Nein. Tut es nicht. Wenn ich mir Mühe gebe, aber das Ergebnis nicht taugt, gibt mir auch keiner Respekt und Achtung. Das Ding steht im Laden für 60 Euro. Ich schufte hart für 60 Euro. Für das gleiche Geld krieg ich Assassins Creed Valhalla. Spider-Man Miles Morales und Judgment krieg ich für 40. Das Leben und die Wirtschaft sind keine Wohltätigkeitsveranstaltung. Und ob da 20 Mann oder 20 Studios dran gewerkelt haben, ist mir als Käufer egal. 60 Tacken sind 60 Tacken. Und Sachen wie Fetchquests, bei denen die Ziele jeweils mehrere 1000 Meter auseinander liegen, haben nichts mit Studiogröße oder Budget zu tun. Das ist Designentscheidung. Schlechte Arbeit wird nicht besser dadurch, dass sie von wenigen Leuten gemacht wurde. Und nochmal, es gibt massig Beispiele für superbe Games von winzigen Teams. Biomutant gehört scheinbar nicht dazu und für Versuche wird man in der echten Welt nicht belohnt. Wir sind nicht mehr im Kindergarten.
So siehts aus.
Das Spiel hat durchaus Punkte, die man mit dem kleinen Team entschulden kann. Dass z.B. Assets per C&P wiederverwendet werden oder dass die PS5-Version erst mal nur in FullHD läuft, weil das Team halt nicht so schnell alles auf einmal machen kann.
Aber: Das Team ist dafür veranwortlich, zu viel gewollt zu haben. Man muss sich als kleines Dev-Team auch den Limitationen stellen, die dieser Umstand mit sich bringt. Und nicht denken, man kann ein Systems Driven Gameplay in einer Open World auf die Beine stellen, das die System-Komplexität von Arkane-Spielen in einer OPen World der Größe von Ubisoft-Spielen hinbekommt.
Wie SkillUp sagt: Das Team hätte ihre Ambitionen im Zaum halten müssen und nicht "alles" wollen, dann hätte das vllt geklappt.
Einige der besten Spiele aller Zeiten wurden von KLeinteams oder sogar Einzelpersonen gemacht. Die waren sich aber immer darüber im Klaren, wie man ein Spiel mit personellen Limitationen, Zeit- und Kostenbegrenzungen machen muss und wollten nicht einfach zu viel.
Genauso ist es nicht mit einem kleinen Team entshculdbar, dass sich die Main Quest anscheinend zu weiten Teilen darauf ausruht, ineinander geschachtelte Fetch-Quests zu bieten, die einen noch dazu von Objective zu Objective komplett durch die Welt jagen, um Spielzeit zu schinden.
Oder dass der Grundaufbau die typische Ubisoft-Formel ist, in der die Welt in Sektoren aufgeteilt sind, deren Festungen man einnehmen muss (per C&P-Questdesign). Breath of the Wild, das ich nicht lache... Da hat sich der Chef-Designer im neulichen Video ganz schön in die Nesseln gesetzt. Ich halte nicht so viel von BotW wie viele andere, aber dass die Open World dort GANZ anders aufgebaut ist und das Gamedesign auf komplett andere Art stattfindet, sieht man nach einem Blick auf die Map und Queststruktur von Biomutant.
Ich finde es wirklich schade, da ich das Spiel seit Trailer 1 sympathisch fand. UNd es freut mich für jeden, der damit Spaß haben kann. Aber nach Sichtung des SkillUp Reviews weiß ich, dass das Ding für mich nix ist.