"Wir stehen in Konkurrenz zu allen"
Bizarre Creations jüngster Renner hat breite Reifenspuren auszufüllen. Da wundert es kaum, dass die Liverpooler nach acht Jahren Project Gotham Racing lieber scharf auf die Action-Racer-Autobahn abbiegen und versuchen, auf neuem Asphalt reichlich geschmolzenes Gummi zu hinterlassen. Während unseres exklusiven Studiobesuches an der englischen Ostküste konnten wir uns bereits davon überzeugen, dass Bizarre weiß, wo es hin will. Jetzt muss nur noch die Fahrt ohne Staus und Pannen verlaufen.
Wie ihnen das bislang gelungen ist, über das Verhältnis zur Konkurrenz und über die Fallstricke des Balancings sprachen wir im Anschluss an unsere Hands-On-Sitzung mit Ged Talbot, einem der Lead Designer von Blur.
Eurogamer: Es gibt eine Rock-Band namens Black Label Society. Deren Gründer hat zugegeben, dass er ein riesiger Black Sabbath-Fan ist und den Namen seiner Band hauptsächlich gewählt hat, damit man seine CDs im Handel in der Nähe der Black Sabbath-Alben findet. Blur - Burnout. Steckte da ein ähnlicher Gedanke dahinter?
Ged Talbot: [Lacht] Nein, nein. Wir haben lange darüber nachgedacht, wie wir das Spiel nennen sollten. Wir haben die unterschiedlichen Aspekte betrachtet und nach einem Begriff gesucht, der den Gedanken des Social Networks, den Kampf auf der Rennstrecke und vor allem auch die Lichteffekte und den visuellen Stil des Spiels widerspiegelt. Ja, hauptsächlich geht es eigentlich um den Look des Spiels, die Power-Ups und das Verschwimmen der Strecke bei hohem Tempo.
Eurogamer: Nach vier PGRs - fünf, wenn man Metropolis Street Racer mitzählt -, wie fühlt sich da der Abschied an? Erleichternd oder herzzerreißend?
Ged Talbot: Wir haben da gemischte Gefühle. Für mich persönlich ist es schon ein wenig eine Erleichterung. Wir haben an dieser Reihe seit gut acht Jahren gearbeitet, wirklich gerne gearbeitet. Aber neue Versionen davon zu entwickeln und sich immer neue große Features dazu auszudenken, wurde langsam schwierig. Nachdem wir die Bikes in PGR 4 eingeführt hatten, wussten wir nicht mehr so richtig, wohin wir die Serie noch führen sollten.
Wir waren eine Art Pionier auf [Xbox] Live. Haben zum [360-] Launch Gotham TV eingeführt und schließlich Bikes in unserem letzten Titel. Wir sind mehr oder weniger Pioniere in Sachen Innen-Kamera, haben alles gemacht, um das Interesse am Spiel hochzuhalten. Jetzt aber mit einem komplett neuen Konzept anfangen zu können, einem neuen Design, ist wirklich cool.
Eurogamer: Die Rechte zu PGR liegen ja bei Microsoft. Wäre es denkbar, dass sie noch einmal für einen fünften Teil an Activision herantreten?
Ged Talbot: Nein, Microsoft ist eine große Firma und sie haben das Turn 10-Team, das für Forza verantwortlich war. Wir hatten damals eine tolle Beziehung zu ihnen, aber ich weiß nicht wirklich, was die Jungs jetzt gerade machen. Ich bin ziemlich sicher, dass [Microsoft] das Talent dort hat, wenn sie PGR zurückbringen wollten.
Eurogamer: Ihr habt die Engine von grundauf neu gebaut, wie lief das für euch?
Ged Talbot: Ja, weil Microsoft die Rechte, fast der gesamte Content und die Technik von PGR gehören, war das schon ein ziemlich verrücktes Stück Arbeit, das Rad neu zu erfinden. An anderen Stellen hat es uns aber geholfen, die richtigen Änderungen vorzunehmen.
Ged Talbot: Es ist hart, wir hatten zwei Jahre Zeit, es fertig zu stellen. Und das bedeutete, alle Tools zu schreiben, die Engine zu bauen und es mit Content und Gameplay zu füllen. All das in einem Zeitraum von zwei Jahren zu schaffen ist schwer, aber wir haben so etwas schon mal gemacht. Wir benutzten von MSR zu PGR nicht die gesamte Engine und haben für PGR 3 die Physikengine verändert. Wir sind es also gewöhnt, große Veränderungen vorzunehmen. Wir haben es auch diesmal geschafft. Und zwar recht gut, möchte ich sagen. Wenn man uns noch zwei weitere Jahre gegeben hätte, hätten wir vermutlich noch mehr Dinge einbauen können. Aber wir müssen das Beste aus der Zeit machen, die wir haben.
Eurogamer: Wo fängt man denn an, wenn man ganz von vorne beginnen muss?
Ged Talbot: Das ist gar nicht so schwer, weil man damit anfängt, was vorher schon gut funktioniert hat. Und unsere Erfahrungen mit der PGR-Engine sind ja eine gute Basis. Ich bin kein Programmierer, kann also nicht wirklich ins Detail gehen über die Probleme und Fallstricke, die die Entwicklung mit sich brachten, aber ich kann sagen, dass wir eher vorhatten, das alte System zu verbessern anstatt es einfach neu zu schreiben. Und das ist ein viel besserer Ansatz. Es gibt den Leuten Energie, an etwas Neuem, Besserem zu arbeiten.
Menschen bei der Arbeit. Insgesamt knapp 160 Stück davon.
Eurogamer: Die Ähnlichkeiten zu PGR sind aber immer noch da. Das Gewicht der Fahrzeuge, das Gefühl, wenn die Wagen zu driften anfangen, ist sehr ähnlich.
Ged Talbot: Ja, die physikalische Seite unserer Spiele haben wir schon immer wirklich gut hinbekommen. Wir haben auch viele Fans deshalb. Es wäre sehr riskant, sehr viel daran zu ändern. Es hat sehr geholfen, von dieser guten, funktionierenden Basis aus zu beginnen und darauf aufzubauen.
Wir haben das Handling aber auch um einige neue Systeme erweitert. Wenn man etwa driftet, kann man feststellen, dass das Lenksystem etwas mehr hilft als zuvor. So haben Spieler aller Fähigkeitsklassen eine bessere Fahr-Erfahrung. Aber es gibt auch viele kleine Erweiterungen, die alle auf der guten Basis fußen.
Eurogamer: Es wurde mehrmals gesagt, dass es bei Blur darum geht, "im Rudel zu fahren". Alle Teilnehmer sollen dicht beieinander gehalten werden, um die Rennen intensiver zu gestalten. Um das durchzusetzen, müsst ihr doch ein starkes Gummiband benutzen, oder?
Ged Talbot: Das ist korrekt.
Eurogamer: Ihr wisst aber schon, was viele Rennspielfans vom Gummiband-Effekt halten, oder?
Ged Talbot: Yeah, [überlegt] und das erste, was ich dazu sagen möchte ist, dass wir uns der Gefahren von Gummibändern in Rennspielen sehr wohl bewusst sind. Aber auch das PGR-System hatte ja schon Gummiband-Elemente, die so subtil waren, dass man nicht gemerkt hatte, dass es da war.
Was wir jetzt gemacht haben ist, zu versuchen, ein Gummiband-System zu erschaffen, das die aufregenderen Elemente eines Autorennens gegen Kontrahenten einfängt. Wir haben kein Gummiband, das einen auf dem ersten Platz hält oder so etwas in der Art. Wenn man das Gummiband als Element betrachtet, das dazu dient, die Energie des Rennens hochzuhalten anstatt es als Mogelei anzusehen, dann ist das näher an unserer Vision.
Offensichtlich gibt es Elemente, die das Fahrerfeld etwas verlangsamen, wenn der Spieler einen Unfall hat, damit er nicht zu sehr bestraft wird. Und das ist das eigentliche Ziel. Wir sollen sicherstellen, dass es nicht zu frustrierend wird. Aber wenn du ein guter Spieler bist und wenige Unfälle hast, dann setzt dieses Gummiband-Element gar nicht erst ein.
Der Umfang, in dem das Gummiband zum Einsatz kommt, hängt tatsächlich sehr von den Fähigkeiten der Spieler ab. Gute Fahrer werden es nicht so sehr bemerken, während unerfahrene Spieler es begrüßen werden.
Ged Talbot: Wir sind alle selbst große Rennspielfans, aber wir mussten einen wirklich breiten Blick darauf werfen, was alle Spieler von einem Rennspiel erwarten - nicht nur die Hardcore-Spieler -, und wollen ein Spiel machen, das für alle gleich gut ist.
Aber ich weiß, dass Gummibänder in Rennspielen sehr negativ behaftet sind. Und wir sind wirklich vorsichtig, es nicht so stark in Blur einzusetzen, dass man nicht drum herum kommt, es zu bemerken.
Eurogamer: Es wird die ganze Zeit von Zugänglichkeit gesprochen, aber wo stecken die "versteckten Tiefen", von denen Gareth [Wilson, ebenfalls Lead Designer] bei der Präsentation vorhin sprach?
Ged Talbot: Eins der Dinge, die vielleicht nicht so ganz offensichtlich sind, ist die Möglichkeit, Attacken abzublocken und zu kontern. Wenn jemand zu dir aufschließt und versucht, dich mit einem Shunt zu schubsen, kannst du dich mit dem richtigen Timing davor schützen. Die Idee ist, dass man blockt und dann kontert. Das System ist noch nicht ganz ausgereift. Aber wir denken, wenn es so weit ist, wird es fortgeschritteneren Spielern sehr viel Spaß machen.
Das ist nur eine Ebene. Die andere ist, dass wir unterschiedliche Power Ups haben - die die du bis jetzt gesehen hast, sind nur der Anfang -, die man auch verknüpfen kann. Man könnte seinen Gegner also per "Shock" bremsen, neben ihn fahren und dann mit dem Barge zur Seite stoßen, und das System wird das als Kombo erkennen. Auch dieses System steckt noch in den Kinderschuhen und wir arbeiten noch aus, welche Kombos Sinn machen und welche nicht.
Ein weiterer Level an Spieltiefe kommt über die Fahrzeuge ins Spiel. Ein Gamer, der auf die pure Zugänglich wert legt, nimmt sich einfach einen sehr stabilen Wagen, der kaum driftet. Wenn du ein besserer Spieler bist, der gerne driftet und anspruchsvolleres Handling bevorzugt, dann haben wir auch die Autos dafür. Wir haben also einen Basislevel beim Gameplay, mit dem jeder Spieler klar kommen soll, zu dem wir komplexere Elemente hinzufügen.
Eurogamer: Das klingt nach einer ganzen Menge Balancing-Arbeit.
Ged Talbot: Das ist eine gewaltige Menge an Balancing. Das Setup, an dem ihr Presseleute gespielt habt, steht nicht nur für euch hier. Eine Sache, die Activision nämlich für uns gemacht hat - wie auch Microsoft vor ihnen, würde ich gerne hinzufügen - ist, uns sehr viel Usability-Support zu geben. Wir bekommen unglaublich viele Leute geschickt, die das Spiel spielen und uns ihre Ideen und ihr Feedback mitteilen.
Während wir also ein Spiel rund um unsere Ideen bauen, können wir sehen, was die Leute davon halten und eventuell einige Dinge ändern. Aber du hast recht. Das ist eine ganze Menge Balance-Arbeit, die wir da leisten müssen. Das mussten wir ja bei PGR auch schon...
Eurogamer: Naja, jetzt habt ihr aber noch Waffen drinnen...
Ged Talbot: Ja, schon richtig, es ist absolut gigantisch. Glaub bloß nicht, dass es wenig Arbeit wäre [schmunzelt].
Eurogamer: Was strebt ihr an: 30 oder 60 Bilder pro Sekunde? 60 sieht man heutzutage nicht mehr oft...
Ged Talbot: Ich muss gestehen, dass ich diese Frage nicht beantworten kann. Normalerweise ist die Bildrate das, was wir aus dem Spiel herausholen können. Wenn wir 60 kriegen können, dann werden wir sie auch haben. PGR 4 war nah an den 60 Bildern. Der Hauptunterschied zu PGR ist allerdings die Menge an Objekten auf der Strecke.
Nicht nur die Wagen, von denen wir fast dreimal so viele haben wie zuvor. Wir haben all diese dynamischen Objekte, die erst einmal gebaut und im Rennverlauf upgedated werden müssen - ist etwas umgefallen, wo liegt es, und so weiter. Es ist sehr viel mehr Inhalt im Spiel. Ob wir 60 Bilder erreichen werden - ich weiß es nicht. Aber zur Zeit würde ich sagen, dass es immer noch unser Ziel ist.
Eurogamer: Die Black Rock Studios haben gesagt, dass sie mit Split Second das sterbende Genre der Rennspiele retten wollen. Was sagst du dazu?
Ged Talbot: [Lacht] Richtig. Und in gewisser Weise sehe ich das genauso: Über die letzten zehn Jahre hinweg sind die Rennspiele immer realistischer geworden und der Fortschritt des Genres schien sich darauf zu beschränken, wie viel realer man sie machen könnte. Und ich finde auch, dass dadurch es ein bisschen dröge geworden ist.
Wir brauchen jemanden, ... etwas, das etwas wilder und spannender ist und mehr auf dem Spieler und dessen Aktionen basiert, als darauf, wie gut es aussieht und wie toll die Physik ist. Ich stimme ihnen also zu. Und ich habe Split Second auch schon gesehen und es sieht fantastisch aus. Sehr aufregend und ...
Eurogamer: Aber Moment, würdet ihr nicht lieber das Genre retten?
Ged Talbot: Ähm. Ja. [Grinst] Das ist die einfache Antwort. Ja, natürlich.
Eurogamer: Immerhin sind das Konkurrenten...
Ged Talbot: Ja, ich meine... das sind aber nicht nur Firmen wie Black Rock. Ich glaube sogar Firmen, die traditionell die realistischeren Spiele gemacht haben, wie Codemasters, merken gerade, dass sie etwas Neues auf den Tisch bringen müssen. Also: Wir stehen in Konkurrenz zu allen.
Eurogamer: Kürzlich wurde auf einem Psychologie-Kongress eine Studie vorgelegt, die herausgefunden haben will, dass Rennspiele aggressiver machen als Shooter. Sie wollen das anhand von Project Gotham Racing 4 getestet haben...
Ged Talbot: [Lacht] Ich glaube das liegt daran, dass Rennspiele größtenteils ein Test deiner eigenen Fähigkeiten sind. Und wie ich schon vorhin gesagt habe, wurden die Spiele immer realistischer. Fast alles daran wurde mehr und mehr zu einem Test des Könnens - Bremsen, Schalten, Beschleunigen zur richtigen Zeit, - und es gibt immer weniger Raum für Fehler.
Ich glaube, weil das dich als Person so bestraft und du natürlich das Gefühl haben willst, etwas erreicht zu haben, kann es sehr frustrierend sein. In einem normalen Shooter hast du unzählige Gelegenheiten für Erfolgserlebnisse. Da ist ja jeder gute Treffer schon eines. Meiner Meinung nach sind sie nicht ganz so Skill-basiert, sondern eher Ereignis-basiert. Das wirkt der Frustration entgegen.
Eurogamer: Bizarre ist ganz schön gewachsen, oder?
Ged Talbot: Ja, massiv über die letzten zehn Jahren. Als ich anfing, waren wir 53 Leute oder so. Jetzt gehen wir langsam auf die 200 zu. Es ist die Sorte Firma, in die Leute kommen und niemals wieder gehen. Wir haben da eine sehr strenge Anstellungspolitik.
Wir laden viele Leute zu Vorstellungsgesprächen ein, von denen aber immer nur wenige genommen werden. Über die Zeit hatten wir einen steten Zufluss von Leuten. Und es waren immer die richtigen. Die Firma wächst also immer weiter. Technisch gesehen sind wir jetzt ein mittelständisches Unternehmen. Es lief gut für uns.
Eurogamer: Was ist eigentlich mit den anderen tollen Marken, die Bizarre Creations so hat. Ich denke da an Fur Fighters oder, wenn ich mal ganz weit zurück gehen darf, The Killing Game Show, von dem ein Poster im Korridor hängt. Könntet ihr euch vorstellen, die wiederzubeleben?
Ged Talbot: Oh ja! Wir sind eine große Firma. Wir haben immer mindestens zwei Teams bei der Arbeit, manchmal drei. Im Moment konzentriert sich das ehemalige PGR-Team auf Blur, während das andere Team an einem Spiel sitzt, über das ich noch nichts verraten darf. Also: "Watch this space!"