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360/PS3 Brink

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Technische Probleme mal beiseite, was findest du so schrecklich an Brink?

Du führst die Grafik an, okay, die ist angeblich schlecht, kann ich nicht beurteilen, aber das Leveldesign, was stört dich daran denn? Daß es verwinkelt ist?
Und unpräzise Granaten? Ich denke, das liegt in der Natur der Sache und daß der Explosionsradius und -schaden so gering ist, ist durchaus gewollt, das ist kein Zufall.
Waffensounds, gut, daß ist einfach bloss Geschmackssache, ich finde sie ausgezeichnet persönlich.
 
Es ist ja so, es ist ein MP der wohl nur Online gespielt wird, wenn das ganze dann nicht funktioniert, wenn ich in 45 min 5 freezes hab, lags ohne Ende, Host Migration oder komplett Abbrüche wo dann die ganze XP flöten geht, hört der Spaß auf da man offline kein spaß mit dem Titel hat, dann sucht man weiter Fehler.

Die Grafik ist mir "eigentlich egal" wenn der Rest und der Spielspaß aber nicht stimmt häng ich mich dann doch an der auf. Dann sucht man weiter, bemerkt den Sound die unpräzisen Granaten etc etc etc...

Wo steht geschrieben das die Granaten so gewollt sind? Das ist doch sicher kein feature und so gewollt?

Zum Leveldesign, sag mir warum COD ein schlechtes Leveldesign haben soll aber es bei Brink ok ist? Die Levels in Brink sind nicht nur grotten hässlich, zu düster, zu kahl und kalt, und bis jetzt hatte ich nur Innenlevel. Klar ist viel auch meine persönliche Meinung und ich vergleich auch gerne mit COD, gerade was den Sound angeht, man muss ja vergleiche herziehen.
 
Freezes oder Spielabbrüche hatte ich in meiner Zeit mit Brink bisher nicht. Kräftigste Lags hatte ich leider auch häufig.
Wenn es dann mal flüssig läuft, macht es mir erstaunlicherweise doch Spaß.
 
Hey Leute, hier geht es um Brink mit allen Vor- und Nachteilen, könntet ihr diese "COD ist besser als..." usw. Diskussionen nicht woanders führen, ich möchte mich hier über Brink austauschen (wie gesagt, mit Vor- und Nachteilen), aber jedesmal wenn ich hier reinschaue werden nur Vergleiche zu irgendwelchen anderen Spielen gezogen....
Bitte bleibt bei Brink mit Spieleindrücken, Verabredungen, Fragen usw. :)
 
Ach du meinst den Artstyle der Level...ja okay, dachte, du meinst die Architektur, welche ich prima finde und was eigentlich auch das ist, worum es mir geht, mir doch egal, wie die Level aussehen, sie müssen spielbar sein. Ich hab ausserdem nie gesagt, daß COD schlechte Level hat, es ist doch bei nem Deathmatchshooter sowieso egal, wie die Level angelegt sind größtenteils, alles, was man braucht sind Pfade und Deckung.

Die Granaten sind deshalb so wie sie sind, weil sie sonst zu stark wären. Jeder Spieler hat unendlich davon und mit einem größeren Explosionsradius wären sie ein zu mächtiges CC-Mittel, gilt auch für den Schaden. Granaten sind zum stören und zum behindern da bei Brink, weniger zum töten, schau dir all die Utility-Granaten an, die die Klassen haben, die Frag ist bloß die schwächste Version davon weil sie für alle jederzeit zugänglich ist. Kann man als Soldat aber auch was gegen tun, Radius, Schaden und Frequenz lassen sich steigern.
 
(abgesehen von 2 Freezes) gestern wieder enorm Spass gehabt mit dem Game. Habe mich zuerst an den Aufgaben versucht, bin aber (mit 4 Spielern) bei der ersten schon hoffnungslos gescheitert, meist am zweiten Ziel ... Habs wohl 6 mal versucht. Dann habe ich auf Solo gewechselt und da gings dann plötzlich, habe die erste Aufgabe mit einem Stern abgeschlossen :D

Nachher noch etwas "Kampagne" online gespielt und Missionen 1,2,3 und 4 abgeschlossen. Waren schon tolle Runden dabei, es lief lag und freeze-frei und es gab sogar recht gute team aktionen bei den Runden.

So langsam kommt auch die Vertrautheit mit dem Missionsmenü sowie den Sprintmoves =)
 
die lags in öffentlichen spielen waren gestern das allerletzte, bis auf den privaten match mit ox und aldi hatte ich nur eine runde, die man wirklich spielen konnte...

ganz übel, man merkte, dass die server völlig überlastet waren.
aber jetzt habe ich die resistance kampagne durch, die "was wäre wenn?" karten kann ich aber nicht spielen, muss zuerst auch die sicherheit beenden...
 
Blackacidevil138 schrieb:
Gerade eben mit Aldi paar coole Runden gehabt. Auch wenn nur gegen Bots. Aber selbst die 2* Aufgaben sind zu 2. unschaffbar...

Yepp, hat echt Spass gemacht - bin jetzt bloß etwas müde und kämpfe mich durch den Büromorgen... :grins:
 
snooky schrieb:
So langsam kommt auch die Vertrautheit mit dem Missionsmenü sowie den Sprintmoves =)

Thema Sprintmove, man kann übrigends auch quer rutschen, sehr nützlich zum Ausweichen, allerdings muss man dafür den linken Stick nur ein klein bisschen in die entsprechende Richtung neigen.

Und ich glaub, die mittleren und schweren Körpertypen werd ich nicht mehr besonders oft spielen, dafür sind sie einfach zu langsam im Vergleich zum leichten :D Wenn ich meine AR vermisse oder die Option, ne Schrote mitnehmen zu können, aber was solls, de Kross (so sehr ich sie hasse) reicht für fast alles...
 
Ich hasse Quote-Wars ja eigentlich, aber hier muss es einfach sein! :D
(ich entschuldige mich im Vorfeld bei michael1974)

DER PATE schrieb:
Da soll nochmal einer über den NetCode, das Leveldesign oder das Gameplay von COD herziehen :klopf:

:waah: Qualität misst man dadurch, indem man einen Vergleich mit einer qualitativ höherwertigen Alternative anstellt: Netcode ist in Halo besser, das Leveldesign und das Gameplay waren in COD4 besser. Von dieser Aussage kann man jetzt ableiten, dass BOPS in diesen drei Elementen Verbesserungspotential hat und definitiv nicht Referenz ist, eben weil es jedes Element schon mal besser gibt/gab. Aus diesem Vergleich ziehe ich meine Aussage heran.
Dass Brink möglicherweise in diesen Kategorien ebenfalls patzt, ja vielleicht sogar schlechter als BOPS ist, tut nichts zur Sache, dass BOPS nicht Referenz ist.

DER PATE schrieb:
sind hier nun alle Brink zocker auch Anspruchslos ähnlich wie die COD zocker?

Mein "anspruchslos" bezog sich vor allem auf das Gameplay - und das ist bei Brink per se schon anspruchsvoller als in allen COD-Teilen zusammen. Ist trotzdem nur ein Element in einem großen Ganzen und wenn Brink aufgrund diverser Probleme einfach keinen Spaß macht, bringt ihm das theoretisch anspruchsvollere Gameplay auch nix.

Abgesehen davon ist es natürlich Geschmackssache, ob man so ein Gameplay mag!

DER PATE schrieb:
Wo steht geschrieben das die Granaten so gewollt sind? Das ist doch sicher kein feature und so gewollt?

Interview des ESL-Typen vor ein paar Seiten - Nade-Spamming soll damit effektiv eingedämmt werden.
Fairerweise muss man sagen, dass seit BOPS das auch bei COD kein großes Problem mehr ist.

Oxblood schrieb:
es ist doch bei nem Deathmatchshooter sowieso egal, wie die Level angelegt sind größtenteils

Teh Fukc? :staun:
Leveldesign ist bei einem Multiplayer-Shooter neben Steuerung bzw. Spielbarkeit und Waffen-Balance der dritte große Eckpfeiler und ABSOLUT essentiell. Leider gab es nicht viele Spiele, die das verstanden oder gar perfektioniert haben ... Quake 3 Arena war eigentlich das einzige, dem ich dieses Prädikat überreichen würde.
 
om3ga schrieb:
Teh Fukc? :staun:
Leveldesign ist bei einem Multiplayer-Shooter neben Steuerung bzw. Spielbarkeit und Waffen-Balance der dritte große Eckpfeiler und ABSOLUT essentiell. Leider gab es nicht viele Spiele, die das verstanden oder gar perfektioniert haben ... Quake 3 Arena war eigentlich das einzige, dem ich dieses Prädikat überreichen würde.

Meh, es gibt nur soviele Möglichkeiten, Räume zu gestalten und ob man jemandem jetzt von links oder rechts ne Rakete ins Gesicht schießt, tut sich nicht viel find ich. Sicher, gewisse Grundlagen sollten drin sein, aber wenn´s nur um´s killen geht, sind weit weniger Faktoren zu berücksichtigen als, wenn man beispielsweise einen bestimmten Punkt halten oder erobern muss, es geht dann ja um ein vermutlich unbewegliches, großes Ziel und nicht um ein kleines, in der Gegend herumwetzendes.

Und ja, ich weiss, daß man Maps auf unterschiedliche Distanzen und Waffengattungen auslegen kann, aber das ist für mich eher ein Detail. Beim DM kommt´s darauf an, ob und wenn welche Objekte zwischen dir und deinem Ziel sind, zumindest seh ich´s so.
 
das ist doch bei den meisten Spielen zu Beginn so dass die "total von dem grossen Ansturm" überrascht sind und "alles dran setzen mehr Serverkapazitäten zu Verfügung zu stellen" ....
 
Also wenn man über eine Game soviel diskutieren muss was schlecht ist und was nicht anstatt es zu zocken,dann sagt das schon viel über ein Spiel aus :nein:
 
@Oxblood:
Glaube nicht, dass große, komplexe Levels zwangsläufig schwieriger zu gestalten sind - könnte mir sogar vorstellen, dass genau das Gegenteil der Fall ist, weil nicht jeder m² perfekt ausbalanciert sein muss.
DM17 ist so ein Paradebeispiel für extrem simplen, symmetrischen Aufbau, der sich aber trotzdem ziemlich taktisch spielen kann, wo jeder Bereich seine eigene Funktion hat und wo alles perfekt ineinander greift. Weiß nicht, ob man dafür nicht unter Umständen länger braucht, als einfach 4 Lagerhäuser aus dem Boden zu stampfen und die dann an die Spielbarkeit anpasst.

Wir können uns aber darauf einigen, dass gutes Leveldesign generell viel Zeit beansprucht und extrem anspruchsvoll ist.
 
poppel schrieb:
Also wenn man über eine Game soviel diskutieren muss was schlecht ist und was nicht anstatt es zu zocken,dann sagt das schon viel über ein Spiel aus :nein:

Wir (die zufrieden mit Brink sind) zocken es doch....
 
poppel schrieb:
Also wenn man über eine Game soviel diskutieren muss was schlecht ist und was nicht anstatt es zu zocken,dann sagt das schon viel über ein Spiel aus :nein:

Das sagt eigentlich nur aus, daß ich gerne rede (was allgemein bekannt sein dürfte langsam) und daß ich nicht zu Hause bin, sonst würd ich´s spielen :D

om3ga schrieb:
@Oxblood:
Glaube nicht, dass große, komplexe Levels zwangsläufig schwieriger zu gestalten sind - könnte mir sogar vorstellen, dass genau das Gegenteil der Fall ist, weil nicht jeder m² perfekt ausbalanciert sein muss.
DM17 ist so ein Paradebeispiel für extrem simplen, symmetrischen Aufbau, der sich aber trotzdem ziemlich taktisch spielen kann, wo jeder Bereich seine eigene Funktion hat und wo alles perfekt ineinander greift. Weiß nicht, ob man dafür nicht unter Umständen länger braucht, als einfach 4 Lagerhäuser aus dem Boden zu stampfen und die dann an die Spielbarkeit anpasst.

Wir können uns aber darauf einigen, dass gutes Leveldesign generell viel Zeit beansprucht und extrem anspruchsvoll ist.

Sicher gibt es toll designte Level und viele davon in UT-Spielen wie ich finde, die sehen toll aus, haben super Atmo und durchdachtes Design, aber im Grunde, von der Theorie her, reicht für ein Deathmatch ein großer Raum mit einigen symmetrischen Barrikaden, das würde am Ende dasselbe Ergebnis erzielen, darauf will ich hinaus, weil es nur um die Positionierung der Spieler zueinander geht, was bei in der Map vorhandenen Zielen nicht mehr der Fall ist, bei Spielen wie Brink oder ET noch weniger. Gutes Leveldesign ist allerdings Arbeit, da stimm ich mit dir überein :)
 
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