Oh mein Gott, der englische Voice Cast von NG3... Troy Baker als Ryu Hayabusa, make it stop, pls.
Aber zeigt auch sehr gut, warum mir Hayashi als Studio Head so unfassbar viel lieber ist als Itagaki. Und man sieht ja auch, dass er selbst bei den besten Parts von Ninja Gaiden nicht mal direkt involviert war.
Was im Video noch vergessen wird zu erwähnen, ist, dass
-a) der Online Pass für RE wiederholt wurde und da nicht nur der Online Modus dran gebunden war, sondern auch Momiji und Kasumi als spielbare Charaktere, da es den jetzt natürlich nicht mehr gibt, ist das aber jetzt ja eh egal
-b) dass Razor's Edge den wohl besten Online-Coop Mode des ganzen Genres hatte. Wer einfach klassisch nur Action wollte, konnte den Modus bei Bedarf sogar solo zocken mit jedem der vier Charaktere oder seinem eigenen Custom Ninja und sogar in klassischen Maps aus den beiden Vorgängern inklusive Gegnern und Bossen als Throwbacks. Hatte sogar ne sehr interessante Team-Synergie zwischen den Charakteren, wenn man denn Coop gespielt hatte
Fand es schade, dass sie aus dem Alchemist als Endboss nie mehr gemacht haben, sein Design und Kampfstil fand ich ganz cool, aber story war halt komplett Panne gewesen...
Geniale Episode und für mich ein sehr interessantes Thema, über das ich mich noch mehr informieren will. (Mit einer Freundin, die Psychiaterin ist und auf Verhaltenspsychologie spezialisiert ist, habe ich auch eine gute Quelle.

)
Zeigt auf jeden Fall gut, wie die großen Publisher mit ihrem Gamedesign Videospiele regelrecht kaputt machen.
Da ist aber auch ne Menge falsch in dem Video.
Es stimmt soweit, dass eine versteckte Reward am effizientesten ist um einen Spieler zum Spielen zu motivieren. Sie darf aber absolut nicht low value sein. Dead or Alive 6 macht gameplay-technisch extrem viel Spaß, hat aber als einzige Rewards versteckte Titel, die man nach bestimmten Aktionen ("Lande eine X Treffer Combo nach Aktion Y", "Gewinne Z ranked matches mit Charakter A") kriegt. Titel sind aber dermaßen belanglos und uninteressant, dass es komplett egal ist, ob die versteckt sind oder offen sichtbar, es wird mich nicht zum Spielen motivieren.
Die Notion des Vergleiches intrinsische Rewards und extrinsische Rewards kommt, grade z.B. bei Beat em Ups, sehr häufig auf. Vergisst ja aber komplett, dass Spieler keine homogene Masse sind und nicht jeder ein Spiel aus dem gleichen Grund spielt.
So wie es auch Destiny-Spieler gibt, die auch einfach mal die Story sehen wollen und wenig Interesse an dem RPG-Looter-Shooter Aspekt haben, oder Mortal Kombat-Spieler, die einfach stylishe Fights und ne unterhaltsame Story sehen wollen und kein Interesse an Tier-Lists, Frame-Data, Lab-bing und dem Drang besser werden zu wollen haben, oder Gran Turismo-Spieler, die einfach nur schicke Autos sehen wollen und ein bisschen herumfahren wollen und keinerlei Interesse an Hot Laps, Zeitenjagd und Ranglisten-Rennen haben.
Spielergruppen sind divers, bei jedem Spiel und jedem Genre, und die Notion dass intrinsische Rewards-Strukturen besser funktionieren, zerfällt, sobald einem Spieler es scheißegal ist, ob sein Freund in der Rangliste eine schnellere Rundenzeit aufm Nürburgring gefahren ist oder dass er den einen random im Duell vielleicht besiegt hätte, wenn er nur ein paar Stunden im Trainings-Mode investiert, obwohl er trotzdem Interesse an dem Core-Gameplay Loop eines Spiels hat.
Sowas ist nicht unbedingt an Genres gebunden und es ist schwer da einen guten Mittelweg zu finden. Weil es gibt ja definitiv Leute, die an extrinsischen Rewards kein Interesse haben. Guck dir nur all die CoD-Spieler an, die jedes Jahr keine einzige Camo equippen, selbst das default Dot Sight lassen, weil ihnen solche Customization und solche Unlocks egal sind.
Gleichzeitig gibt es aber genauso Spieler, die absolut gar kein Interesse verspüren sich selbst Ziele zu setzen, selbst anzuspornen irgendwas zu erreichen einfach des Selbstzweckes heraus. Sowas kann dann auch instant ein Spiel komplett ungespielt lassen, nachdem man sieht, dass es absolut gar keinen Grund gibt das Spiel zu spielen, selbst wenn es dem Spieler vom Kern-Gameplay Spaß macht.
Eine der schweren Punkte in diesen Zeiten ist, dass es ein regelrechtes Überangebot an tollen, interessanten Spielen gibt, sofern man einigermaßen offen ist, was Genre und Art angeht.
Eines der dümmsten Argumente gegen oben genannte Situation ist immer etwas in der Richtung "Häh? Das ist ja dumm, wenn es dir Spaß macht, reicht das doch, warum spielst es dann nicht weiter? Warum brauchst du irgendeine Reward?".
Ich hab eine Auswahl an gut 20 Spielen, die ich starten könnte, die mir alle Spaß machen. "Spaß" ist eine nicht zählbare oder multiplizierbare Einheit, ich hab entweder Spaß mit einem Spiel oder ich hab keinen Spaß.
Wenn mir Spiel X vom Gameplay Spaß macht, aber es nichts cooles gibt, was ich freischalten oder entdecken könnte, und Spiel Y vom Gameplay ebenso Spaß macht UND es nen Haufen geilen Scheiß zu entdecken/kriegen gibt und ich damit sogar nen Grund habe das Spiel mehr zu spielen...
meine Lebenszeit ist begrenzt und es kommen jeden Monat neue Spiele raus, da weiß ich, was ich dann eher spielen werde.
Aber es gibt ja auch Spiele, die diese Balance ganz hervorragend hinkriegen. Im Video wird ja Hitman gezeigt und die haben eine der stärksten, motivierendsten Reward-Strukturen, die ich diese Gen gesehen habe, extrinsic und intrinsic. ASW ist auch bei jedem ihrer Spiele ganz hervorragend aufgestellt, was das Thema angeht.
Glaube, es ist nur etwas falsch das so darzustellen, als wären intrinsische Rewards vom Spieler selbst heraus immer die effizienteren, wie das Video es darzustellen versucht. Selbst für kreative Menschen (kam ja damals bei mir hier im Forum auch heraus, dass die Prägung bei mir überdurchschnittlich hoch ist und er zeigt ja selbst Minecraft im Video) ist das nicht immer die beste Option und muss man etwas nuancierter rangehen...