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MULTI Control Resonant

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Mir gefällt der Trailer sehr gut. Teil 1 hab ich irgendwann abgebrochen, weil er nur aus Innenarealen bestand, was mir auf Dauer dann zu langweilig wurde.
 
Neue Details veröffentlicht:


Manhattan als Zonenstruktur statt Open World​

Die Version von Manhattan in „Control Resonant“ ist in mehrere Bereiche unterteilt. Jede Zone besitzt eigene Begegnungen, Geschichten und Geheimnisse.

Remedy verzichtet auf eine klassische Open-World. Statt einer großen Karte mit zahlreichen Markierungen sollen die Gebiete dichter gefüllt werden. „Weniger ist mehr. Wir wollen die Welt mit interessanten, spaßigen Dingen füllen, statt mit endlosem Grinden“, so der Entwickler.

Zu den Herausforderungen gehören zwei Questtypen:

  • Dylan’s Journey – die Hauptkampagne
  • World Quests – eigenständige Geschichten
Ergänzend enthalten die Gebiete verschiedene optionale Aktivitäten. Dazu zählen Kämpfe, Umgebungsherausforderungen, versteckte Gegenstände und optionale Begegnungen. Einige davon drehen sich um sogenannte veränderte Objekte, die bereits im Vorgänger eine Rolle spielten.

Das Ziel bestehe nicht darin, die Karte vollständig abzuschließen, sondern darin, einzelne Bereiche nach eigenem Spielstil zu erkunden.


Kampfsystem von Control Resonant setzt auf Momentum​

Das Kampfsystem von „Control Resonant“ wurde laut Remedy deutlich erweitert. Der Fokus liege stärker auf Nahkampf und auf Kombinationen aus übernatürlichen Fähigkeiten.

Eine zentrale Rolle spielt der Aberrant. Dabei handelt es sich um Dylans gestaltwandelnde Nahkampfwaffe. Sie kann verschiedene Primär- und Sekundärformen annehmen und ermöglicht unterschiedliche Kombo-Enden. Spieler passen damit Geschwindigkeit, Reichweite und Kampfrolle an.

Das Kampfsystem basiert auf einem Momentum-Prinzip. Aggressive Spielweise verstärkt dabei die eigene Kampfkraft. Je stärker Spieler auf Nahkampfdruck setzen, desto mehr Möglichkeiten erhalten sie im Gefecht.

  • Nahkampftreffer laden die Ressourcen für Fähigkeiten auf
  • Fähigkeiten betäuben Gegner und öffnen sie für tödliche Angriffe
  • Tödliche Angriffe erhöhen kurzzeitig den Nahkampfschaden
Gleichzeitig unterstützt „Control Resonant“ unterschiedliche Builds. Neben nahkampforientierten Setups sind auch taktisch ausgerichtete Varianten möglich. Dazu zählen etwa Beschwörungen wie Mold Turrets, die eigenständig angreifen und Gegner mit Statuseffekten belegen.


Fortschrittssystem und Build-Erstellung im Gap​

Die Anpassung des eigenen Charakters erfolgt im sogenannten Gap. Dieser traumähnliche Raum ist mit Dylans Psyche verbunden und dient als Build-Zone. Spieler betreten ihn jederzeit über das Steuerkreuz des DualSense-Controllers.

Der Fortschritt basiert letztlich auf drei Systemen:

  • Übernatürliche Fähigkeiten aus besiegten Resonants
  • Waffenformen für den Aberrant
  • Talente zur Verstärkung der Synergie zwischen Fähigkeiten und Nahkampf
Resonants fungieren dabei als größere Bosskämpfe innerhalb der Story. Wer einen besiegt, erhält seine spezielle Fähigkeit. Einige dieser Begegnungen bieten Entscheidungen, die den späteren Spielstil beeinflussen.

Gut zu wissen: Nicht alle Systeme lassen sich in einem Durchgang freischalten, was den Entwicklern zufolge beabsichtigt ist.


 
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