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KT Eure neuesten Games!

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Nee, das war dann ein Fehler. Abgespeckt ist völlig übertrieben. Das merkt man beim Zocken nicht. Aber dafür haste 16:9 und Wiimote-Steuerung, was deutlich überwiegt.
 
Klar, es war "nicht schlecht". Aber eben auch gespickt mit Designsünden, die gewaltig auf die Nerven gingen. Das ging, wie gesagt, vom extremen Backtracking über die viel zu engen Schlauchlevel bis hin zu der blöden Scannerei oder dem ständigen Respawnen der Gegner und gipfelte in der penetranten Türenballerei, womit man die extremen Ladezeiten (für die folgenden Winz-Räume bzw. Schläuche) kaschiert hat.
 
Was Bazong sagt...

Es war schon kein schlechtes Spiel, aber Backtracking wird nicht magisch besser, nur weil Metroid draufsteht, vor allem wenns so bis zum Exzess betrieben wird.
Gewisse Aspekte wie die Endbosse waren wirklich super, aber das scheiß Backtracking hat dazu geführt, dass ich das Spiel nie durchgezockt hab. Nach einigen Stunden war jedesmal die Luft komplett raus. Und ich hab dem Spiel über die Jahre einige Chancen gegeben...
 
Es ist die uralte Diskussion darüber und sehr müssig. Es gibt einige Punkte, über die sich die Metroid-Serie definiert. Einer davon ist die Art und Weise, wie man sich durch die Welt bewegt und neue Fähigkeiten hinzugewinnt. Backtracking hin oder her, ich liebe es in keinem Spiel mehr, von Punkt A nach Punkt B zu laufen, mir auf der Karte den besten Weg rauszusuchen und mir eine Strategie dafür zurechzulegen. Wer Metroid liebt, der liebt es, immer wieder durch die verschiedenen Areale zu laufen. Abgesehen davon, dass es dafür auch genügend versteckte Gründe gibt, immer wieder irgendwohin zurückzukehren. Insofern ja, doch, Backtracking wird defintiv besser, weil Metroid draufsteht! ;)

Aber selbst wenn man sagen würde, das Backtracking ist ne totale Gameplay-Sünde, die muss weg. Das würde letztlich bedeuten, dass die ganze Idee hinter dem Spiel zerstört werden würde. Am Ende käme dann sowas heraus, wie Other M.

Meine Vermutung dazu ist, dass es einige Spieler gibt, die einfach mit der Umsetzung in 3D Probleme hatten. Was sie in nem 2D-Metroid nicht störte, weil man da noch deutlich schneller durch die Level zieht, erscheint ihnen hier umständlich und langwierig. Zumal die 3D-Welt unübersichtlich wirken kann und nicht jeder sofort die Vorzüge der 3D-Karte nutzt. Wer sich aber daran gewöhnt und die Level verinnerlicht, der springt dort wie ein Flummi durch die Level, an den Gegnern vorbei oder elimiert sie quasi im Vorbeiflug.

Diese Erfahrung war offensichtlich nicht jedem vergönnt, weil das Spiel sicherlich auch nicht gerade leicht ist. Aber genau das liebe ich ja auch an ihm, es hat seinen eigenen Charakter und wurde nicht glattgebügelt. Diese Welt muss man sich schon erobern und wer die letzten beiden Bosse gesehen hat, der vergisst das nie.
 
Backtracking ist ja auch nicht per se schlecht, siehe Soul Reaver, Darksiders, Arkham Asylum, Zelda XY, damals Turok64...was weiß ich.
Es ist nunmal so, dass es bei Spielen, die darauf aufbauen, neue Fähigkeiten zu bekommen, oft genutzt wird und oft auch gut genutzt wird. Bei MP war es eben sehr strapazierend, weil das Spiel generell sehr beengt daherkommt und weil all die besuchten Arreale immer wieder mit mehr Gegnern vollgestopft wurden.

Also gerade bei MP fand ich es sehr schlecht gelöst.
 
Naja, ich persönlich mag Schlauch-Shooter sowieso lieber als Games a la Halo. Enge in Videospielen hängt für mich meistens mit Athmosphäre zusammen.

Die Gegneranzahl wird, soweit ich mich erinnere, nicht größer, noch werden die Gegner stärker. Es wird also von Upgrade zu Upgrade leichter, sich durch die Welten zu bewegen. Mit dem Doppelsprung und dem Grapple Beam kann man viele Gegner dann eh links liegen lassen.
 
Soweit ich mich erinnere, wird die Anzahl der Gegner im Laufe der Spielzeit erhöht. Wenn am Anfang irgendwo im Raum 2 Viecher rumlungern, sind es später 3 und 4.
Klar ist man auch stärker, hat mehr Möglichkeiten und Gesundheit, aber es nervt dennoch. Mich zumindest.
Bin auch nur bis zum Endboss gekommen, der mir dann zu schwer war. Damals jedenfalls. Dann gab es auch noch andere Spiele auf einer anderen Konsole usw.
Das Beste an dem Spiel war noch die Titelmusik (klasse IDM :dhoch: ).

Schlauchleveldesign und Athmo, das mag stimmen (siehe Killzone, FFXIII ;) ). Aber mit RDR oder GTA gibt es auch Gegenbeispiele. Kein extremes Schlauchdesign heißt ja nicht generell keine Athmo.
 
Nee, nee, die Gegner werden nicht mehr. Bin ich mir ziemlich sicher.

Was meinste wie ich nach meinem ersten Durchgang drauf war. Es war überhaupt mein erstes Metroid gewesen und ich hatte bestimmt 10 Stunden mehr drauf als alle anderen. Ausserdem war ich fix und alle, mit taten die Pfoten weh und war einfach nur froh, das ich es geschafft hatte und wollte nix mehr mit dem Drecksgame zutun haben. Naja, seitdem habe ich es insgesamt 4 oder 5 Mal durchgespielt. :ugly:
Beim letzten Mal war es ein reiner Spaziergang! :D
 
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Die respawnenden Gegner bei Metroid [Prime] haben eine wichtige Funktion für das Gameplay, ähnlich wie bei Zelda: Durch sie kann man seine Energie und Munition wieder aufladen. Später lässt man eh die meisten einfach nur noch stehen, selbst wenn sie einen angreifen braucht einen das kaum zu interessieren.
Das es mehr Gegner werden soll wenn die Spielzeit länger wird wäre mir btw. auch neu, kann mich nicht daran erinnern. :?

WaldGespenst schrieb:
hätte auch die trilogy für Wii nehmen können aber da soll ja scheinbar die grafik der ersten beiden teile etwas abgespeckt sein... warum auch immer... :ugly:

So weit ich es verstanden habe liegt es daran das man in den Wii-Versionen den Waffenarm freier bewegen kann und die Animationen deswegen nicht vorhanden sind weil dies in den GameCube-Versionen schlicht nicht nötig war [afaik ist es auch nur am Waffenarm wo die Grafik schlechter ist]. Dafür wurden aber [neben dem von Urgs schon genannten 16:9 und der Steuerung] die Ladezeiten verkürzt, die Texturen und bloom lightning verbessert, visuelle Effekte verändert/verbessert und das Trophy-System von Prime 3 eingebaut. ;)
 
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