Braucht Bloodborne noch ein Review? Nicht wirklich. Das Spiel ist gut und das zeigen genügend Tests im Internet. Eine weitere Empfehlung muss nicht mehr ausgesprochen werden. Jetzt habe ich das Spiel aber kürzlich platiniert die Erweiterung abgeschlossen und habe das Gefühl, der Welt die Angst vor dem Souls-Genre nehmen zu müssen. Seht den Artikel als Köder für Spieler, die sich aufgrund des Schwierigkeitsgrades nicht an die Serie und speziell Bloodborne herantrauen. Denn es ist schlichtweg ein Meisterwerk.
Es ist aber zu schwer.
Die Gegner sind schnell, aggressiv und töten dich mit einer Combo. Die Spielwelt ist nicht nur non-linear, sondern unübersichtlich. Jeder zweite Gegner greift aus dem Hinterhalt an und ansonsten stirbst du wegen kaum sichtbarer Fallen. Bei den Bossen wirst du verzweifeln. Und jeder Tod zieht dir deine gesamten gesammelten Erfahrungspunkte und die Spielwährung ab. Das scheint unfair, ist aber ein Spielprinzip, ein eigenes Genre und die richtige Reaktion auf die Spielelandschaft und ihre Spieler.
Games sind ein Opfer der Informationsgesellschaft. Das Spiel fragt dich nach deiner Lieblingsfarbe, aber du bist zu dumm, und fragst lieber Google. Du willst Konsequenzen, aber hast Angst dich falsch zu entscheiden. Du willst Geheimnisse, aber am liebsten eine Karte dafür, um nichts zu verpassen. Du willst eine Herausforderung, aber den schnellsten Weg um XP und Geld zu grinden. Ubisoft markiert dir den Weg zum Ziel, damit du deinen Browser nicht bemühen musst. Kein Wunder, dass sich Spiele immer mehr vom Gameplay distanzieren um ein cineastisches Erlebnis zu liefern. Wir leben in einer Zeit, in der sich Spieler über die Spielidee freuen, einen Morsecode auf dem Touchpad abzutippen und nichts epischer ist als ein Bossfight, der in erster Linie von Hasbros Partyknüller der 70er-Jahre Simon Says inspiriert ist.
Wie reagiert man auf so eine Spielerschaft? Wie schenkt man ihnen die lang vermisste Faszination am Spiel? Das Gefühl der Herausforderung und des Erfolgs, des Erkundens und Entdeckens?
Miyazaki und sein Team, die Schöpfer der Souls-Serie, kennen die Antwort. Sie erschufen eine Spielformel mit so vielen Unbekannten, dass selbst das allwissende Internet sie nicht zu lösen vermag. Mit großem Vertrauen in die Komplexität seiner Spiele lässt er der Community die Möglichkeit öffentliche Nachrichten in der Spielwelt zu hinterlassen. Sie werden dich leiten und auch mal fehlleiten, du wirst googlen, aber immer wieder unerwartete Überraschungen erleben. So sehr du dich bemühst die Formel zu entschlüsseln, der Reiz des Unbekannten wird erhalten bleiben.
Und so kickt dich der spielerische Urtrieb, die Neugierde, die Methodik, die Herausforderung. Was schwafelt die Alte? Wo bin ich? Wie funktioniert das? Und wie zur Hölle besiege ich den ersten Boss?
Du lernst wieder zu beobachten. Der Großteil der Spielwelt ist statisch, lernbar. Beim nächsten Versuch wirst du die Bodenplatte umgehen, auf den Angriff des Gegners hinter der Ecke vorbereitet sein, du wirst seine Bewegungen lernen und wissen wie du ihnen ausweichst und sie konterst.
Wenn du wieder anfängst mit offenen Augen durch ein Spiel zu gehen, wird dich erstaunen, was du plötzlich alles siehst und was du alles übersehen hast und deine Aufmerksamkeit wird sich auszahlen. Bloodborne und die Souls-Serie im Allgemeinen zeichnen sich durch eine hohe Detaildichte aus. Im Vergleich zu anderen Spielen gibt es keine Hunderte Quadratkilometer große Oberwelt oder hunderttausend Dialogzeilen oder ganze Bücher als lesbare Items. Bloodborne ist kompakt und jedes Wort und jeder Ausblick ist gewichtig.
Die Spielwelt besteht aus Puzzleteilen, die zusammengesetzt werden müssen. Um das zu verdeutlichen ein kleines Beispiel.
In der The Old Hunters – Erweiterung spielt man in einer alptraumhaften Erinnerung. Der erste Teil spielt in der Stadt Yharnam, dem zentralen Angelpunkt der Geschichte. An einer Stelle fällt einem ein schneckenähnliches Monster vor die Füße. Wir schauen hoch. Es scheint vom Himmel gefallen zu sein. Diese Szene vergisst man im weiteren Spielverlauf sehr schnell. Bis man in einem düsteren Fischerdorf landet. Dort erscheinen die Schneckenmonster zahlreich als unsere Feinde. Wir denken an unsere vom Himmel gefallene Schnecke zurück und schauen auf das Wasser, dass die Fischerinsel umgibt. Trüb und verschwommen erkennen wir die Stadt Yharnam mit ihrer imposanten Kathedrale. Suchen wir in unserem Inventar nach weiteren Hinweisen, erfahren wir in der Rune des Großen Sees, dass große Wassermassen dem Schlaf als Bollwerk dienen. Alles noch sehr vage, aber dem interessierten und investigativen Spieler erschließt sich der Hintergrund des Schicksals der Stadt mehr und mehr.
Auf ähnliche Weise wird man sich mit Levelarchitektur und den Gegner auseinandersetzen und aus der Beobachtung eine Taktik für die Gefechte ziehen. Dabei ist die Fehlertoleranz oftmals so gering, dass kein Weg am fast vergessenen 'guten Spielen' vorbeiführt. Bloodborne ist nicht zu schwer, es ist 'auf den Punkt'. Kein Walkthrough und kein Let's Play wird hier die nötige Erfahrung ersetzen können. Mit jedem Versuch bei einem schwierigen Bossfight wird man besser und irgendwann ist die Schwelle überschritten und mit vom Schweiß benetzten Händen wird der Controller weggelegt, doch die Befriedigung wird so groß sein, dass nach kurzer Verschnaufpause sofort die nächste Herausforderung in Angriff genommen wird.
Bloodborne, stellvertretend für die Souls-Serie, vereint die allseits vermissten Aspekte moderner Videospiele und überführt klassische Reize eines Spiels, die Erkundung, die Herausforderung, in eine aktuelle Spielelandschaft, die in der Informationsgesellschaft kaum noch ein Geheimnis wahren konnte. Prepare to die but learn to play again.
Es ist aber zu schwer.
Die Gegner sind schnell, aggressiv und töten dich mit einer Combo. Die Spielwelt ist nicht nur non-linear, sondern unübersichtlich. Jeder zweite Gegner greift aus dem Hinterhalt an und ansonsten stirbst du wegen kaum sichtbarer Fallen. Bei den Bossen wirst du verzweifeln. Und jeder Tod zieht dir deine gesamten gesammelten Erfahrungspunkte und die Spielwährung ab. Das scheint unfair, ist aber ein Spielprinzip, ein eigenes Genre und die richtige Reaktion auf die Spielelandschaft und ihre Spieler.
Games sind ein Opfer der Informationsgesellschaft. Das Spiel fragt dich nach deiner Lieblingsfarbe, aber du bist zu dumm, und fragst lieber Google. Du willst Konsequenzen, aber hast Angst dich falsch zu entscheiden. Du willst Geheimnisse, aber am liebsten eine Karte dafür, um nichts zu verpassen. Du willst eine Herausforderung, aber den schnellsten Weg um XP und Geld zu grinden. Ubisoft markiert dir den Weg zum Ziel, damit du deinen Browser nicht bemühen musst. Kein Wunder, dass sich Spiele immer mehr vom Gameplay distanzieren um ein cineastisches Erlebnis zu liefern. Wir leben in einer Zeit, in der sich Spieler über die Spielidee freuen, einen Morsecode auf dem Touchpad abzutippen und nichts epischer ist als ein Bossfight, der in erster Linie von Hasbros Partyknüller der 70er-Jahre Simon Says inspiriert ist.
Wie reagiert man auf so eine Spielerschaft? Wie schenkt man ihnen die lang vermisste Faszination am Spiel? Das Gefühl der Herausforderung und des Erfolgs, des Erkundens und Entdeckens?
Miyazaki und sein Team, die Schöpfer der Souls-Serie, kennen die Antwort. Sie erschufen eine Spielformel mit so vielen Unbekannten, dass selbst das allwissende Internet sie nicht zu lösen vermag. Mit großem Vertrauen in die Komplexität seiner Spiele lässt er der Community die Möglichkeit öffentliche Nachrichten in der Spielwelt zu hinterlassen. Sie werden dich leiten und auch mal fehlleiten, du wirst googlen, aber immer wieder unerwartete Überraschungen erleben. So sehr du dich bemühst die Formel zu entschlüsseln, der Reiz des Unbekannten wird erhalten bleiben.
Und so kickt dich der spielerische Urtrieb, die Neugierde, die Methodik, die Herausforderung. Was schwafelt die Alte? Wo bin ich? Wie funktioniert das? Und wie zur Hölle besiege ich den ersten Boss?
Du lernst wieder zu beobachten. Der Großteil der Spielwelt ist statisch, lernbar. Beim nächsten Versuch wirst du die Bodenplatte umgehen, auf den Angriff des Gegners hinter der Ecke vorbereitet sein, du wirst seine Bewegungen lernen und wissen wie du ihnen ausweichst und sie konterst.
Wenn du wieder anfängst mit offenen Augen durch ein Spiel zu gehen, wird dich erstaunen, was du plötzlich alles siehst und was du alles übersehen hast und deine Aufmerksamkeit wird sich auszahlen. Bloodborne und die Souls-Serie im Allgemeinen zeichnen sich durch eine hohe Detaildichte aus. Im Vergleich zu anderen Spielen gibt es keine Hunderte Quadratkilometer große Oberwelt oder hunderttausend Dialogzeilen oder ganze Bücher als lesbare Items. Bloodborne ist kompakt und jedes Wort und jeder Ausblick ist gewichtig.
Die Spielwelt besteht aus Puzzleteilen, die zusammengesetzt werden müssen. Um das zu verdeutlichen ein kleines Beispiel.
In der The Old Hunters – Erweiterung spielt man in einer alptraumhaften Erinnerung. Der erste Teil spielt in der Stadt Yharnam, dem zentralen Angelpunkt der Geschichte. An einer Stelle fällt einem ein schneckenähnliches Monster vor die Füße. Wir schauen hoch. Es scheint vom Himmel gefallen zu sein. Diese Szene vergisst man im weiteren Spielverlauf sehr schnell. Bis man in einem düsteren Fischerdorf landet. Dort erscheinen die Schneckenmonster zahlreich als unsere Feinde. Wir denken an unsere vom Himmel gefallene Schnecke zurück und schauen auf das Wasser, dass die Fischerinsel umgibt. Trüb und verschwommen erkennen wir die Stadt Yharnam mit ihrer imposanten Kathedrale. Suchen wir in unserem Inventar nach weiteren Hinweisen, erfahren wir in der Rune des Großen Sees, dass große Wassermassen dem Schlaf als Bollwerk dienen. Alles noch sehr vage, aber dem interessierten und investigativen Spieler erschließt sich der Hintergrund des Schicksals der Stadt mehr und mehr.
Auf ähnliche Weise wird man sich mit Levelarchitektur und den Gegner auseinandersetzen und aus der Beobachtung eine Taktik für die Gefechte ziehen. Dabei ist die Fehlertoleranz oftmals so gering, dass kein Weg am fast vergessenen 'guten Spielen' vorbeiführt. Bloodborne ist nicht zu schwer, es ist 'auf den Punkt'. Kein Walkthrough und kein Let's Play wird hier die nötige Erfahrung ersetzen können. Mit jedem Versuch bei einem schwierigen Bossfight wird man besser und irgendwann ist die Schwelle überschritten und mit vom Schweiß benetzten Händen wird der Controller weggelegt, doch die Befriedigung wird so groß sein, dass nach kurzer Verschnaufpause sofort die nächste Herausforderung in Angriff genommen wird.
Bloodborne, stellvertretend für die Souls-Serie, vereint die allseits vermissten Aspekte moderner Videospiele und überführt klassische Reize eines Spiels, die Erkundung, die Herausforderung, in eine aktuelle Spielelandschaft, die in der Informationsgesellschaft kaum noch ein Geheimnis wahren konnte. Prepare to die but learn to play again.
habe es nicht platiniert, nur die 3 Endings gespielt. Aber mein Goty 2015. Will den DLC aber auch mal angehen, vielleicht als Ausgleich zu Division 

DMC ist etwas zugänglicher, wie ich finde.