur Heimatwelt der Allianz fliegen und einen Propheten gefangen nehmen um so einen Waffenstillstand zu erzwingen.
Als verantwortlicher Captain wird Keyes ausgewählt, der sich zuvor hervorragend gegen die Allianz zur Wehr setze. Er entscheidet sich für die „Pillar of Autumn“ als Schiff, um damit die Spartaner in die Nähe eines Allianzschiffes zu bringen. John und seine Mitstreiter haben mittlerweile ihren Anzug zum zweiten Mal verbessert und damit unmenschliche Kraft und Reflexe erhalten. Außerdem wurde Cortana als KI dem Schiff zugeteilt, da sie mit Abstand die Beste ist.
Während Keyes, John und Cortana ihre Mission vorbereiten, vollführt die Allianz ihren großen Schlag; sie greift mit hunderten Schiffen den Planeten Reach an. Dieser beherbergt nicht nur riesige Schiffswerften, sondern auch tausende Soldaten. Reach ist das Hauptquartier des Militärs. Keyes ist mit seinem Schiff vor Ort und erhält den Auftrag eine Fregatte zu finden, die die Koordinaten der Erde gespeichert hat und bei der die Sicherheits-Löschung nicht funktioniert.
Während über Reach ein erbitterter Kampf tobt, findet John die Datenbank und kann sie zerstören. Die Streitkraft der Allianz ist aber zu stark. Die Menschen verlieren den Kampf und ziehen sich zurück. Die Allianz beginnt Reach zu verglasen.
Keyes kann John noch aufnehmen und Cortana leitet einen Slipstream Sprung ein, um zu flüchten. Sie benutzt dabei Codes des alten Artefaktes, welches John damals der Allianz entrissen hat.
Zurück im Normalraum findet das Team ein merkwürdiges Konstrukt. Einen riesigen Ring mit eigener Atmosphäre.


Anmerkung zur Story bezogen auf Halo Reach:
Ich hab ja noch nichts von der neuen Story mitbekommen, aber es ist unmöglich diesen Teil auf Reach spielen zu lassen, wenn das Halo Universum „kanonisch“ (im Einklang) bleiben soll. Denn die Schlacht um Reach dauerte nur wenige Minuten und der Planet wurde danach ebenfalls verglast. Es wäre schade, wenn man die eigene Zeitlinie missachtet. Vielleicht wird die Schlacht um Reach aber nur als Ausgangspunkt genutzt? Im Herbst wissen wir mehr.
 
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