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MOBIL Dungeon Keeper (mobile)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Okay..nach dem ganzen "Oh my god, sie haben Dungeon Keeper getötet" und den Statements der Entwickler etc. habe ich mir das Spiel am WE tatsächlich nochmal gezogen und ihm eine weitere Chance gegeben. Hier mal mein Fazit:

Es ist natürlich immer noch kein DK. Zumindest, wenn man erwartet, etwas wie die alten beiden Teile zu spielen, wird man sehr schnell arg enttäuscht. Ich muss hier dem einen Entwickler zustimmen - das Spiel wurde wirklich gemacht, um über eine lange Zeit immer nur in kurzen Happen gespielt zu werden. Verinnerlicht man das, dann kommt man auch ohne Kohle wirklich vorwärts. Ich habe schon mehrere Steinbrüche und Goldminen + Räume aufgewertet, grabe mich zu neuen Ressourcen vor und versuche, immer etwas am Laufen zu halten. Und das geht schon durchaus klar, denn Steinbrüche und Goldminen liefern wirklich annehmbare Erträge (besonders wenn sie aufgewertet werden), so dass man hier auch für mehrere Tausend Steine/Goldstücke nicht wochenlang warten muss.

Den größten Fehler haben die Entwickler bei der Platzierung der Paywall direkt vor dem grundlegendsten Element des Spieles - dem Schaffen von Raum - gemacht. Das stößt auf den ersten Blick wirklich übel auf. Man soll einen 4x4 Raum ausheben und jeder Block dauert 4 Stunden. Boosten kann man pro Block mit 49 Juwelen. Arschlecken. ABER: Der innere Ring des Dungeons, den man zu Beginn vorgesetzt bekommt, besteht aus weichem Fels, der innerhalb von Sekunden zerbröselt wird. In dieser Fläche kann man locker 4-5 Räume errichten. Ich habe da bis jetzt Dunkel-Bibliothek, Trainingsraum und Hühnerfarm und die komplette obere Hälfte ist noch leer. Ergo muss ich jetzt durch die harten und ganz harten Felsen nur durch, wenn ich neue Ressourcen will und das ist ein vertretbarer Aufwand. Da pro Imp immer ein Feld bearbeitet werden kann (auch wenn man einen Gang buddelt, kann man so 2 Felder gleichzeitig abtragen), kommt man da ziemlich schnell ans Ziel. Und wie gesagt: Die bereits vorhandenen Ressourcen lassen sich aufwerten, so dass man es wirklich nicht eilig haben muss, zu den zusätzlichen Quellen zu kommen. Der Ressourcenvorrat pro Quelle scheint unbegrenzt zu sein.

Jetzt mal zur Paywall: Durch den oben erwähnten Fehler erweckt das Spiel hier den falschen Eindruck, dass man nur durch Bezahlen vorankommt. Die Boosts durch die Juwelen sind (abgesehen von den Felsblöcken) eigentlich relativ verträglich und man bekommt (im Gegensatz z.B. zu den Simpsons) ziemlich regelmäßig neue dazu. Entweder findet man sie beim Buddeln oder man erhält jeweils 5 für ein erfülltes Ziel (z.B. 10.000 Gold abbauen).
Und jetzt das wichtigste: BIS JETZT konnte ich - abgesehen von einem neuen Imp - alles nur mit Hilfe von Gold oder Steinen bauen/aufwerten/trainieren/herbeizitieren und diese Ressourcen bekommt man vom Spiel kostenlos in ausreichender Menge und in vertretbarer Zeit. Sämtliche Boosts, die Juwelen erfordern, beziehen sich auf ZEIT. Irgendwas soll sofort fertig werden => KA TSCHING!! Kann man etwas warten (und das macht man ja bei mobilen Spielen ohnehin des öfteren, weil man eben nicht permanent auf's Handy starrt), dann geht das wirklich ohne nennenswerte Hindernisse UND das Spiel ist hier sogar freundlicher als Die Simpsons, weil es einen nicht mit einer ellenlangen Liste von Sachen ködert, die man für Donuts (Bares) und nix anderes kaufen könnte. Das kann sich natürlich bei den späteren Bauelementen/Fallen/Monstern alles noch ändern, aber bislang bin ich hier auf keine Bezahlhürde gestoßen.

Rein spielerisch ist das Spiel im Grunde ein Clash of Clans mit Dungeon Keeper Skin. Sogar die Preisliste haben die Entwickler 1:1 übernommen, wenn ich mich nicht irre. Und ich muss ehrlich sagen - es ist schon nett. Es ist kein Überflieger. Es hat so seine Fehlerchen, wie z.B. die Tatsache, dass die Monster nur in den Räumen verharren, die für sie wichtig sind, anstatt durch den Dungeon zu laufen. Es gibt auch keine raumspezifischen Animationen.

Dafür ist aber jetzt schon absehbar, dass man z.B. den Dungeon später auch gut verändern kann. Räume/Fallen/Türen lassen sich jederzeit verschieben, gebuddelte Gänge wieder auffüllen. Man kann dann hier sicher ein paar schöne Sachen zusammenzimmern (inkl. Fallen, Türen, überlappenden Wirkungsradien der Räume etc.) ohne auch nur einen Cent zu investieren. Das wird seine Zeit dauern, aber das macht ja nix. Ich spiele die Simpsons ja auch schon seit fast 1 Jahr und das hat im Grunde überhaupt kein Gameplay und keine Herausforderungen. Bei Dk kann man immerhin etwas richtig Fieses zusammen tüfteln.
Wenn die Entwickler jetzt also nicht noch im Nachhinein irgendwo die gierigen Stellschrauben anziehen, dann kann ich mit dem Spiel so meinen Frieden machen und es schön auf meinem Handy und meinem Tablet lassen.

Die Datennutzung der App kann man im Spiel übrigens deaktivieren. Ob das was bringt, sei mal dahingestellt, aber die Option ist da. Man muss dabei links auf den Pfeil klicken (der aussieht, wie die Play-Taste auf einer Fernbedienung) und dann oben Auf Spiel und Hilfe.
 
Evtl. noch eine Anmerkung, die für's Verständnis des Designs wichtig ist:

Man baut hier nicht 20 verschiedene Dungeons, um irgendwas zu machen. Man baut EINEN Dungeon, mit dem man die ganze Zeit spielt. Wenn also ein Spieler wahnsinnig genug ist, die 90 Euro in den fettesten Juwelensack zu investieren, dann bin ich ziemlich sicher, dass der damit an einem Tag die komplette Fläche freibuddeln und so ziemlich alle Räume inkl. Aufwertungen bauen kann. Danach kann er auffüllen (das ist kostenlos) und auf die Art ein Gangsystem nach seinem Gutdünken bauen, was für andere Spieler ein unschaffbarer Spießrutenlauf wird (bzw. überfällt man andere Spieler mit hochgezüchteten High-Level-Viechern, gegen die diese keine Chance haben). Da das Spiel darauf angelegt ist, die Dungeons anderer Spieler zu überfallen und zu plündern, kann man sich hier durch Geld wirklich einen extremen Vorteil verschaffen, da man komplett imba wird, weil Spieler, die nix zahlen für diesen Status Wochen und Monate benötigen. Pay to win ist also eine Option, aber das tut dann auch wirklich weh. Insofern verstehe ich die Preise hier inzwischen weitaus besser als z.B. bei den Simpsons, wo man nur Geld für Deko ausgibt, ohne wirklich was davon zu haben.
 
Ich muss hier nochmal eine Lanze für das Spiel brechen. Ich bin jetzt seit knapp 3 Wochen dran und es macht wirklich Spaß. Ja, am Anfang ist der Schock groß. Was haben die nur aus Dungeon Keeper gemacht? Ich habe auch mehr oder weniger ein Update des Originals erwartet (selbiges habe ich mir übrigens am WE für lau bei GOG gezogen und so doll isses echt nicht mehr; lassen wir die verklärende Nostalgie also mal außen vor) und war echt überrascht, was ich dann auf meinem Tablet erblickte.
Dazu noch das Tutorial, wo man mit Juwelen zwangsweise um sich schmeißt, die Preisliste und natürlich der 4-Stunden-Schock bei dem Versuch, den allerersten Block abzutragen.

Dungeon Keeper ist also definitv nicht das Spiel, was die alten Gamer erwartet haben. Ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Hell no! Besonders wenn im gleichen Atemzug Clash of Clans als Musterbeispiel für Free2Play genannt wird, ist es von den Medien eine absolute Heuchelei, Dungeon Keeper in der Luft zu zerfetzen, denn DK ist so ziemlich exakt das Gleiche wie Clash of Clans. Das fängt mit der Gestaltung der Preisliste an, die auf den Cent identisch ist. Das geht dann über die Wartezeiten und die Mengen an Ressourcen, die zum Bauen benötigt werden weiter und es hört sogar bei Sprüchen auf, die der Berater im Tutorial bringt. "Das ist nicht der richtige Zeitpunkt, um geizig zu sein" poppt einem hier bei beiden Spielen entgegen.
Und was ist das Gemeckere groß, wenn es darum geht, dass der dritte Imp 800 Juwelen kostet. Stimmt...ist eine Ansage. Aber schon mal den Preis der dritten Bauhütte bei CoC begutachtet? Na? Fällt was auf? Richtig, das sind 500 Juwelen. Ja, stimmt...500 sind weniger als 800. Aber bei CoC starte ich auch nur mit knapp >200 Juwelen, während ich bei DK mit 400+ anfange. Also brauche ich bei DK insgesamt nur 100 mehr (400 statt 300), um den nächsten Arbeiter zu kriegen UND ich bekomme bei DK permanent durch Erfolge und durch's Buddeln welche dazu. Ich stehe derzeit bei 772 Juwelen, habe keinen Cent investiert und dabei auch schon einige Klunker (teils versehentlich teils absichtlich) verbraten. Der dritte Imp ist also keine Utopie.

Was gefällt mir also an Dungeon Keeper? Ich ziehe hier mal einen Vergleich zum Original, der mir in den letzten beiden Tagen, besonders aufgefallen ist. Believe it or not - im Moment gefällt mir die mobile Variante besser. Das liegt daran, dass das bei der mobilen Version MEIN Dungeon ist. Den baue ich zwar langsam aber auch stetig auf. Ich überlege mir die Anordnung der Räume genau. Ich schaue zu, dass ich Türen und Fallen gut platziere, um Eindringlingen ihren Raubzug so schwer wie möglich zu machen. Ich versuche, die Gänge so anzulegen, dass es schwer wird, meinen Dungeon innerhalb der vorgegebenen Zeit einzunehmen. Ich trainiere meine Figuren. Ich steigere ständig meinen Populationslevel. Ich muss zusehen, dass meine Ressourcenversorgung den steigenden Anforderungen gewachsen ist. Im Moment kann ich meine Dunkelbibliothek nicht hochleveln, da ich dafür 210.000 Steine benötige. Dummerweise passen nur 91.500 in meine beiden Lager. Und meine Steinbrüche fördern nur 1600/Stunde und max. 2500. Damit ich deren Rate erhöhen kann, brauche ich aber mein Dungeon Herz auf Stufe 5 (100.000 Steine). Das werde ich wahrscheinlich heute und morgen hinkriegen. Dann mal schauen, wie es weitergeht. Ich baue hier zu MEINEM Dungeon eine echte Bindung auf. Ich stecke da neben viel Zeit auch Herzblut rein.
Beim Original laufen eben 20 Missionen oder so nacheinander ab. Habe jetzt 6 Level gespielt und da geht mir jeder Dungeon irgendwie am Arsch vorbei, weil ich 15 Minuten später ohnehin schon wieder damit beschäftigt bin, einen neuen auszuheben. Das originale DK beschäftigt sich auch eher mit dem Management der Kreaturen (wer kann mit wem). Die mobile Variante beschäftigt sich mit dem Dungeon selbst. Ich muss sagen, z. Zt. bevorzuge ich persönlich diese Variante.

Dann noch etwas zur Zeitdauer. Als die Entwickler das Statement brachten, dass DK entwickelt wurde, um es eine lange Zeit zu spielen, war meine erste Reaktion auch ein herzliches "FU!" Aber so ist es nun mal. Das mobile DK ist nix, was man abends stundenlang zockt (obwohl auch das geht, wenn man nur in anderen Dungeons rumkloppt). Es ist ein Mobile-Game, dass man mal hier mal da kurz spielt. Finde ich persönlich nicht schlimm. Man muss es einfach nur akzeptieren und nicht rumjammern, dass man doch viel lieber was anderes hätte (in dem Fall spielt das tolle CoC, das hat eine andere Grafik).
Allerdings sind natürlich 4 bzw. 24 Stunden für so einen Felsblock ein echter Abturner. Tatsächlich sind es aber pro Block nur 1 bzw. 6 Stunden, wenn man 2 Imps lange graben lässt.
Wie kommt das? Nun, das Spiel bietet - im Gegensatz zu CoC (aber da würde das auch nicht reinpassen) - dem Spieler die Gelegenheit, den Imps per patentiertem Satz heißer Ohren vorübergehend einen "Motivationsschub" zu verpassen, der 30 Minuten anhält (die Dauer dieses Schubs steigt übrigens mit der Anzahl der verfügbaren Imps). Innerhalb dieser Zeit arbeiten die Jungs dann doppelt so schnell wie normal. Will heißen, 2 Imps knacken dann in 2 Stunden 2 Blöcke (oder 4 Blöcke in 4 Stunden), was nach Adam Riese einen Block pro Stunde macht. Selbe Rechnung für die 24er Blöcke führt zu 6 Stunden pro Block. Immer noch nicht wirklich ein flüssiges Spielerlebnis, aber wenn ich es einigermaßen hinkriege, hier auf Arbeit mal alle 30 Minuten DK zu öffnen und den Imps eine zu scheuern (dauert ingesamt ca. 30 Sekunden), dann kriege ich über den Tag schon gut was gemacht. Der Umstand, dass ich immer zwei hintereinander liegende Blöcke bearbeiten kann, beschleunigt das Gängebuddeln hier schon auf halbwegs annehmbare Zeiten.

Alles in allem bin ich recht zufrieden, dass ich dem Spiel noch eine Chance gegeben und seine Qualitäten im zweiten Anlauf entdecken konnte. Mitunter sind Entwickler-Statements also nicht nur PR. Natürlich ist abzusehen, dass das Spiel in seinen Anforderungen permanent steigen wird. Ich warte mal ab, wie lange das gut geht. Ich werde definitiv nix bezahlen. Dafür sind mir die Preise bei diesem Spiel viel zu illusorisch. Sollte es dann irgendwann soweit sein, dass ich selbst mit Imp-Boost 2 Wochen warten muss, bis irgendwas fertig gestellt ist, dann werde ich das Ganze beenden. Aber bis dahin denke ich, werde ich noch einigen Spaß haben. Habe jetzt schon zwei Angreifer zurückschlagen können. Sieht so aus, als ginge mein Konzept in die richtige Richtung. :D

Fazit: Wenn ihr Clash of Clans gut findet, dann gebt dem Spiel eine Chance. Es ist in dem Rahmen wirklich gut und immerhin kostet es nix. Es ist also nicht so, als würden die Entwickler an euch auch nur einen Cent für ihre Franchise-Schändung verdienen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, gestern meinen dritten Imp ergattert. Nicht schlecht. Der verlängert den Bitch-Slap-Boost gleich mal auf eine Stunde. Ändert allgemein nix an der Arbeitszeit, aber man muss jetzt seltener reinschauen. Auch können jetzt 2 Imps buddeln und einer baut. Ich krieg jetzt in einer Stunde 6 Mann-Stunden umgesetzt. Das hat doch was. :dhoch:

Allerdings ist mein Dungeon beschissen. Ich habe beim Anlegen, den Wand-Sprengen-Zauber verpeilt. Anstatt sich jetzt also durch meine Spirale zu kämpfen, sprengen sich Gegner einfach durch zwei Wände und stehen dann vor meinem Dungeon Herz. :fp:
Wenn ich überfallen werde, kann ich immer direkt sehen, wer das macht und wer nicht. Die, die es tun, räumen mich aus, die anderen verlieren. :lol:
Aber das wird jetzt geändert. Große Umbauten stehen an. Hmm...muss ich mir doch einen vierten Imp kaufen? :? :ulgy: :fp:
 
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