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REVIEW The Order 1886 - des einen Leid und des anderen Freude

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Trayal

¯\_(ツ)_/¯
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Ein heiß diskutierter Titel, der bereits seit dem Release des ersten Teasers - zur E3 2013 - die Gemüter spaltete und dessen kontroverse Diskussionen nun zum Release ihren hitzen Höhenpunkt erreichten.
Von der Presse zerlegt und von vielen die nicht einmal Hand angelegt haben als Ryse als der PS4 verschrien.
Ist es aber tatsächlich so mies, wie der katastrophal klingende Metacritic Score von 65 suggerieren möchte?

Nun, dies liegt ganz und gar im Auge des Betrachters, obwohl viele der angeführten Kritikpunkte ihre Daseinsberechtigung haben und selbst mit sorgfältig getönter, rosaroter Brille bestimmt nicht von der Hand zu weisen sind.

So ist The Order 1886 linear, irrsinnig linear sogar. Es führt einen von einem beengenden Level Schlauch durch den nächsten und wirklich offene Areale sucht man mit vergebener Mühe. Diese existieren schlicht und ergreifend nicht. Das Spiel lässt es nicht zu, dass sich der Spieler auf Pfade begibt die nicht von den Entwicklern und der zur Grunde liegenden Narration vorgesehen wurden. Freiraum für eigene Experimente, wie man es zum Beispiel aus einem Open World Shooter wie Far Cry gewohnt sein könnte, kann man sich zu 100% abschminken.


Press triangle to do everything else

Auch beim eigentlichen Gameplay kann ich nicht anders als den Kritikern im Kern ihrer Kritik recht zu geben.
The Order reduziert sein Gameplay regelrecht auf ein Minimum. Im Grunde besteht dieses aus folgenden Dingen: Schlendere durch die Schläuche und erkunde jene, vollführe einfache Minispiele, um zum Beispiel Schlösser zu öffnen, schieße dich durch Gegnerwellen oder überwinde kurze Stealth Passagen. Ah ja und natürlich nicht zu vergessen: Ready at Dawn hat auch einen Kleintransporter geladen mit Quick Time Events und press triangle to do everything else geparkt.

Dabei ist kein einziges dieser Gameplay Elemente wirklich besonders anspruchsvoll. Die Quick Time Events sind sehr simpel gestaltet und dienen nur dazu um den Spieler während einer Action Cut Scene nicht völlig zum Zuseher zu verdammen. Die Minispiele wurden vermutlich designed um unseren Triangle-Button nicht ganz so zu schinden, denn dieser ist euer bester Freund, der euch die meisten Aktionen vollführen lässt.

Das Shooter Gameplay, welches etwa 30% des Spiels ausmacht, folgt einem strikten Schema-F: Die Gegner kommen immer (!) von vorne angestürmt, mit folgenden Verstärkungswellen, jedoch ohne endlos Spawns. Grundlegend wird zwischen 4 Gegner Typen unterschieden. Normales Kanonenfutter, Sniper Bastarde, Shootguner die auf Tuchfühlung gehen wollen und Gegner mit schweren Geschützen, wie beispielsweise einer Thermite Rifle oder einem Granatwerfer. Ab und an sind die Shootguner auch gut gepanzert - jene mit der schweren Bewaffnung sowieso.


Thermite Rifle, zahme Wölfe und geöltes Cover System

Als Fundus zur Verteidigung steht ein Arsenal bestehend aus Standardwaffen wie Karabiner, Faustfeuerwaffen in verschiedener Ausführung, Schrotflinte, Granaten oder ein Scharfschützengewehr zur verfügen, neben speziellen Waffen wie der Arc Gun oder der Thermite Rifle. Erstere rückt ihren Gegnern mit einem Hochspannungs Lichtbogen zu Leibe und zweite lässt uns Eisenoxid in der Luft verteilen, welches anschließend durch die hitze eines Leuchtgeschosses zur chemischen Reaktion gebracht wird und als brennende, metallische Masse für Verheerung in den gegnerischen Reihen sorgt.
Dazu gesellt sich eine Art von Bullet Time, die allerdings nur mit Faustfeuerwaffen aktiviert werden kann und die Möglichkeit einen Schluck von eurem "Blackwater" zu nehmen, kurz bevor euch das Lichtlein ausgeht.

Abseits der menschlichen Gegner, gibt es da auch noch wenige Konfrontationen mit Lykanern, die leider wirklich sehr simpel gehalten wurden. Diese kann man in zwei Kategorien unterteilen. Die einen greifen in real-time und im Rudel an. Dabei ist eigentlich nur zu beachten, dass wir rechtzeitig X drücken, wenn dies am Bildschirm eingeblendet wird, um ihrem Ansturm auszuweichen und sie mit Y zu erledigen, wenn sie verwundet am Boden liegen, ehe sie wieder regenerieren. Die zweite Variante ist ein zweimal im Spiel vorkommender Quick Time Event Fight. Jeweils sehr imposant in Szene gesetzt, aber spielerisch äußerst simplifiziert.

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich doch öfter als mir lieb war das Zeitliche gesegnet habe (auf hard gespielt), obwohl das Gunplay als so anspruchslos beschrieben wurde. Bin aber vermutlich auch einfach nur ein wenig passionierter und hundsmiserabler Shooter Spieler. Gab also doch ein paar Feuergefechte die für mich zumindest recht fordernd waren und den ein oder anderen Respawn Galahads benötigten. Das liegt vor allem daran, dass Galahad selbst nicht allzu viel einsteckt und sich der Bildschirm daher schnell rot färbt. Die Shooter Mechaniken an sich sind aber wirklich sehr gut und geschliffen. Besonders das Cover System kann sich sehen lassen und flutscht. Kein Kleben an der Deckung, einfaches in Deckung gehen und ebenso einfacher Deckungswechsel. Das waren Dinge die ich an fast jedem Cover Shooter bisher bekritteln musste, aber hier gibt es dazu keinen Anlass. Das System ist durch und durch gut geölt.


Abracadabra...!

Klingt ja bisher alles sehr durchwachsen, wenig aufregend und sogar irgendwie niederschmetternd, oder?
Richtig, ich hätte The Order 1886 aller Voraussicht nach innerhalb von zwei Stunden zur Seite gelegt, wenn nicht doch noch etwas Magie in diesem Spiel stecken würde...und oho, das tut es!
Also kommen wir nun zu den erfreulichen Dingen. Namentlich dem ganzen, noch nicht erwähntem Rest, bei dem Ready at Dawn so richtig in die Vollen ging und Ergebnisse ablieferte die in der Branche entweder durch und durch als top-tier zu betrachten sind oder gar neue Benchmarks setzen.


State of the Art Technik trifft auf überragendes Art Design

Ich erinnere mich nur zur gut an den ersten Teaser zu dem Spiel, der uns damals zur E3 2013 vorgeführt wurde und sofort die berechtigten Zweifel aufkamen, ob es sich hier bloß wieder um eine Marketing Finte handeln würde. Zu gut sah das für damalige Verhältnisse aus, sprich den parallel dazu bekannten und vorgestellten Spielen. Das fertige Spiel beweist nun aber, dass diese Zweifel von damals ausnahmsweise einmal ungerechtfertigt waren. The Order 1886 sieht schlicht und ergreifend atemberaubend aus, mit seinem zum Teil fast renderhaften Look.

Man merkt diesem Titel an wie keinem anderen, dass hier wirklich eine neue Engine am Werk ist, die ausschließlich für diese Kiste erstellt wurde und keine Rücksicht auf andere nehmen musste. Eine Engine die von der Pike auf Physically Based Rendering fußt. Da wundert es dann auch wenig, dass die Material Pipeline von The Order so ziemlich das beste ist, was wir aktuell in einem Videospiel bewundern können.

Ich habe ja eine große Phobie gegenüber Aliasing und zu meinem Leidwesen sind besonders Konsolenspiele sehr geplagte Kinder, was diese miesen Jaggies angeht. Die Anti-Aliasing Lösung lässt für mich als Aliasing-Hasser aber zu meiner Freunde keine Wünsche offen. Aliasing tritt nur äußerst selten in Erscheinung. Nicht einmal in einer Szenerie wie den Docks, bei der sich feine Details, Seile und Kabel quer durchs gesamte Bild winden. Sowas habe ich auf den Konsolen noch nicht gesehen und kommt dem Ergebnis einer aus Performance-Sicht verschwenderischen Super Sampling Lösung erstaunlich nahe. Wie auch immer Ready at Dawn das gelöst hat, ob wie proklamiert mit 4x MSAA oder doch auf eine andere Art und Weise: Es sollte doch bitte zum Branchen Standard werden!

Zu beachten ist auch, dass The Order trotz all der technischen Last seine 30 FPS erstauntlich gut hält. Schenkt man den Analysen Glauben, so fällt die Framerate auch nur in äußerst seltenen Fällen unter das Target und lässt sich somit als rock solid betrachten. Das entspricht auch meinem Eindruck, da mir selbst keinerlei Einbrüche aufgefallen wären.

Die Ladezeiten sind ebenso ein Thema welches man kurz positiv erwähnen sollte. Weshalb? Na weil es davon innerhalb des Spiels selbst keine einzige gibt!

Völlig makellos ist aber auch hier nicht alles. So müssen wir auf Spiegelbilder verzichten und besonders die Texturen Filterung ist so ziemlich die größte Schwäche von The Orders ansonsten durch und durch beeindruckender Technik.

Es ist aber nicht nur die Technik alleine, die das Spiel zu einem derartigen Augenschmaus werden lässt. Das stilsichere, stimmige und vor allem absurd detailverliebte Art Design ist der eigentliche Star hinter The Orders pompösem Erscheinungsbild. So eine beeindruckende Verschmelzung von Technik und Art Design wurde mir zuletzt nur mit The Last of Us zu dessen ursprünglichem PS3 Release vorgesetzt - nur dass Ready at Dawn hier ein noch größerer Impact gelingt.

Ich komme daher nicht darum herum, The Order 1886 als aktuell mit Abstand bestaussehendstes Spiel zu bezeichnen.


Die eiserne Narration

Anders als in den meisten Spielen ist die Erzählung hier nicht irgendein Kleber der das Gameplay und die anderen Elemente irgendwie unter einem Dach verbindet, sprich mehr Beiwerk des Ganzen ist. In diesem Spiel ist die Erzählung der König. Sie ist es welche den Takt angibt und der alle anderen Elemente eisern unterworfen wurden. Es ist ein Spiel welches mehr Film sein möchte und hier auch Grenzen zwischen beider Medien überschreitet - auch zum Leidwesen mancher Spieler.

Um hier ein populäres Beispiel einzuwerfen, mit einem Titel der selbst als recht cineastisch gefeiert wurde: Bei einem Uncharted mit seinem Amok laufenden Nathan hatte ich ständig das Gefühl, dass das Spiel dadurch mit seinen inhaltlichen Komponenten brechen würde. Etwas das mir bei einem The Order 1886 kein einziges Mal in den Sinn kam. Alles was hier abläuft hat direkten Bezug auf die Narration und man merkt, dass die Designer darauf geachtet haben, hier mit ihrem Gameplay keinen Bruch zu verursachen. Wenn Grayson ausrastet und sich seinen Weg durch eine große Gegnerhorde bahnt, dann hat ihm die Erzählung auch einen Grund dazu gegeben, wieso er dies nun tut und weshalb da gerade große Gegnermassen anrollen.

Die Erzählung an sich ist auch keine typische Geschichte wie man ihr in Videospiel XY begegnet. Wenige Spiele konnten eine solche Geschichte ihr Eigen nennen, die auch als stand alone Film funktionieren würde. Wieso genau kann ich hier nun leider nicht im Detail aufführen, ohne zu spoilern und das möchte ich bei einem Titel der so sehr auf seiner Erzählung aufbaut eigentlich unbedingt vermeiden. Nur soviel dazu, als kleine vorab Häppchen: Die Charaktere sind gut und auch glaubhaft ausgearbeitet, sogar inklusive starker, weiblicher Charaktere, die ausnahmsweise mal nicht ihr Sexappeal benötigen, um zu glänzen. Ebenso wird man nicht auf klassisches schwarz-weiß Storytelling stoßen.


Wet dream for cinephiles

Um einem erfolgreich ein kinoreifes Erlebnis liefern zu können, wie es Ready at Dawn hier eindeutig beabsichtigte, benötigt es natürlich mehr als nur eine gelungene Erzählung. Der look and feel eines Kinofilms möchte hier eingefangen werden, um eine erfolgreiche Überblendung zwischen Film und Spiel zu erreichen. Etwas wozu sich die Leute hinter The Order 1886 offensichtlich sehr viele Gedanken machten. Mehr als je ein Entwickler zuvor, wenn man sich das Endergebnis ansieht.

Dies beginnt bereits bei grundlegenden Entscheidungen der Technik und des Art Designs, die hier getroffen wurden. Das weitgehende Ausmerzen des Aliasings, um einen nicht ständig das Videospiel vor Augen zu führen. Der softe Film Look, mit seinen 30 FPS, die handwerklich wie technisch makellos und gezielt gesetzte Tiefenschärfe und der ständig präsenten Bewegungsunschärfe - die auch schnelle KAmera Schwenks, bei klassisch in 24 FPS gedrehten Filmen, charakteristisch mit sich bringen. Das immense Post Processing, mit denen man alte Optiken und den legendären 70 mm Breit-Film erfolgreich simulierte, samt ihrer markanten Eigenschaften.

Und was könnte wichtiger für ein Medium wie dieses sein, welches ursprünglich nichts anderes tat wie Licht auf einer dünnen Oberfläche einzufangen: Als das Licht selbst?

Das Licht ist in The Order nichts geringeres als phänomenal. Sowohl vom technischen Standpunkt aus und noch viel mehr wie es genutzt wurde. Hier zeigt sich auch wieder der wesentliche Vorteil, den baked Lighting gegenüber real-time Lighting hat: Die künstlerische Freiheit, denn mit geradezu meisterhafter Lichtführung hat man damit Szenerien erheblich mehr Tiefe und Dramatik verliehen. Mir fallen auf Anhieb nur wenige Filme ein, die ihrerseits in diesem Aspekt auf einem ähnlich hohen Niveau unterwegs sind. Das was Ready at Dawn in diesem Bereich abgeliefert hat ist mehr mit der Fotografie zu vergleichen, wo der Fotograf über den Luxus verfügt einen einzelnen, eingefrorenen Moment ins perfekte Licht zu rücken. The Order tat genau das stilsicher von der ersten bis zur letzten Minute.

Die überragende Regie des Lichts profitiert natürlich erheblich vom fortschrittlichen Physically Based Rendering der Spielengine, da hier jedes Objekt und jede Oberfläche anders auf den Lichteinfall reagiert. Am drastischsten merkt man das wahrscheinlich auf den Gesichtern der Charaktere. Das Spiel kalkuliert hier genau wie die Haut der Charaktere auf das einfallende Licht reagiert, anhand ihres Hauttyps, ihrer Poren und dem Einfallswinkel, was zu äußerst beeindruckenden und fast schon realitätsnahen Nahaufnahmen führt.

Wo wir bereits das Thema Charaktere angeschnitten haben, dürfen natürlich die hervorragenden Animationen nicht unerwähnt bleiben. Egal ob nun Galahads flüssige und beeindruckende Gameplay Animationen oder die Motion Capturing Leistung der Akteure, während der Cut Scenes. Anhand der gezeigten Mimiken konnte ich den Charakteren bereits von den Lippen lesen was nun kommen wird bzw. wie es gerade um ihren Gemütszustand bestellt war. Apropos Lippen, die englische Synchronisation lässt keinen Raum zur Kritik, außer für jene die eventuell über unzureichende Englischkenntnisse verfügen. Man bediente sich gerne dem Wortschatz aus dieser Epoche und bemühte sich ebenso darum einst vorherrschende Dialekte einzubringen. Untertitel sind daher für manche mit Sicherheit ganz ratsam.

Der Clue des Ganzen: All dies lässt sich nicht nur auf die Cut Scenes eingrenzen, sondern zieht sich 1:1 im aktuellen Spielgeschehen durch. Es kommt hier zu keinem optischen und stilistischen Bruch zwischen Cut Scene und Gameplay. Das Einzige was sich hierbei ändert ist die Regiearbeit der Kamera.
Führte dazu, dass ich oft so irritiert von dieser Leistung war und nicht bemerkte, dass eine Cut Scene bereits zu Ende war und ich eigentlich wieder die Kontrolle über Grayson übernehmen konnte. Ich nahm an mich immer noch innerhalb der Cut Scene zu befinden, aufgrund der nahtlosen Übergänge.

Gute Filme verlangen in der Regel auch nach einem ausgezeichneten Soundtrack, nicht?
Mission accomplished! Überzeugt euch im Spoiler am besten selbst davon...
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(Der Spoiler spoilert bloß den Soundtrack und nichts zur Handlung. Dient nur dazu um das Review nicht mit dem Player aufzublähen)

Die Einheit und Inszenierung all dieser Elemente kreiert eine Cineastik und atmosphärische Wucht, die bislang ihres Gleichen sucht und den neuen, alleinigen Branchen Benchmark stellt. Dagegen können auch bisherige Kojima, Naughty Dog und Quantic Dream Produktionen nicht anecken.



Verdict

Wenn Gameplay nicht immer unbedingt Key für euch sein muss und ihr euch von einem Story-"Shooter" mit top-tier Production Value und den hier besonders herausgestrichenen Qualitäten begeistern lassen könnt (namentlich Regie, Atmosphäre, Erzählung, Setting und Look & Feel), dann gebt diesem Werk unbedingt eine Chance: Ihr könntet eventuell Gefahr laufen ähnlich begeistert wie ich von dieser besonderen Erfahrung zurückgelassen zu werden.

Wenn die Kritik am Gameplay für euch vernichtend ist und euch der Rest so wie das noch unverbrauchte Setting ganz allgemein nichts gibt, dann lasst die Finger davon. Ihr werdet damit nicht glücklich werden. Selbiges gilt für Leute die sich hier etwas wie ein Gears of War erwarten. Wie bereits erwähnt, die Shootouts nehmen etwa nur 30% der Spielzeit ein.

Ich für meinen Teil drücke Ready at Dawn die Daumen und hoffe auf ordentliche Verkaufszahlen, denn ich möchte hier unbedingt die Fortsetzung dazu sehen, die sich das Studio wohl bereits ausgemalt hat. Da steckt soviel Potential in dieser angedachten Franchise, dass mir ganz schwindlig wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab bei dem ganzen Titel nicht einmal Y gedrückt.


Aber davon ab ja. Das Game ist ein Entertainmentproduket, mehr als es ein Spiel ist. Heavy Rain war auch so. Wer Heavy Rain mochte, kann sicherlich auch mit dem Titel etwas anfangen. Denn das Gameplay, ist solide. Nicht überragend, aber solide. Setting, Story, Art-Design und vor allem die pornöse Grafik sind übergeil.
 
Wobei man das Spiel mit Heavy Rain nicht vergleichen kann - etwas actionreicher ist The Order dann doch schon. Zumal einem bei The Order auch die Freiheiten der Entscheidungen samt Konsequenzen fehlen.

Dennoch fand ich The Order sehr sehr gut und hatte enorm mein Spass mit dem Spiel. Ist wusste halbwegs, auf was ich mich einlasse und habe meine Erwartungen dann auch entsprechend angepasst.
Ich hoffe, dass ein zweiter Teil kommt und würde mich sehr drüber freuen.
 
Nunja, ich wollte es insofern vergleichen, als das beide von ihrer Präsentation und Grafik leben.

Klar, bei the Order muss man ein wenig mehr machen, aber so komplex is dar jetzt auch net.
 
Führte dazu, dass ich oft so irritiert von dieser Leistung war und nicht bemerkte, dass eine Cut Scene bereits zu Ende war und ich eigentlich wieder die Kontrolle über Grayson übernehmen konnte. Ich nahm an mich immer noch innerhalb der Cut Scene zu befinden, aufgrund der nahtlosen Übergänge.
Ja ging mir manchmal genauso:D

Ansonsten schön geschrieben, spiegelt auch mein Empfinden wieder.
 
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