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REVIEW Darksiders 2 [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich bin kein Fan von Darksiders: Wrath of War. War ist der langweilige Protagonist eines der langweiligsten Spiele, die ich je gespielt habe. Es ist nicht mal wirklich schlecht designt oder inkompetent ausgeführt, sondern einfach nur von Grund auf... langweilig. Daher war ich lange nicht gewillt, mich für den zweiten Teil zu interessieren. Und während ein Teil der Kritik verbleibt, so hat Entwickler Vigil Games doch genug verändert, um den Titel wesentlich interessanter zu machen.

Auf Krieg folgt Tod... oder Öl

Da wäre zum einen der Austausch des sterbenslangweiligen War gegen seinen wesentlich cooleren Bruder Death. Death glaubt nicht, dass sein Bruder verantwortlich für die Apokalypse ist (was er aber total ist und so) und macht sich auf den Weg, dies zu beweisen. Dazu braucht er den Baum des Lebens... oder den Brunnen der Seelen... oder den Satz des Pythagoras, was weiß ich. Auch wenn viel gesprochen wird, bleibt die Story etwas unterentwickelt. Von allen Charakteren ist einzig Death vernünftig ausgearbeitet (und wenn der Tod der beste Charaktere in deiner Story, hast du ein Problem). Death ist intelligenter und mehr auf Zack als sein dämlicher Bruder und wird von einem wesentlich bessere Sprecher vertont (dazu später mehr). Über die lange Laufzeit des Spiels reist Death von einer Welt zur anderen, um letztlich die Menschheit zurück zu bringen, die War im Vorgänger ausgelöscht hat. Auf dem Weg dorthin verdrischt er einen Haufen Dämonen und öffnet noch wesentlich mehr Türen.

Darksiders 2 (ohne Untertitel diesmal) ist ähnlich wie der Vorgänger ein ActionAdventure, bei dem sich Rätsel, Dungeons, Erkundung und Kampf abwechseln. Das Kampfsystem hat die größten Neuerungen erfahren, also beginnen wir damit.

Wo War ein unbeweglicher Klotz war mit einem viel zu großen Schwert und einer nutzlosen Zweitwaffe, ist Death agil und schnell. Als Hauptwaffe benutzt er zwei Sicheln, als Zweitwaffe in der Regel ein größeres Werkzeug wie eine Axt, ein Hammer oder ähnliches Werkzeug. Je eine Taste bedient eine der beiden Waffen, in Kombination lassen sich diverse Manöver ausführen. Statt eines Blocks kann Death per Knopfdruck ausweichen, was den Kämpfen eine gänzlich andere Dynamik verleiht als dem Vorgänger.

Mehr Bang für den Buck... versteht ihr? Ich auch nicht...

Ein neues Upgrade- und Lootsystem macht aus Darksiders 2 fast ein waschechtes RPG. Neue Waffen, Rüstungen und Talis...männer? kommen alle paar Minuten und so verbringt ihr nicht wenig Zeit in Menüs, um Death neu auszurüsten. Dank einer guten Darstellung lässt sich auch leicht erkennen, welche Gegenstände Besserungen bringen und welche nicht. Zwei Fertigkeitenbäume (Skill-Tree klingt soviel cooler!) geben Death ein Reihe von neuen Moves zur Unterstützung. Fights in Darksiders 2 sind schnell, spannend, abwechslungsreich und dynamisch, wodurch sie über die Dauer des ganzen Spiels viel Spaß machen.

Einzig der Schwierigkeitsgrad wirkt unausgewogen. Alternativ hab ich nicht immer die optimalen Fähigkeiten gewählt. Einige Feinde sind kaum mehr als nervige Insekten, andere stellen sich plötzlich als schier unlösbare Aufgaben dar. Der nächste Boss ist dann wieder ein Witz, aber ein normaler Zwischengegner fordert ganze fünf Heiltränke. In einer Stelle im letzten Drittel des Spiels kommen auf einmal Gegner, die durch Deaths Gesundheitsleiste beißen wie Salzsäure durch Butter, danach kommt wieder nur Fallobst. In diesem Zusammenhang ist mir nicht ganz klar, ob die Gegner mit Death mitleveln oder die Entwickler gut kalkuliert haben. Fast alle Gegner waren in etwa auf dem Level meines Death. Als ich allerdings eine Nebenmission in den Forgelands nachholte, waren die dortigen Gegner recht chancenlos. Das wiederum spricht für fest stehende Level. Im New Game + Modus, in dem ihr euren Level und eure Waffen übernehmen könnt, starten die Gegner ebenfalls wieder in etwa auf eurem Niveau (in meinem Fall um die 22). Es stimmt schon, dass man andererseits jeden Gegner mit einem Fingerschnipp durch die Wand befördern könnte, aber ist das nicht irgendwo Sinn eines New Game +? Als übermächtiger Gott den vormals angst-einflößenden Gegnern zeigen, dass man sich im Leben immer zwei Mal trifft?

Auch leidet manchmal die Übersicht durch die Vielzahl von Feinden, Effekten und Projektilen auf dem Bildschirm. Dennoch: Die Kämpfe machen Laune. Ein Punkt, in dem Darksiders 2 schon mal deutlich vor dem Vorgänger steht.

Erlebe die offene Welt... gefüllt mit Monstern und... wie, reicht das nicht?

Darksiders 2 bietet eine mehr oder wenige offene Welt, mit verschiedenen Ebenen, Dimensionen, Dungeons und Shops, in der ihr euch frei bewegen dürft. In der Prärie habt ihr Zugriff auf euer Pferd Despair oder einen erfreulich hilfreichen Schnellreise-Service. Ruft einfach die Karte auf, wählt einen Punkt an und teleportiert euch dorthin. Weder müsst ihr dort schon gewesen sein noch kostet euch das Geld oder ähnliches. Es raubt euch etwas von der Größe der Spielwelt, weswegen ich beim ersten Mal immer den Ritt zu Pferde bevorzugt habe. Wenn das Spiel dann aber beginnt, euch von Ort zu Ort quer über die Karte zu schicken, habe ich dieses Feature gerne in Anspruch genommen.

Prinzipiell läuft das Spiel nach folgendem Motto ab:

Ihr wollt den Baum des Lebens. Dazu sprecht ihr mit dem Krähenvater. Der schickt euch zu Rübezahl, weil der den Schlüssel hat. Den rückt er nur raus, wenn ihr vorher mit Schneewittchen gesprochen habt. Die verrät nichts, bevor ihr der Dame nicht ihre Schuhe besorgt habt. Die Schuhe befinden sich in Schloss A. Schloss A hat Ruhetag, also müsst ihr den Eigentümer wecken. Der pennt in Apartment B. Aber der Hausmeister macht nicht auf, bevor er seinen Morgentrunk hatte. Dazu braucht er drei Sorten Schnaps. Der Schnapsladen akzeptiert kein Geld, tauscht aber den Schnaps gegen drei Haare einer Jungfrau. Die Jungfrau wird bewacht von ihrem Vater. Und so weiter... Warum bin ich nochmal hier? Und warum muss ich durch die ganzen Reifen springen? Ich bin Death! Reiter der Apokalypse! APOKALYPSE!!! Wenn ich sage, dann steht nichts mehr. Meine Aufgabe ist es buchstäblich, das Ende der verdammten Welt herbei zu führen. Gebt mir, was ich will oder euer größtes Problem ist, ob ihr tot seid bevor oder nachdem der Planet explodiert ist.

Angekommen in Schloss A (oder jedem anderen Dungeon um Spiel) lautet das Ziel, in den letzten Raum zu kommen, um dort jemanden die Rübe einzuschlagen. Dazu müsst ihr eine Menge Türen öffnen, Wege freimachen, Schlüssel finden und nicht selten euer neuestes Werkzeug einsetzen (ein Greifarm, die Fähigkeit, sich einen Doppelgänger zu erschaffen etc.). Oftmals lauft ihr vor und zurück in den Dungeons, jedes Mal, wenn ihr irgendwo einen Schalter geöffnet oder einen Wand Korruption beseitigt habt, kommt ihr ein Stück weiter, bis ihr die Truhe mit dem Schlüssel findet und endlich einen Raum weiter könnt. Einige Rätsel sind auf bestimmte Dungeons beschränkt, andere Tricks wiederholt das Spiel vom erstem bis zum letzten Raum. Hierin liegt eines der Probleme, eines, das schon den ersten Teil geplagt hat. Ab einem gewissen Zeitpunkt wirkt Darksiders wie ein Job. Immer wieder unternehmt ihr dieselben Abläufe, obwohl ihr das eigentliche Rätsel längst gelöst habt. Sofern ihr immer schön den kurzen Kamerafahrten folgt und auf dem richtigen Weg bleibt, ist was das Auffinden des rechten Weges betrifft alles koscher.

Zeig mir den Weg! -Krah, Krah. - Ähm... danke?

Aber Gnade euch Gott, wenn ihr einmal falsch abgebogen seid. Das Spiel zeigt euch den doppelten Mittelfinger. Per Klick auf den linken Stick könnt ihr die Krähe Dust, Deaths Begleiter, nach dem richtigen Weg fragen. Der Erfolg entspricht in etwa dem, wenn ihr auf der A1 unterwegs seid, anhaltet und einen auf der Leitplanke hockenden Vogel nach dem Weg befragt. Flattervieh macht ein ganz mieses Navi.. Im besten Fall fliegt der dämliche Hahn vage in die richtige Richtung und dreht dann wieder um. Oder er fliegt im Kreis. Alternativ führt er euch zuerst wieder zum Ausgang des Dungeons und dann wieder zurück. Ihr könnt euch echt mehr auf die Karte und euer Bauchgefühl verlassen.

Der Steine drei müssen es sein... nicht zwei, erst Recht nicht vier...

Ab der Mitte des Spiels verliert sich die Story in einer endlosen Reihe von Lächerlichkeiten. Wenn ihr in einer Arena den sagenhaften Champion herausfordern wollt und gesagt bekommt, dass dieser sich nur blicken lässt, nachdem ihr zuvor drei Steine besorgt habt (und das ist dieses Mal kein Witz meinerseits, es sind wirklich drei Steine), sinkt man schon mal stöhnend in den Sessel. Nochmal: Man ist Death, einer der Reiter der Apokalypse. Wieso nimmt der nicht einfach mal die Sense in die Hand und erzählt den Leuten, dass die ihren eigenen Scheiß holen sollen? Und wieso landen alle wichtigen Objekte in irgendwelchen uralten Ruinen? Ja, ich weiß, weil Videospiel. Aber wir sind soweit gekommen, dass Videospiele nicht mehr wie Videospiele wirken müssen. Im Jahre 2012 ist „videogamey“ tatsächlich ein abwertender Begriff. Die alten Klischees und das Besiegen von Gegner, indem man ihnen drei Mal auf den Kopf springt, sind vorbei. Leider ist diese Nachricht noch nicht bei Vigil angekommen.

Zu den besten Momenten gehören die Bosse im Spiel. Viele erfordern ein gewisses Maß an Strategie und nicht selten den gezielten Einsatz neuer Waffen, die Death erworben hat. So mancher Boss ist sogar mehr Rätsel als eigentlicher Kampf. Es gibt aber auch einige, die sich einfach nur mano-a-mano messen lassen wollen, was ebenfalls Spaß macht. Nur wenn ein Boss sich darin erschöpft, endlose Wellen seiner Handlanger loszuschicken, wird es etwas unoriginell. Zum Glück kommt das nicht allzu oft vor.

Ich könnt schwören, ich war hier schon mal...

Der Umfang des Spiels ist dann überraschend eher ein Nachteil. Mit über 20 Stunden im ersten Durchgang (ohne wirklich alle Nebenmissionen gemacht zu haben und unter intensivem Gebrauch der FastTravel Option) verliert Darksiders 2 einfach, ähnlich wie der Vorgänger, am Ende ein wenig an Fahrt. Zu langatmig ist der 20. Dungeon, der 200. Schalter, das 300. Plattformrätsel und der 400. Schlüssel. Ein wenig gekürzt und gestrafft wäre Darksiders 2 vermutlich als das bessere Spiel hervor gegangen.

Nach einem sehr ansehnlichen Anfang in den Forgelands wird das Spiel erstaunlich dröge. Die zweite Welt ist bieder und einfarbig. Gut, das mag thematisch passen, aber auch die späteren Welten erreichen nie wieder den Stil und Glanz der ersten Welt. Deaths Animationen sind dafür nett anzusehen, insbesondere das extrem flinke Klettern fühlt sich gut an, wenn es auch wenig Skill benötigt. Auch das Design von Death kann, im Gegensatz zu War, sehr gut gefallen. Simpler, aber cooler erinnert Death an Raziel (Legacy of Kain) auf Steroiden. Über jeden Zweifel erhaben ist der Soundtrack, mit fantastischen, epischen Chören, die den perfekten Hintergrund für das Fantasiespiel bieten. Voiceacting ist ein weiterer Höhepunkt mit Michael Wincott als Death. Die unmenschliche Stimme von Death ist kein Computertrick oder Verzerreffekt. Wer den Film „The Crow“ gesehen hat (das Original mit Brandon Lee), erinnert sich vielleicht an Top Dollar. Es wird empfohlen, sich den Film im Original anzusehen, um sich ein Bild von Wincotts Stimme machen zu können (ein Bild von einer Stimme?). Die Performance passt wie die Sense in die Fresse und macht einen Großteil des Charakters aus.

Ein technisches Problem jedoch , das nahezu alle Reviews angesprochen haben, bestätigte sich im Test. Darksiders 2 ist alles andere als stabil. Von totalen Freezes und Stürzen ins Bodenlose abgesehen, hängt Death in jedem Dungeon ein Dutzend Mal in der Luft oder an Vorsprüngen fest, krabbelt unsichtbare Wände hoch oder reagiert nicht auf Befehle. Über die lange Spielzeit hinweg häufen sich eine Vielzahl an Problemen an, die Darksiders 2 zwar nie unspielbar machen, aber definitiv am Spaßfaktor nagen.

Weniger ist mehr: Leider kein Klischee

Ich mag Darksiders 2. Wesentlich mehr zumindest als den Vorgänger. Aber ich glaube, die Entwickler haben nicht ganz kapiert, was so cool ist an ihrem Setting. Wir sind die Reiter der Apokalypse. War, Death, Fury, Strife. Anstatt sich ums Wesentliche zu kümmern, rennen sie von einem Ort zum anderen und leisten Botendienste für jede Type, die sie treffen. Jetzt will ich nicht argumentieren, dass Darksiders ein reines Hack'n'Slash ohne jede Abwechslung sein muss. Aber viele Rätsel erweisen sich als reine Hindernisse auf dem Weg zum eigentlichen Spaß. Portal (zumindest der erste Teil) war unter anderem so spaßig, weil die Kernmechanik Experimente zu ließ und sogar ermutigte. Portale in Darksiders 2 sind limitiert auf bestimmte, markierte Spiegel. Haken markieren, wo ihr den Greifarm einsetzen könnt. Ihr könnt nicht einmal klettern, wenn nicht die Wand klar darauf ausgelegt und entsprechend markiert ist. Es geht nicht ums Knobeln und Experimentieren, es geht um das stumpfe Abarbeiten der Aufgaben. An diesem massiven Kernproblem hat sich seit dem ersten Teil nichts geändert. God of War zeigt, dass man Rätsel auch kreativer und abwechslungsreicher einbauen kann. Es mutet hier so tragisch an, weil Death im Kampf zeigt, was für ein Spiel wir eigentlich zu erwarten hätten. Vor einem Horseman wie Death sollte der Rest der Welt in Ehrfurcht erzittern anstatt ihm eine Einkaufsliste in die Hand zu drücken. Die letzten Dungeons reduzieren die Pace des Spiels auf Schritttempo (drei T!) und all das kulminiert in einem schwachen Boss und noch schwächerem Ende.

Wenn es das Spiel trifft, dann richtig. Die Fights machen Spaß, das Klettern geht sehr schnell und zügig von der Hand und auch der Charakter Death ist endlos cool porträtiert. Die vielen zu werfenden Bomben, zu öffnenden Truhen und zu suchenden Schlüssel ziehen das Erlebnis leider zu sehr in die Länge. Von dem Abschnitt auf der Erde wollen wir am liebsten gar nicht mehr reden.

Darksiders 2 gehört zu den wenigen Titeln, die man dadurch besser machen würde, indem man einfach die Hälfte raus schneidet.
 
Na endlich mal wieder ein Bart Review hier! :dhoch:

Und du hast sowas von recht, die dröge Rätselei und das dauernde festhängen vermiesen mir den Fun.
Hab das Spiel jetzt erstmal pausiert(Glaube bin kurz vor der Portal Fähigkeit).
Da macht mir das uralte Bully grad einfach viel mehr Spass.
 
Nachdem ich anfangs noch total geflasht von dem Spiel war dachte ich schon das Spiel könnte das GOTY 2012 werden.
Aber nach ca. 14 Stunden Spielzeit is mir irgendwie die Lust vergangen und ich habs auch erst ma beiseite gelegt.

Gutes Review !
 
Klasse Review, ich saß hier mit mehr als einem breitem Grinsen vor dem Monitor:D
Deckt sich absolut mit meiner Meinung. Anfangs noch hochmotiviert, mit strahlenden Augen über jedes neue gefundene Teil, gespannt die Story verfolgend und dem tollen Soundtrack lauschend, verliert sich das Spiel dann ziemlich schnell in völlig unlogischen Aufgabenstellungen, farblosen und immer gleich aussehenden Levelaufbauten und dem Gefühl, nur eine Liste der Entwickler abzuarbeiten um dann nach vielzu langer Spielzeit (ja, das ist mal wirklich negativ gemeint) das unbefriedigende Ende zu erleben!
Keine Frage, die Kämpfe sind klasse, der Sound bombastisch und meine Sammelleidenschaft wird befriedigt, trotzdem bleibt das Gefühl, daß weniger hier mehr gewsen wäre und Levelaufbau, Story und Optik noch einiges an Feinschliff benötigt hätten.
 
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