Nasreddin schrieb:
All deine Aspekte zur Fahrzeugsteuerung sind nur subjektiv bewertbar. Z.B. gibt es sicherlich auch viele Rennsim-Fans, die sich im Gegensatz zu dir über ein komplexes Fahrverhalten freuen würden.
Worüber ich mich freuen würde, sei mal dahingestellt. Fakt ist aber, das GTA IV ein Fahrmodell benötigt, welches es dem Spieler quasi vom Einstieg weg ermöglicht, wilde Verfolgungsjagden etc. anzuzetteln bzw. einfach nur so durch die Stadt zu heizen und irre Stunts zu versuchen. Das ist ein großer Teil des GTA-Gameplays. Und das wäre mit einer korrekten Simulation nicht zu erreichen, weil die Spieler erst Stunden und Stunden damit verbringen würden, einen Wagen bei Tempo 60 halbwegs sicher, um die nächste Kurve zu bringen.
Und Mafia 2 mag für viele ein misslungenes Sandbox-Spiel sein, aber die Demo zeigt schon, dass es das auch gar nicht sein möchte. Mafia 2 ist ein sehr lineares *hust* Epos mit großem Fokus auf die Story, welches in einer frei befahrbaren Umgebung spielt.
Das diese Umgebung wiederum ziemlich tot ist, ist dann wieder ein anderer Aspekt, der separat beleuchtet gehört. Denn selbst wenn man nicht frei rumfährt, verbringt man durch die ganzen Fahrten zu Missionszielen sehr viel Zeit in dieser Umgebung und da fällt dann die Leblosigkeit negativ ins Gewicht.
Im Grunde ist es doch wirklich simpel. Nehmen wir mal ein Speichersystem. Es gibt zwei Möglichkeiten, sowas zu beschreiben:
Fall 1)
Das Speichersystem sichert den Spielstand lediglich zu Beginn einer Mission automatisch. Savepoints während einer Mission (wie in Spiel X) oder gar die Möglichkeit jederzeit manuell zu speichern (wie in Spiel Y) existieren nicht. Dies führt bei einem Scheitern der Mission zu häufigen Wiederholungen bereits absolvierter Missionsabschnitte, was nicht unbedingt eine gelungene Umsetzung ist (andere Lösungen sind möglich => siehe Spiele X und Y).
Das kann man als Spieler lesen und sich selbst seinen Teil dazu denken. Dem einen macht dieser Umstand nix aus, der andere reiert schon bei der bloßen Vorstellung im Strahl. Subjektive Wahrnehmung eines objektives Fakts - in diesem Fall völlig okay, denn der subjektive Aspekt setzt erst bei demjenigen ein, der den Artikel liest.
Fall 2)
Das Speichersystem sichert den Spielstand lediglich zu Beginn einer Mission automatisch. Sollte man während der Mission sterben, darf man ALLE Abschnitte wieder von vorn beginnen, was den Frustlevel schnell in ungeahnte Höhen treibt und Gebissabdrücke in der Tischplatte hinterlässt.
Exakt der selbe Umstand. Nur lässt der Verfasser hier seine subjektive Wahrnehmung mit in den Text einfließen. Der Unterschied zu Fall 1 liegt hier darin, dass er damit dem Leser bereits eine bestimmte Gemütsverfassung suggeriert und obendrein diesen Punkt in die Wertung einfließen lassen wird. Und das ist imo schlicht und ergreifend falsch. Denn wie wir so schön feststellen: Der eine sieht das so und der andere so. Deswegen hat so etwas imo nicht in einem Review aufzutauchen. Es genügt den Fakt festzuhalten. Seine diesbeüglichen Emotionen kann man dann gern im Meinungskasten hinterlassen. Aber in der finalen Wertung hat das nix verloren.
Was Erwartungen angeht, so ist das auch so eine Sache. Natürlich hat jeder irgendeine Erwartung an ein Spiel. Aber als seriöser Spieletester habe ich meine Erwartungen aus dem Review rauszuhalten. Es ist dann scheißegal, was ein Molyneux vor einem Jahr erzählt hat, wie geil das Spiel doch werden würde und wenn man einem Kind eine Zigarre im Gesicht ausdrückt, wird es als Erwachsener an dieser Stelle keinen Bartwuchs haben - vollkommen wurscht. Was beim Test zählt, ist das, was im Laufwerk rotiert und nicht das, von dem der Redakteur angenommen hat, dass es im Laufwerk rotieren würde. Auf die Art könnte man nämlich auch schon einige Review-Fails vermeiden, wenn die Schreiber einfach mal aufhören würden, ihre eigene Enttäuschung in die Wertung zu projizieren.