Ihr erinnert euch sicher an Mirror's Edge, Dice's First-Person Parkour Spiel von 2008, das heute alle lieben, obwohl es damals keiner gekauft hat. Es war gut, sehr atmosphärisch und hat FirstPerson Movement wie kein anderes Spiel vor und ich behaupte auch nachher (Fuck Dying Light) dargestellt. ME entstammte dieser verrückten Zeit, als EA nicht Fortsetzung an Fortsetzung reihte, sondern mit originellen und frischen IPs aufwarten konnte. So veröffentlichten sie zu der Zeit unter anderem auch Dead Space... … welches sie anschließend mit Fortsetzung um Fortsetzung ruinierten. Egal. Mirror's Edge Catalyst!
Run Forest... ähm Faith
In einer Wendung, für die das Wort Wunder nur leicht übertrieben ist, erscheint nach acht Jahren ein weiterer Teil, das im Grunde weder Sequel noch Prequel noch Remake oder Reboot ist, sondern am ehesten als zweiter Anlauf gewertet werden sollte. Ihr spielt nach wie vor Faith Connors, nach wie vor in einer diktatorisch geführten dystopischen Stadt namens Glass. Die Bevölkerung lebt ein einigermaßen ruhiges Leben unter der Herrschaft der Großfirma KrugerSec, was auch immer die verkaufen, während eine Art Rebellion in Form der sogenannten Runner existiert. Das Spiel startet mit Faiths Entlassung aus dem Gefängnis nach zweijähriger Haft und ihrer Rückkehr zu den Runnern (soviel zum Resozialisierungsgedanken).
Die Story ist zwar neu, nimmt aber einen Großteil der Handlung aus dem Original von 2008 auf, sodass Fans die eine oder andere Wendung wieder erkennen dürfte. Einige Missionen wirken wie 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Was sofort auffiel, war der wesentlich sterilere Eindruck. Dies mag angesichts der Stadt, die mit ihren starken Weiß-Blau-Rot Tönen absichtlich steril designt ist, merkwürdig klingen, aber ME hatte schlichtweg Stil und Persönlichkeit, Charme, vielleicht eben gerade durch seinen Underdog Status. Dieser fehlt nahezu komplett und es hilft nicht, dass die meisten Charaktere reichlich schwach sind. Ikarus ist so dermaßen ätzend, dass ich immer gehofft hatte, er würde Faith betrügen, nur damit man ihm eine rein zimmern kann. Noah und Rebecca sind laufende Klischees, wobei es hier aber am schlimmsten Plastic getroffen hat. Ein Computerexperte, der jeden Sicherheitsserver in zwei Sekunden hacken kann, aber nicht weiß, wie man mit anderen Menschen spricht. Stoppt mich, wenn ihr das schon mal gesehen habt. Und, einem neueren Trend folgend, ist sie weiblich, denn spätestens seit Zoe Deschanel ist die Unfähigkeit, innerhalb der Gesellschaft wie ein erwachsener Mensch zu funktionieren, ein neuer Fetisch für „Männer“ zwischen 15 und 25 (siehe auch Kinzie aus Saint's Row). Die einzigen beiden Charaktere, die nicht in die Kategorie dead on arrival fallen, sind Faith (wobei ich nicht weiß, ob da nicht auch ein Bonus aus dem Original mit spielt) und Dogen, ein mysteriöser Mann, der als einziger nicht in ein Korsett passt und durch den besten VoiceActor im Cast verstärkt wird. Völlig vergessen kann man hingegen die Antagonisten, ohne Tiefe oder Wiedererkennungswert. Es hat schon schlechtere Stories gegeben, aber die Lieblosigkeit, mit der hier zu Werke gegangen wurde, ist schon enttäuschend, vor allem, wenn man bedenkt, dass eben schon der zweite Versuch ist.
Faith once more
Faiths Parkour Abenteuer findet diesmal in einer offenen Welt statt, wobei man hier weder Grand Theft Auto noch Assassin's Creed erwarten sollte. Vielmehr verzichtet das Spiel auf lineare Level, gleichwohl bewegt sich Faith häufig zwischen den selben paar Hochhäusern und Laufwegen hin und her. Ein bisschen Freiheit ist vorhanden, aber letztlich diktiert das Spiel dann doch, wie ihr zum Ziel kommt und ihr werdet die selben Wege dutzende Male sehen.
Open World heißt natürlich aber auch Sidecontent und hier fällt das Spiel nahezu vollkommen ab. Es gibt eine kleine Handvoll echter Nebenmissionen, die tatsächlich eine Handlung haben, aber die lassen sich fast an einer Hand abzählen. Der größte Teil sind, unter verschiedenen Bezeichnungen, Rennen. Kreiert eine Ablenkung, indem ihr zwischen Polizeipatrouillen lauft (Checkpunkt-Rennen), begebt euch schnellstmöglich zu einem Ziel, transportiert irgendwelche undefinierten Daten oder bringt Blumen und Gewürze (und das mehr als nur einmal). Diese Missionen sind frustrierend und einfach nur unendlich dumm.
Nun ist es müßig, mit realistischen Maßstäben an Videospiele heran zu gehen (warum brauche ich für diese Sperrholztür einen rostigen Schlüssel, wenn ich einen Raketenwerfer im Rucksack habe??!), aber immer dann, wenn ein Spiel mit Idiotismus frustriert, ziehe ich die Grenze.
Also ich soll hier ein paar erlesene Gewürze ans Ziel bringen. Dafür habe ich 36 Sekunden Zeit. Warum? Weil die Gewürze danach schlecht sind. Wenn das Gewürz in 36 Sekunden nicht mehr zu gebrauchen ist, sehe ich nicht den Sinn, es noch auszuliefern, aber gut. Der Questgeber steht bis in alle Ewigkeit auf dem Dach und wartet auf mich. Das Gewürz wird also erst schlecht, wenn Faith es in die Hand nimmt. Die 36 Sekunden könnte nicht knapper bemessen sein. Ich kann nicht zählen wie oft ich bei 0 Sekunden fast auf den Füßen des Empfängers stand und gleichwohl das Fission mailed Logo erschien. „Sorry, du bist 0,00000000000000001 Nanosekunden zu spät.“ Wenn man es dann aber im 200. Anlauf gepackt hat, hat der Empfänger wieder alle Zeit und Ruhe der Welt. „Im Namen meines Chefs, des Herrn im Himmel und meiner Oma, Gott hab sie selig, danke ich dir aufrichtig, für die schnelle, sorgfältige und vor allem schnelle Lieferung dieses hier Gewürzes, welches ich sodann an meinen Chef, der sich sehr darüber freuen wird, dass dieses seltene, schwer zu erhaltene Gewürz, welches du schnell und vor allem schnell geliefert hast, schnell und vor allem heile und schnell von dir geliefert wurde.“ Warum musste es jetzt noch mal in weniger als 40 Sekunden hier geliefert sein?
Das Gute ist, dass diese Missionen problemlos ausgelassen werden können. Einzig für die Erfahrungspunkte wären diese hilfreich, aber hier weiß MEC scheinbar auch nicht, was es will. Es gibt drei Kategorien, Bewegung, Kampf und Ausrüstung. In dem Baum Bewegung sind beim Start von 20 Upgrades 11 bereits freigeschaltet, Ausrüstung ist zum Teil von den Hauptmissionen abhängig. Spätere Upgrades sind hilfreich, fühlen sich aber mit wenigen Ausnahmen an wie Sachen an, die Faith von Anfang an können sollte, wie die Rolle nach einer hohen Landung.
Towerclimbing, now available in fun
Klasse sind hingegen die sogenannten Gridnotes. Im Endeffekt handelt es sich um die üblichen Türme, bekannt aus jedem Ubisoft Spiel und jedem Open World Spiel, das nach Assassin's Creed heraus gekommen ist und nicht GTA V oder The Witcher 3 heißt. Sie sind hier trotzdem hervorragend, weil Faith sich einfach besser bewegen lässt als die meisten anderen Protagonisten.
Das Körpergefühl und das Feeling für Geschwindigkeit, Momentum und Gewicht sind einzigartig, die Perspektive ist perfekt gewählt. Der Sound von Faiths Atmung und dem Quietschen ihrer Schuhe in Verbindung mit dem Fahrtwind bringen einfach das beste virtuelle Parkourerlebnis auf den Bildschirm (ich kann nur wiederholen: Fuck Dying Light). Die Steuerung ist präzise und gut durchdacht, die wichtigsten Aktionen liegen auf den Triggern (eine Taste für Manöver nach oben, eine für unten). Antippen ist meist ein kurzes Rüberhüpfen, Halten bedeutet mit Anlauf abspringen. Ein Greifhaken ala Batman ist später ebenfalls im Repertoire. Nirgendwo anders macht allein der Weg von A nach B soviel Spaß wie hier (Fuck Dying Light). Wenn MEC auch sonst nichts richtig machen würde, das Grundprinzip haben sie perfektioniert. Nicht, dass hier im Original ein Problem gelegen hätte.
Das Kampfsystem funktioniert in weiten Arealen recht gut, wenn man Schwung hat, wird aber in engen Räumen gern etwas chaotisch. Durch Bewegung baut Faith einen sogenannten Fokus auf, der sie vor Angriffen schützt. Außerdem sind alle Angriffe aus der Bewegung, dem Sprung oder aus größerer Höhe heraus, deutlich effektiver als einfach am Boden zwischen Schlag und Tritt zu wechseln. In Ermangelung eines Lock-on sind die Fights in engen Gebieten daher meist ein echtes Gewürge. Faith und damit der Spieler sind gezwungen, Kreise um Raum zu laufen, um Schwung und Fokus aufzubauen, anstatt sich auf die Kämpfe zu konzentrieren.
- Sie wollen hier also als Sicherheitsmann anfangen? Lesen Sie mal bitte diesen Text vor!
- Ähm. „Der...“
- Danke, überqualifiziert. Nächste!
Es hilft, dass die Gegner samt und sonders strunz dumm sind. Chancenlos lassen sie sich niederstrecken, selbst die sogenannte Elite fällt durch dieselben Tricks (Sprungkick von der Wand und dann Tritt in den Rücken) in Sekunden. Die seltsame Physik tut ihr Übriges dazu. Gegner, die Kontakt mit der Wand oder ihren Kollegen haben, taumeln und straucheln benommen durch die Gegend als hätte keiner von ihnen weniger als zwei Promille intus. Es mutet schon sehr seltsam an, wenn ein ausgebildeter, trainierter Söldner minimal gegen die Wand taumelt und dann wie tot in sich zusammen sackt. Ein Schwierigkeitsgrad lässt sich übrigens nicht einstellen, eine Größe passt allen. Durch die fairen Checkpoints verliert man eigentlich nie mehr als fünf bis zehn Sekunden an Fortschritt, was MEC zu einem der einfachsten Spiele des Jahres macht.
Die Hauptmissionen sind dabei auch durchweg gut designt und handwerklich gekonnt umgesetzt, wobei ich mich offenen gesagt schwer tue, Minuten nach dem Durchspielen, mich an eine bestimmte Mission konkret zu erinnern. Ein wahres Highlight, welches in Erinnerung bleibt, fehlt ein wenig. Vollständig enttäuschend ist das Finale, dessen beiden Endkämpfe nur als Cutszene vorliegen. Anschließend endet das Game mit Faith, die buchstäblich sagt, dass sich nichts geändert hat.
Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass Spieler eigene Rennen und Herausforderungen erstellen und online stellen können. Ich selber kam nie in diesen Genuss, da ich bei meinen Spielen grundsätzlich nur anklicke, was ich anklicken muss, um spielen zu können und ansonsten alles andere ablehne, insbesondere wenn EA drauf steht.
Dazu ein kleiner Exkurs an alle Entwickler und Publisher. Ich akzeptiere eure Bedingen, AGB und Agreements nicht. Ich lehne sie alle ab, samt und sonders, ohne jede Ausnahme. Sollte ich vor dem Spielen gleichwohl auf OK klicken, lässt sich daraus nichts anderes ableiten, es bedeutet nur, dass ich gerne mein Produkt, für das ich bereits bezahlt habe, auch ganz gerne nutzen würde. Ich halte aus rechtlicher Sicht die Praxis, derartige Bedingungen erst nach Vertragsschluss und -abwicklung zu stellen, auch für einigermaßen fraglich.
Spiegelverkehrt
Technisch zeigt sich MEC wie eine Current Gen Version des Vorgängers, was durchaus erwartungsgemäß war. Der Stil ist nahezu übernommen, was, wie schon erwähnt, zu einem extrem sterilen Look führt. Die Mischung aus blendend hellem Weiß und lupenreinen Glas kann schon zu Desorientierung führen und mehr als einmal bin ich wie ein Vogel direkt in die nächste Scheibe gesprungen, weil einfach nicht zu erkennen war, wo die Öffnung ist. Aus dem gleichen Grund bin ich ein paar Mal direkt in den Abgrund gelaufen, da nicht erkennbar war, wo das Dach aufhört. NPC im Spiel sehen teilweise aus wie Last Gen, Modelle in den Cutszenes sind da deutlich besser. Kurioserweise findet man für eine Stadt, die Glass heißt, kaum Reflektionen von Faith und wenn, dann sind diese kaum animiert. Ladezeiten sind gerade noch kurz genug, um sie als erträglich zu bezeichnen, aber ein paar Sekunden weniger wären durchaus wünschenswert.
Der Sound kann vor allem bei den oben schon erwähnten Effekten punkten. Seien es Faiths quietschende Schuhe oder ihre Atmung, alles trägt hervorragend zum Mittendrin-Gefühl bei. VoiceActing ist weitgehend passabel, aber bis auf Dogen und Faith dann auch selten mehr als das. Auch zur Musik lässt sich sagen, was man zum Rest des Spiels sagen konnte. Kompetent, aber nicht erinnerungswürdig. Wo ist Lisa Miskovskys Still alive, das so schön das Finale des Originals begleitete? Warum ist hier alles so lustlos, so emotionsfrei?
Losing the faith (ich höre mit den schlechten Wortspielen ja schon auf)
Ich liebe das Spiel. Ich hasse es. Es nervt mich. Es regt mich auf. Es stimmt mich traurig. Ich liebe es.
Als Fan des Originals war ich überglücklich über einen zweiten Anlauf. MEC macht nicht alles richtig, insbesondere die tertiären Aufgaben sind hier so mies wie zuletzt nur in Just Cause 3, wenngleich hier wenigstens nicht notwendig. Ansonsten ist das Spiel gut. Ansprechend. Annehmbar. Kompetent. Die Steuerung passt, die Fights sind in Ordnung, die Missionen sind okay, die Story ist solala. Aber reicht das? Nichts ist überragend, nicht ist brilliant, nichts ist so richtig bemerkenswert. Doch am schlimmsten: Es fehlt der Charme, dieses Besondere. Das Original war alles, aber kein Cashgrab, keine auf Sicherheit und Verkaufszahlen gebügelte Nummer (entsprechend verkaufte es sich auch). Es hatte seinen eigenen, unverkennbaren Stil und blieb den Fans in guter Erinnerung durch die Optik, den Look, den Stil und auch die Musik. Ein fehlerhaftes Meisterwerk, ein Klassiker ohne den großen Erfolg eingefahren zu haben. Trotz aller Probleme des Originals bekommen die Entwickler eine zweite Chance und es fehlt augenscheinlich jede Emotion, jede Passion.
MEC ist nicht schlecht, teilweise sogar gut. Aber das war der erste Teil auch schon. Man bekommt im Leben fast nie eine zweite Chance, aber wenn, dann sollte man sie nutzen. Ich mag MEC. Ich bin nur traurig, weil es nicht besser ist, keine bessere Story hat, keine stärkeren Charaktere, keine spektakuläreren Missionen, keine erinnerungswürdigen Momente.
Ich hoffe, dass im dritten Anlauf nun endlich der Knoten platzt, Mirror's Edge als Franchise endlich seinen Platz findet und die Entwickler wissen, wo sie mit der Serie hinwollen.
Angesichts der angesprochenen Probleme, augenscheinlich verhaltener Aufnahme bei professionellen Kritikern und, soweit ersichtlich, auch eher zurückhaltende Akzeptanz der Fans und Käufer, erscheint es mir doch sehr sehr fraglich, ob es diesen dritten Anlauf geben wird.
Run Forest... ähm Faith
In einer Wendung, für die das Wort Wunder nur leicht übertrieben ist, erscheint nach acht Jahren ein weiterer Teil, das im Grunde weder Sequel noch Prequel noch Remake oder Reboot ist, sondern am ehesten als zweiter Anlauf gewertet werden sollte. Ihr spielt nach wie vor Faith Connors, nach wie vor in einer diktatorisch geführten dystopischen Stadt namens Glass. Die Bevölkerung lebt ein einigermaßen ruhiges Leben unter der Herrschaft der Großfirma KrugerSec, was auch immer die verkaufen, während eine Art Rebellion in Form der sogenannten Runner existiert. Das Spiel startet mit Faiths Entlassung aus dem Gefängnis nach zweijähriger Haft und ihrer Rückkehr zu den Runnern (soviel zum Resozialisierungsgedanken).
Die Story ist zwar neu, nimmt aber einen Großteil der Handlung aus dem Original von 2008 auf, sodass Fans die eine oder andere Wendung wieder erkennen dürfte. Einige Missionen wirken wie 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Was sofort auffiel, war der wesentlich sterilere Eindruck. Dies mag angesichts der Stadt, die mit ihren starken Weiß-Blau-Rot Tönen absichtlich steril designt ist, merkwürdig klingen, aber ME hatte schlichtweg Stil und Persönlichkeit, Charme, vielleicht eben gerade durch seinen Underdog Status. Dieser fehlt nahezu komplett und es hilft nicht, dass die meisten Charaktere reichlich schwach sind. Ikarus ist so dermaßen ätzend, dass ich immer gehofft hatte, er würde Faith betrügen, nur damit man ihm eine rein zimmern kann. Noah und Rebecca sind laufende Klischees, wobei es hier aber am schlimmsten Plastic getroffen hat. Ein Computerexperte, der jeden Sicherheitsserver in zwei Sekunden hacken kann, aber nicht weiß, wie man mit anderen Menschen spricht. Stoppt mich, wenn ihr das schon mal gesehen habt. Und, einem neueren Trend folgend, ist sie weiblich, denn spätestens seit Zoe Deschanel ist die Unfähigkeit, innerhalb der Gesellschaft wie ein erwachsener Mensch zu funktionieren, ein neuer Fetisch für „Männer“ zwischen 15 und 25 (siehe auch Kinzie aus Saint's Row). Die einzigen beiden Charaktere, die nicht in die Kategorie dead on arrival fallen, sind Faith (wobei ich nicht weiß, ob da nicht auch ein Bonus aus dem Original mit spielt) und Dogen, ein mysteriöser Mann, der als einziger nicht in ein Korsett passt und durch den besten VoiceActor im Cast verstärkt wird. Völlig vergessen kann man hingegen die Antagonisten, ohne Tiefe oder Wiedererkennungswert. Es hat schon schlechtere Stories gegeben, aber die Lieblosigkeit, mit der hier zu Werke gegangen wurde, ist schon enttäuschend, vor allem, wenn man bedenkt, dass eben schon der zweite Versuch ist.
Faith once more
Faiths Parkour Abenteuer findet diesmal in einer offenen Welt statt, wobei man hier weder Grand Theft Auto noch Assassin's Creed erwarten sollte. Vielmehr verzichtet das Spiel auf lineare Level, gleichwohl bewegt sich Faith häufig zwischen den selben paar Hochhäusern und Laufwegen hin und her. Ein bisschen Freiheit ist vorhanden, aber letztlich diktiert das Spiel dann doch, wie ihr zum Ziel kommt und ihr werdet die selben Wege dutzende Male sehen.
Open World heißt natürlich aber auch Sidecontent und hier fällt das Spiel nahezu vollkommen ab. Es gibt eine kleine Handvoll echter Nebenmissionen, die tatsächlich eine Handlung haben, aber die lassen sich fast an einer Hand abzählen. Der größte Teil sind, unter verschiedenen Bezeichnungen, Rennen. Kreiert eine Ablenkung, indem ihr zwischen Polizeipatrouillen lauft (Checkpunkt-Rennen), begebt euch schnellstmöglich zu einem Ziel, transportiert irgendwelche undefinierten Daten oder bringt Blumen und Gewürze (und das mehr als nur einmal). Diese Missionen sind frustrierend und einfach nur unendlich dumm.
Nun ist es müßig, mit realistischen Maßstäben an Videospiele heran zu gehen (warum brauche ich für diese Sperrholztür einen rostigen Schlüssel, wenn ich einen Raketenwerfer im Rucksack habe??!), aber immer dann, wenn ein Spiel mit Idiotismus frustriert, ziehe ich die Grenze.
Also ich soll hier ein paar erlesene Gewürze ans Ziel bringen. Dafür habe ich 36 Sekunden Zeit. Warum? Weil die Gewürze danach schlecht sind. Wenn das Gewürz in 36 Sekunden nicht mehr zu gebrauchen ist, sehe ich nicht den Sinn, es noch auszuliefern, aber gut. Der Questgeber steht bis in alle Ewigkeit auf dem Dach und wartet auf mich. Das Gewürz wird also erst schlecht, wenn Faith es in die Hand nimmt. Die 36 Sekunden könnte nicht knapper bemessen sein. Ich kann nicht zählen wie oft ich bei 0 Sekunden fast auf den Füßen des Empfängers stand und gleichwohl das Fission mailed Logo erschien. „Sorry, du bist 0,00000000000000001 Nanosekunden zu spät.“ Wenn man es dann aber im 200. Anlauf gepackt hat, hat der Empfänger wieder alle Zeit und Ruhe der Welt. „Im Namen meines Chefs, des Herrn im Himmel und meiner Oma, Gott hab sie selig, danke ich dir aufrichtig, für die schnelle, sorgfältige und vor allem schnelle Lieferung dieses hier Gewürzes, welches ich sodann an meinen Chef, der sich sehr darüber freuen wird, dass dieses seltene, schwer zu erhaltene Gewürz, welches du schnell und vor allem schnell geliefert hast, schnell und vor allem heile und schnell von dir geliefert wurde.“ Warum musste es jetzt noch mal in weniger als 40 Sekunden hier geliefert sein?
Das Gute ist, dass diese Missionen problemlos ausgelassen werden können. Einzig für die Erfahrungspunkte wären diese hilfreich, aber hier weiß MEC scheinbar auch nicht, was es will. Es gibt drei Kategorien, Bewegung, Kampf und Ausrüstung. In dem Baum Bewegung sind beim Start von 20 Upgrades 11 bereits freigeschaltet, Ausrüstung ist zum Teil von den Hauptmissionen abhängig. Spätere Upgrades sind hilfreich, fühlen sich aber mit wenigen Ausnahmen an wie Sachen an, die Faith von Anfang an können sollte, wie die Rolle nach einer hohen Landung.
Towerclimbing, now available in fun
Klasse sind hingegen die sogenannten Gridnotes. Im Endeffekt handelt es sich um die üblichen Türme, bekannt aus jedem Ubisoft Spiel und jedem Open World Spiel, das nach Assassin's Creed heraus gekommen ist und nicht GTA V oder The Witcher 3 heißt. Sie sind hier trotzdem hervorragend, weil Faith sich einfach besser bewegen lässt als die meisten anderen Protagonisten.
Das Körpergefühl und das Feeling für Geschwindigkeit, Momentum und Gewicht sind einzigartig, die Perspektive ist perfekt gewählt. Der Sound von Faiths Atmung und dem Quietschen ihrer Schuhe in Verbindung mit dem Fahrtwind bringen einfach das beste virtuelle Parkourerlebnis auf den Bildschirm (ich kann nur wiederholen: Fuck Dying Light). Die Steuerung ist präzise und gut durchdacht, die wichtigsten Aktionen liegen auf den Triggern (eine Taste für Manöver nach oben, eine für unten). Antippen ist meist ein kurzes Rüberhüpfen, Halten bedeutet mit Anlauf abspringen. Ein Greifhaken ala Batman ist später ebenfalls im Repertoire. Nirgendwo anders macht allein der Weg von A nach B soviel Spaß wie hier (Fuck Dying Light). Wenn MEC auch sonst nichts richtig machen würde, das Grundprinzip haben sie perfektioniert. Nicht, dass hier im Original ein Problem gelegen hätte.
Das Kampfsystem funktioniert in weiten Arealen recht gut, wenn man Schwung hat, wird aber in engen Räumen gern etwas chaotisch. Durch Bewegung baut Faith einen sogenannten Fokus auf, der sie vor Angriffen schützt. Außerdem sind alle Angriffe aus der Bewegung, dem Sprung oder aus größerer Höhe heraus, deutlich effektiver als einfach am Boden zwischen Schlag und Tritt zu wechseln. In Ermangelung eines Lock-on sind die Fights in engen Gebieten daher meist ein echtes Gewürge. Faith und damit der Spieler sind gezwungen, Kreise um Raum zu laufen, um Schwung und Fokus aufzubauen, anstatt sich auf die Kämpfe zu konzentrieren.
- Sie wollen hier also als Sicherheitsmann anfangen? Lesen Sie mal bitte diesen Text vor!
- Ähm. „Der...“
- Danke, überqualifiziert. Nächste!
Es hilft, dass die Gegner samt und sonders strunz dumm sind. Chancenlos lassen sie sich niederstrecken, selbst die sogenannte Elite fällt durch dieselben Tricks (Sprungkick von der Wand und dann Tritt in den Rücken) in Sekunden. Die seltsame Physik tut ihr Übriges dazu. Gegner, die Kontakt mit der Wand oder ihren Kollegen haben, taumeln und straucheln benommen durch die Gegend als hätte keiner von ihnen weniger als zwei Promille intus. Es mutet schon sehr seltsam an, wenn ein ausgebildeter, trainierter Söldner minimal gegen die Wand taumelt und dann wie tot in sich zusammen sackt. Ein Schwierigkeitsgrad lässt sich übrigens nicht einstellen, eine Größe passt allen. Durch die fairen Checkpoints verliert man eigentlich nie mehr als fünf bis zehn Sekunden an Fortschritt, was MEC zu einem der einfachsten Spiele des Jahres macht.
Die Hauptmissionen sind dabei auch durchweg gut designt und handwerklich gekonnt umgesetzt, wobei ich mich offenen gesagt schwer tue, Minuten nach dem Durchspielen, mich an eine bestimmte Mission konkret zu erinnern. Ein wahres Highlight, welches in Erinnerung bleibt, fehlt ein wenig. Vollständig enttäuschend ist das Finale, dessen beiden Endkämpfe nur als Cutszene vorliegen. Anschließend endet das Game mit Faith, die buchstäblich sagt, dass sich nichts geändert hat.
Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass Spieler eigene Rennen und Herausforderungen erstellen und online stellen können. Ich selber kam nie in diesen Genuss, da ich bei meinen Spielen grundsätzlich nur anklicke, was ich anklicken muss, um spielen zu können und ansonsten alles andere ablehne, insbesondere wenn EA drauf steht.
Dazu ein kleiner Exkurs an alle Entwickler und Publisher. Ich akzeptiere eure Bedingen, AGB und Agreements nicht. Ich lehne sie alle ab, samt und sonders, ohne jede Ausnahme. Sollte ich vor dem Spielen gleichwohl auf OK klicken, lässt sich daraus nichts anderes ableiten, es bedeutet nur, dass ich gerne mein Produkt, für das ich bereits bezahlt habe, auch ganz gerne nutzen würde. Ich halte aus rechtlicher Sicht die Praxis, derartige Bedingungen erst nach Vertragsschluss und -abwicklung zu stellen, auch für einigermaßen fraglich.
Spiegelverkehrt
Technisch zeigt sich MEC wie eine Current Gen Version des Vorgängers, was durchaus erwartungsgemäß war. Der Stil ist nahezu übernommen, was, wie schon erwähnt, zu einem extrem sterilen Look führt. Die Mischung aus blendend hellem Weiß und lupenreinen Glas kann schon zu Desorientierung führen und mehr als einmal bin ich wie ein Vogel direkt in die nächste Scheibe gesprungen, weil einfach nicht zu erkennen war, wo die Öffnung ist. Aus dem gleichen Grund bin ich ein paar Mal direkt in den Abgrund gelaufen, da nicht erkennbar war, wo das Dach aufhört. NPC im Spiel sehen teilweise aus wie Last Gen, Modelle in den Cutszenes sind da deutlich besser. Kurioserweise findet man für eine Stadt, die Glass heißt, kaum Reflektionen von Faith und wenn, dann sind diese kaum animiert. Ladezeiten sind gerade noch kurz genug, um sie als erträglich zu bezeichnen, aber ein paar Sekunden weniger wären durchaus wünschenswert.
Der Sound kann vor allem bei den oben schon erwähnten Effekten punkten. Seien es Faiths quietschende Schuhe oder ihre Atmung, alles trägt hervorragend zum Mittendrin-Gefühl bei. VoiceActing ist weitgehend passabel, aber bis auf Dogen und Faith dann auch selten mehr als das. Auch zur Musik lässt sich sagen, was man zum Rest des Spiels sagen konnte. Kompetent, aber nicht erinnerungswürdig. Wo ist Lisa Miskovskys Still alive, das so schön das Finale des Originals begleitete? Warum ist hier alles so lustlos, so emotionsfrei?
Losing the faith (ich höre mit den schlechten Wortspielen ja schon auf)
Ich liebe das Spiel. Ich hasse es. Es nervt mich. Es regt mich auf. Es stimmt mich traurig. Ich liebe es.
Als Fan des Originals war ich überglücklich über einen zweiten Anlauf. MEC macht nicht alles richtig, insbesondere die tertiären Aufgaben sind hier so mies wie zuletzt nur in Just Cause 3, wenngleich hier wenigstens nicht notwendig. Ansonsten ist das Spiel gut. Ansprechend. Annehmbar. Kompetent. Die Steuerung passt, die Fights sind in Ordnung, die Missionen sind okay, die Story ist solala. Aber reicht das? Nichts ist überragend, nicht ist brilliant, nichts ist so richtig bemerkenswert. Doch am schlimmsten: Es fehlt der Charme, dieses Besondere. Das Original war alles, aber kein Cashgrab, keine auf Sicherheit und Verkaufszahlen gebügelte Nummer (entsprechend verkaufte es sich auch). Es hatte seinen eigenen, unverkennbaren Stil und blieb den Fans in guter Erinnerung durch die Optik, den Look, den Stil und auch die Musik. Ein fehlerhaftes Meisterwerk, ein Klassiker ohne den großen Erfolg eingefahren zu haben. Trotz aller Probleme des Originals bekommen die Entwickler eine zweite Chance und es fehlt augenscheinlich jede Emotion, jede Passion.
MEC ist nicht schlecht, teilweise sogar gut. Aber das war der erste Teil auch schon. Man bekommt im Leben fast nie eine zweite Chance, aber wenn, dann sollte man sie nutzen. Ich mag MEC. Ich bin nur traurig, weil es nicht besser ist, keine bessere Story hat, keine stärkeren Charaktere, keine spektakuläreren Missionen, keine erinnerungswürdigen Momente.
Ich hoffe, dass im dritten Anlauf nun endlich der Knoten platzt, Mirror's Edge als Franchise endlich seinen Platz findet und die Entwickler wissen, wo sie mit der Serie hinwollen.
Angesichts der angesprochenen Probleme, augenscheinlich verhaltener Aufnahme bei professionellen Kritikern und, soweit ersichtlich, auch eher zurückhaltende Akzeptanz der Fans und Käufer, erscheint es mir doch sehr sehr fraglich, ob es diesen dritten Anlauf geben wird.

