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XS Xbox Series X/S

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich habe die letzten Abende/Nächte nichts anderes gemacht, als die Double Fine Dokumentation zu schauen und kann nur sagen: Angucken!

Ich behaupte, dass wir noch nie einen intimeren und umfangreicheren Blick hinter die Kulissen einer Videospielproduktion gesehen haben. Mit rund 22,5 Stunden länger als die durchschnittliche Netflix Serie und tiefgreifender als jede Noclip Doku.

Letztere schaue ich ja beispielsweise auch sehr gerne, aber das sind meistens eben nur Erfahrungsberichte, in denen rückblickend die Entstehung eines Spiels darstellt wird. In PsychOdyssey wird nichts nacherzählt, sondern wird sind live dabei. Sieben Jahre lang direkt im Studio.

Ein beeindruckender Einblick, der mich als Außenstehender mit nur noch mehr Wertschätzung vor diesem Medium und seinen Entwicklern zurück lässt.

Ey, ernsthaft, wenn ich von irgendjemanden noch mal verallgemeinernde Behauptungen wie "faule Entwickler", "XY gehört gefeuert", "development hell", Beschwerden über Verschiebungen oder ähnliches höre. :klopf:

Das ist ein kreativer, langwieriger und komplexer Prozess, der sich nahezu nie so entwickelt wie erwartet. Da kommen und gehen Leute, Publisher werden ungeduldig, Budgets gehen aus, Spiele werden intern neu gestartet bzw. umgebaut, Zeitpläne geändert usw. Lasst den Menschen, die diese Spiele programmieren einfach ihre Ruhe und Zeit!

Alleine die erste Folge, wo sie noch mal den Werdegang von Psychonauts 1 schildern:

Neues Studio gegründet. Psychonauts entwickelt. Microsoft/Xbox sieht es, ist begeistert und will es publishen. Art- und Leveldesigner arbeiten gegeneinander, woraufhin Tim Schafer notgedrungen das gesamte Leveldesign-Team rauswirft/ersetzt. Das kostet Zeit. Bei Microsoft hat es zwischenzeitlich ebenfalls einen Xbox Führungswechsel gegeben: dem neuen ist Phsychonauts nun zu unsicher (lange Entwicklungszeit, Fokustester unzufrieden etc.) Sie kündigen ihren Publishing Vertrag. Tim muss sich privat 250.000 Dollar von einem Freund leihen, ohne zu wissen, ob er sie je zurückzahlen kann. Sie suchen einen neuen Publisher. Niemand will es. Fünf vor Zwölf steigt doch noch Publisher Majesco ein. Entwicklung wird beendet. Es wird von allen geliebt - nur niemand kauft es. "Wieso möchte niemand unser Spiel?" oder "Wieso reden alle nur über Verkaufszahlen, anstatt über die Qualitäten des Spiel?" wurde sich dann gefragt.

10 Jahre, einige Spiele und viele Erfahrungen später, nahmen sie dann Psychonauts 2 in Angriff und dachten, dass alles besser wird. Ja, nein, wurde es leider nicht.

Was alleine 2019 alles passiert: fast 4 Jahre nach Entwicklungsstart entlässt Tim Schafer den Game Director/Lead Designer Zak McClendon, da es Spannungen mit dem Team gibt. Schafer übernimmt daraufhin selber. Was alles Zeit kostet. Publisher Starbreeze wird wegen Insiderhandel hoch genommen, niemand weiß, ob die das zugesagte Budget noch bereitstellen können. Sie müssen sich nach neuen Investoren umsehen. Microsoft kauft die Bude. Geldsorgen erst ein mal weg. Aber durch das ganze drunter und drüber liegen sie weit hinter dem Zeitplan zurück. Oben drauf bricht dann auch noch Corona aus. Insgesamt mussten sie das Spiel dadurch vier oder fünf mal verschieben.

Und das alles in den letzten ein, zwei Jahren der Entwicklung. Es grenzt für mich als Beobachter an ein Wunder, dass das Spiel so fantastisch geworden ist, wenn man sieht, in welchem Zustand es 2019 noch war. Wie viele zentrale und wichtige Positionen zwischenzeitlich neu besetzt, welche Level komplett umgeschrieben oder erweitert wurden und dann zwingt die Pandemie auch noch alle ins Home-Office - was bei einem kreativen und recht kleinen Studio wie Double Fine echt mies ist. Das lebt von seiner Kultur und dem direkten Austausch zwischen den Entwicklern.

Wie sehr sie auf uns Gamer hören, finde ich auch bemerkenswert. Die sitzen bei jedem neuen Trailer vor Twitter, YouTube & Co, lesen Kommentare, schauen Reaktionen und nehmen sich die vor allem auch zu Herzen.

Und da wäre ich wieder bei meiner Feststellung: da stecken viele unterschiedliche Menschen über viele Jahre hinweg ihr Herzblut in ein Spiel. Und dann werden die Studios/Spiele von uns teilweise schon im Vorfeld so leichtfertig verurteilt, weil Outlet XY "Spiel wurde intern gerebootet" behauptet, der Lead Designer zwischenzeitlich das Projekt verlässt oder uns der geleakte Alpha Build Screenshot nicht gefällt. Das ist oft genug aber einfach der normale Entwicklungsprozess, der wahrscheinlich nie nach ursprünglichem Plan verläuft, was schlussendlich aber auch nicht gleich "development hell" bedeutet. Da wird dann wieder irgendwas Stille Post-mäßig durch die Sozialen Medien gedreht und am Ende wahrscheinlich noch mit Fettschrift-Überschrift ungefiltert als Tatsache verkauft. Aber eigentlich war es ganz anders.

Warten wir doch wenigstens auf das Endprodukt, um uns eine eigene Meinung zu bilden. Und lassen wir den Studios ihre Zeit bzw. hoffen, dass sie diese Ressourcen auch von ihren Publishern bereitgestellt bekommen, um ohne Crunch ein starkes Game abliefern zu können. Denn sie wollen (irgendwelche offensichtlichen Scam-Geschichten mal ausgenommen), wer hätte es gedacht, doch tatsächlich genau das: ein bestmögliches Spiel abliefern.

Ganz interessant fand ich noch den Kommentar, der von einer Entwicklerin zum Thema Crunch gemacht wurde. Ungefährer Wortlaut: "Kannst du dir das [eine Diskussion über Crunch] bei EA vorstellen? Wenn dort jemand so seine Meinung sagt, heißt es nur: gefeuert, sofort. You're fucking gone! So sprichst du nicht mit uns." Uff.


Wenn euch so etwas ein bisschen interessiert, kann ich euch die Doku nur ans Herz legen!
Hochwertig produziert, informativ und sympathisch. Ich für meinen Teil schätze unser gemeinsames Hobby und vor allem auch die Leute dahinter nun sogar noch mehr. Cooler Haufen, dieses Double Fine. :liebe:


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Ich habe die letzten Abende/Nächte nichts anderes gemacht, als die Double Fine Dokumentation zu schauen und kann nur sagen: Angucken!

Ich behaupte, dass wir noch nie einen intimeren und umfangreicheren Blick hinter die Kulissen einer Videospielproduktion gesehen haben. Mit rund 22,5 Stunden länger als die durchschnittliche Netflix Serie und tiefgreifender als jede Noclip Doku.

Letztere schaue ich ja beispielsweise auch sehr gerne, aber das sind meistens eben nur Erfahrungsberichte, in denen rückblickend die Entstehung eines Spiels darstellt wird. In PsychOdyssey wird nichts nacherzählt, sondern wird sind live dabei. Sieben Jahre lang direkt im Studio.

Ein beeindruckender Einblick, der mich als Außenstehender mit nur noch mehr Wertschätzung vor diesem Medium und seinen Entwicklern zurück lässt.

Ey, ernsthaft, wenn ich von irgendjemanden noch mal verallgemeinernde Behauptungen wie "faule Entwickler", "XY gehört gefeuert", "development hell", Beschwerden über Verschiebungen oder ähnliches höre. :klopf:

Das ist ein kreativer, langwieriger und komplexer Prozess, der sich nahezu nie so entwickelt wie erwartet. Da kommen und gehen Leute, Publisher werden ungeduldig, Budgets gehen aus, Spiele werden intern neu gestartet bzw. umgebaut, Zeitpläne geändert usw. Lasst den Menschen, die diese Spiele programmieren einfach ihre Ruhe und Zeit!

Alleine die erste Folge, wo sie noch mal den Werdegang von Psychonauts 1 schildern:

Neues Studio gegründet. Psychonauts entwickelt. Microsoft/Xbox sieht es, ist begeistert und will es publishen. Art- und Leveldesigner arbeiten gegeneinander, woraufhin Tim Schafer notgedrungen das gesamte Leveldesign-Team rauswirft/ersetzt. Das kostet Zeit. Bei Microsoft hat es zwischenzeitlich ebenfalls einen Xbox Führungswechsel gegeben: dem neuen ist Phsychonauts nun zu unsicher (lange Entwicklungszeit, Fokustester unzufrieden etc.) Sie kündigen ihren Publishing Vertrag. Tim muss sich privat 250.000 Dollar von einem Freund leihen, ohne zu wissen, ob er sie je zurückzahlen kann. Sie suchen einen neuen Publisher. Niemand will es. Fünf vor Zwölf steigt doch noch Publisher Majesco ein. Entwicklung wird beendet. Es wird von allen geliebt - nur niemand kauft es. "Wieso möchte niemand unser Spiel?" oder "Wieso reden alle nur über Verkaufszahlen, anstatt über die Qualitäten des Spiel?" wurde sich dann gefragt.

10 Jahre, einige Spiele und viele Erfahrungen später, nahmen sie dann Psychonauts 2 in Angriff und dachten, dass alles besser wird. Ja, nein, wurde es leider nicht.

Was alleine 2019 alles passiert: fast 4 Jahre nach Entwicklungsstart entlässt Tim Schafer den Game Director/Lead Designer Zak McClendon, da es Spannungen mit dem Team gibt. Schafer übernimmt daraufhin selber. Was alles Zeit kostet. Publisher Starbreeze wird wegen Insiderhandel hoch genommen, niemand weiß, ob die das zugesagte Budget noch bereitstellen können. Sie müssen sich nach neuen Investoren umsehen. Microsoft kauft die Bude. Geldsorgen erst ein mal weg. Aber durch das ganze drunter und drüber liegen sie weit hinter dem Zeitplan zurück. Oben drauf bricht dann auch noch Corona aus. Insgesamt mussten sie das Spiel dadurch vier oder fünf mal verschieben.

Und das alles in den letzten ein, zwei Jahren der Entwicklung. Es grenzt für mich als Beobachter an ein Wunder, dass das Spiel so fantastisch geworden ist, wenn man sieht, in welchem Zustand es 2019 noch war. Wie viele zentrale und wichtige Positionen zwischenzeitlich neu besetzt, welche Level komplett umgeschrieben oder erweitert wurden und dann zwingt die Pandemie auch noch alle ins Home-Office - was bei einem kreativen und recht kleinen Studio wie Double Fine echt mies ist. Das lebt von seiner Kultur und dem direkten Austausch zwischen den Entwicklern.

Wie sehr sie auf uns Gamer hören, finde ich auch bemerkenswert. Die sitzen bei jedem neuen Trailer vor Twitter, YouTube & Co, lesen Kommentare, schauen Reaktionen und nehmen sich die vor allem auch zu Herzen.

Und da wäre ich wieder bei meiner Feststellung: da stecken viele unterschiedliche Menschen über viele Jahre hinweg ihr Herzblut in ein Spiel. Und dann werden die Studios/Spiele von uns teilweise schon im Vorfeld so leichtfertig verurteilt, weil Outlet XY "Spiel wurde intern gerebootet" behauptet, der Lead Designer zwischenzeitlich das Projekt verlässt oder uns der geleakte Alpha Build Screenshot nicht gefällt. Das ist oft genug aber einfach der normale Entwicklungsprozess, der wahrscheinlich nie nach ursprünglichem Plan verläuft, was schlussendlich aber auch nicht gleich "development hell" bedeutet. Da wird dann wieder irgendwas Stille Post-mäßig durch die Sozialen Medien gedreht und am Ende wahrscheinlich noch mit Fettschrift-Überschrift ungefiltert als Tatsache verkauft. Aber eigentlich war es ganz anders.

Warten wir doch wenigstens auf das Endprodukt, um uns eine eigene Meinung zu bilden. Und lassen wir den Studios ihre Zeit bzw. hoffen, dass sie diese Ressourcen auch von ihren Publishern bereitgestellt bekommen, um ohne Crunch ein starkes Game abliefern zu können. Denn sie wollen (irgendwelche offensichtlichen Scam-Geschichten mal ausgenommen), wer hätte es gedacht, doch tatsächlich genau das: ein bestmögliches Spiel abliefern.

Ganz interessant fand ich noch den Kommentar, der von einer Entwicklerin zum Thema Crunch gemacht wurde. Ungefährer Wortlaut: "Kannst du dir das [eine Diskussion über Crunch] bei EA vorstellen? Wenn dort jemand so seine Meinung sagt, heißt es nur: gefeuert, sofort. You're fucking gone! So sprichst du nicht mit uns." Uff.


Wenn euch so etwas ein bisschen interessiert, kann ich euch die Doku nur ans Herz legen!
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ist halt auch echt schade, da psychonauts 2 immer noch total unterbewertet ist und nie wirklich wahrgenommen wird. wird bei gamepass empfehlungen und ms top games auch nie erwähnt, dabei ist es mmn eins der besten jnr's überhaupt.
 
Ganz kurzes Feedback nochmal zur NAT Thematik.

Hab seitdem nichts mehr geändert, NAT ist weiterhin nicht verfügbar, Teredo wird weiterhin gefiltert, keine manuellen Ports geöffnet aber der Xbox die Erlaubnis gegeben selbst Ports zu öffnen, und toi Toi toi. Seit mehreren Tagen Ruhe.

Vielleicht war es wirklich noch etwas anderes was da nicht passte.
Hauptsache es funktioniert wieder :dhoch:
 
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Wie genial das ist! Was für einer grandioser, offener, ehrlicher Einblick in das Leben eines Studios.
Bin erst bei Folge 12, aber ich finds gigantisch interessant und spannend. Und wie die technischen Abläufe und Probleme sind und Deadlines und der ganze kreative Prozess und wieviel Arbeit und Aufwand das alles ist und wooow. Echt super faszinierend.
 
Ich frage mich wieso das heutzutage überhaupt so wichtig ist was für Leute hinter solchen Studios stecken? Die Qualität der Spiele ist doch ausschlaggebend und nicht wie sympathisch und nett die Leute nach außenhin sich präsentieren.
sowas war früher auch egal. Da wusste man nichtmal wie die Entwickler alle aussahen.
heutzutage nehmen sich alle viel zu wichtig und drängen sich in die Kamera. Klar sind Arbeitsbedingungen in jeder Branche wichtig und sollten transparent sein, aber in anderen berufen interessiert es auch keinen. arbeit ist nun mal kein zuckerschlecken, zumindest für die meisten.
Auf der einen Seite wird öffentlich darauf geschaut wie ach so fair mit Mitarbeitern umgegangen wird und im rl wird man von Chefs behandelt wie der letzte Dreck, ohne Wertschätzung der eigenen Arbeitskraft. Da ist es auch anderen wurst.
 
falsch würde ich sagen, früher wusste man es noch eher, da meistens nur 1,2 genies hinter den games steckten.

ich erinnere an id software, siedler, monkey island, da wurden ikonen und fehden geboren. alleine carmack und romero waren richtige bomben, da hat eher der wahnsinn und das ego im weg gestanden. zumindest bei romero.

ansonsten find ich solche inside videos immer sehr geil und ich frage mich wie man sich fragen kann warum sich jemand dafür interessiert?!

gerade aktuell sind solche dokus doch absolut beliebt, auf netflix gibts zu jeder sportart ne inside doku, sogar zu spielzeug, video games, serienmörder...der kram boomt doch ohne ende.
 
Ich frage mich wieso das heutzutage überhaupt so wichtig ist was für Leute hinter solchen Studios stecken? Die Qualität der Spiele ist doch ausschlaggebend und nicht wie sympathisch und nett die Leute nach außenhin sich präsentieren.

Genau darum gehts doch in der Doku.
Und genau dadurch siehst Du auch mal erst wie wichtig und ausschlaggebend einzelne Leute an gewissen Schnittstellen ein Spiel qualitativ besser machen können oder eben nicht.
Was die Aufgaben und Bereiche und Herausforderungen sind als Game Director oder als Graphic Art Director.
Wie krass alleine so eine kreative Ausarbeitung von Story und Gameplay ist, die Umsetzung von Spielspaß in Design und Spielbarkeit etc pp.
 
falsch würde ich sagen, früher wusste man es noch eher, da meistens nur 1,2 genies hinter den games steckten.

ich erinnere an id software, siedler, monkey island, da wurden ikonen und fehden geboren. alleine carmack und romero waren richtige bomben, da hat eher der wahnsinn und das ego im weg gestanden. zumindest bei romero.

ansonsten find ich solche inside videos immer sehr geil und ich frage mich wie man sich fragen kann warum sich jemand dafür interessiert?!

gerade aktuell sind solche dokus doch absolut beliebt, auf netflix gibts zu jeder sportart ne inside doku, sogar zu spielzeug, video games, serienmörder...der kram boomt doch ohne ende.
Ja, ok. Man kannte 1 oder 2 Leute. heutzutage kommt es einem so vor als müsste man auch noch unbedingt die Putzfrauen kennen.

Ja das mit den Dokus stimmt schon. Es ist halt aktuell angesagt das sich jeder zeigen muss. Und sowas ist für einem, der nicht so geltungsbedürftig ist, etwas schwer nachzuvollziehen.
vorallem wenn es sich hierbei nur um Programmierer dreht, die nur ihren Job machen.
mir kommt das dann immer so gestellt vor und ich kann mir vorstellen das Firmen wie ubisoft oder ms extra Leute von außerhalb casten, um diese vor die Kamera zu setzen und ein Lächeln aufsetzen.
Die wahren "arbeiter" sieht man da bestimmt nicht immer. Die bleiben im Hintergrund.
 
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