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MULTI Inside

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich muß gestehen, daß sich die 4P-Wertungen recht häufig mit meinen Erfahrungen decken. Zumindest was die Stärken und Schwächen der Spiele angeht, die sie dann im Text erläutern. Ob ich dann die gleiche Wertung vergeben würde, steht auf einem anderen Blatt. Es ist auf jeden Fall meistens recht nachvollziehbar (für mich).
 
Genau dieses Trial & Error hat mir LIMBO ruiniert. Ich kann keine emotionale Bindung zu einem Spielcharakter aufbauen, der alle 30 Sekunden durch eine Bärenfalle oder ein Hackebeil stirbt.

Ich kann dir garnicht sagen, ob es mir da primär um die emotionale Bindung zum Jungen geht. Die Emotion entsteht eher dadurch, dass es schrecklich unemotional dargestellt wird. Klingt jetzt seltsam. :ugly:
 
Junge Junge...

Das Ende ist ja mal richtig knatter !?! :grins:

Sehe gerade ein geheimes Ende gibt es ja auch noch...

Gleich mal testen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade durch auf dem PC. Alter Verwalter, das letzte Fünftel kam unerwartet. :ugly: Aber richtig krass gemacht. Hatte vorher wieder mal kurz Limbo angemacht und das stinkt gegen Inside einfach nur ab. Leider etwas kurz.
 
Ich wüsste jetzt nicht, wie es länger dauern sollte ehrlich gesagt. Im Gegensatz zu Limbo gibt es viel weniger Trial and Error und die Strategie für einen kommenden Abschnitt kann man sich meistens recht fix logisch zusammenreimen. Gefährliche Stellen sind besser hervorgehoben oder mehr verdächtig. Ergibt einen viel besseren Flow.

Ich kann wirklich nur empfehlen, trotz der kurzen Spielzeit die 20 Euro zu investieren. Das letzte Spiel, das mich atmosphärisch so gepackt hat war Final Fantasy VII als Teenie. Wenig überraschend und doch sehr beeindruckend ist der künstlerische Aspekt des Spiels. Auch technisch steckt da viel mehr 'hinter, als es erstmal den Anschein hat, um diese perfekten Licht- und Schattennuancen sowie weiche -übergänge ohne Artefakte hinzubekommen. So sauber hab ich das überhaupt noch nie gesehen.
 
Oder man wertschätzt und unterstützt halt einfach mal die Entwickler, die solch innovativen Spiele herausbringen.

Kann übrigens nur wärmstens empfehlen das Spiel mit Kopfhörern zu spielen und natürlich im abgedunkelten Raum.

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In einem Rutsch in knapp drei Stunden durchgespielt. Hat mich sofort in seinen Bann gezogen, superbe Atmosphäre. Rätsel sind relativ leicht, dadurch kommt man aber auch angenehm und gut voran. Die Entwickler liefern einfach einzigartige Qualität in Sound- und Grafikdesign.

Es gibt ja bereits diverse Theorien zur Story, meine Gedanken mitsamt Videos gibt es im Spoiler:

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Es wirkt am Anfang paradox: Warum läuft ein Junge IN die Gefahr, anstatt davon weg? Man wird zunächst den Gedanken haben, dass er in der dystopischen, postapokalyptischen Welt versucht, eine ihm nahe stehende Person aus den Fängen der Organisation zu befreien. Doch, wie wir später wissen, ist dies nicht der Fall. Stattdessen geht er zielgerichtet auf den Blob zu und verschmilzt mit ihm.

Die Theorie besagt nun, dass der Junge von Beginn an ferngesteuert wird, ähnlich wie die anderen Zombies - und zwar vom Blob, der mächtigen "KI", die - so scheint es - das zentrale Machtinstrument ist, das neben den Mind-Control-Fähigkeiten selbst Computer und das Internet befähigen kann (siehe Secret Ending, in dem die Mind-Control-Station von Computern betätigt wird). Der Blob versucht im Geheimen, den Jungen einzuschleusen und mit seiner Hilfe der Organisation zu entkommen.

Die Organisation selbst ist so dystopisch, wie sie dargestellt wird: In einer postapokalyptischen Welt versucht die noch übrig gebliebene Menschheit mit radikalen Methoden, ihr Überleben zu garantieren - indem sie (tote) Menschen umfunktioniert, die für sie arbeiten. Das wird so selbstverständlich, dass selbst den Kindern die bittere Realität vorgeführt wird.

Uns suggeriert das Ende, dass der Blob gewonnen hat. Wir als Spieler und Junge gelangen zum Blob und entkommen scheinbar, gelangen in's "outside".

Nun kommt jedoch der entscheidende Clou: Der Blob entkommt nicht. Es ist nur eine Illusion, der Blob versteht es am Ende sogar, da er regungslos liegen bleibt - konsterniert und antriebslos. Warum?

Die Organisation wusste vom Plan des Blobs. Sie hält die Fäden bis zum Ende in der Hand, für sie war der "Ausreißer" des Blobs nur ein weiterer Test, ein weiteres Experiment. Darauf gibt es dutzende Hinweise: Von Anfang an wird der Junge weit vor den Gebäuden der Organisation erwartet und gesucht. Die Organisation erwartet den Jungen bereits, will ihn - sofern möglich - ausschalten, ehe er den Blob überhaupt erreicht. Schafft er es doch, wartet bereits eine Bühne mitsamt Zuschauern auf den Blob, die ihn zurück in ein Gefängnis stecken wollen. Und sollte der Blob auch diesem entfliehen, so gibt es immer noch das Strand-Gefängnis.
Dass die Organisation ein paar Sachschäden und menschliche Opfer beim scheinbaren Ausbruch in Kauf nimmt, ist ihrem Ziel geschuldet, ihre mächtige KI wieder und wieder zu testen und zu trainieren, bis sie zwar stark genug ist, sich jedoch nicht mehr gegen ihre Schöpfer aufzulehnen versucht. Das muss sie erst verstehen.

Denn: Das am Ende suggerierte Ausbrechen in's "outside" ist nicht die Außenwelt. Der Waldhügel sowie der Strand sind Kulisse. Der Beweis ist ein Miniatur-Modell vorher, durch das man als Blob sogar durchläuft. Es ist bloß eine große Halle, in der die Natur künstlich hergerichtet wurde (zuvor rennt man als Junge bereits durch Hallen der Organisation, in denen Flora und Fauna gezüchtet wird). Der Lichtkegel am Strand ist eine Lampe an der Decke, so wie sie auch im Miniatur-Modell zu sehen ist.

Es gibt keinen Ausbruch, kein Entkommen. Der Blob bleibt "Inside". Das hat der Blob jetzt gelernt. Er gibt auf. Und bleibt liegen.

Das Secret Ending kann daher auch als alternative Version des Aufgebens gedeutet werden: Da der Blob weiß, dass er gegen die Organisation nicht gewinnen kann, wirft er seinen Plan mit dem Jungen über Bord: Er geht in seine geheime Schaltzentrale und schaltet den Jungen ab. Der Junge nimmt die Offline-Position der anderen Zombies ein - und das Spiel endet.

Es gibt kein Happy End. Das Ende ist nur ein weiterer Schlag in die Magengrube und unterstützt damit letztlich das hervorragend dystopische Setting.
 
@Fox

Danke für den Text.

Das mit dem Miniaturmodell des "Outside" ist mir nicht wirklich aufgefallen. Dann spiele ich die letzten Kapitel nochmals und achte da mal drauf. :dhoch:

Mal noch eine Frage:

Ziemlich in der Mitte des Spiels wird der Junge von der Meerjungfrau gefangen und in die Tiefe gezogen. Augenscheinlich stirbt er auch. Aber unten angekommen lebt er wieder und kann von da an auch unter Wasser atmen. Was hat es damit auf sich? Da habe ich den Plot nicht verstanden.
 
Ma sieht ja auch ganz gut wenn man als "Blob" flüchtet das die Mitarbeiter dich beobachten und einer dir dann sogar die Tür öffnet als man nicht mehr weiterkommt. Da macht die Theorie schon großen Sinn.
 
Ein Mitarbeiter startet dem Blob ja auch den "Düsenwürfel" und wirft ihn wieder bereitwillig runter zu ihm.

Das sind aber alles so Sachen, wo man sich wirklich intensiv Gedanken darüber machen muss. Und natürlich erstmal erkennen, wie es gemeint sein könnte. :D
 
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