Gestatten, Wesley. Darf ich mich zu Ihnen setzen? Danke. Zwei, bitte! Danke sehr. Und? Kommst du öfter her? Ach was du nicht sagst. Ich? Ich töte Menschen, meist mit Pistole, aber zur Not bin ich auch mit dem Messer ganz gut...
Das ist nur eines der Probleme, die das Dasein als SuperAssassin so mit sich bringt. Ein weiteres lernt Wesley Gibson aus persönlicher Erfahrung kennen.
I want you to want me
Wir schreiben das Jahr "Kurz nach Ende des Kinofilms mit James McAvoy, Angelina Jolie und Morgan Freeman" und Hauptakteur Wesley hat sich erfolgreich gegen die Fraternity zur Wehr gesetzt. Zumindest gegen einen Teil, denn nun kommen die Froschfresser und statten Wes zu Hause einen Besuch ab. Dieser reagiert ungehalten und löst Probleme auf die zweite der beiden Möglichkeiten, die er kennt: Mit brachialer Waffengewalt (wen's interessiert: die erste Möglichkeit ist In-sich-rein-fressen und in Medikamenten ersticken). Bevor er sich versieht, sieht sich Wes im Kampf gegen den Unsterblichen, einen alten Bekannten seiner Eltern, ebenfalls Opfer des Fluchs des Codes der Bruderschaft geworden. Teils in Rückblenden, in denen ihr Wesleys Vater Cross spielt, teils in der heutigen Zeit als Wes selbst schießt ihr euch durch neun streng lineare Level, um den zweiten Sitz der Bruderschaft von der Landkarte zu streichen. Der Story fehlen Charaktere wie Fox und Sloan, Wes mutiert zum Killer mit der Ausdrucksweise eines primitiven Vorschülers, der Rest der Charaktere besteht meist aus schlechten Akzenten aller Art. Der Film hatte ja schon nicht viel an Story, das Spiel schafft es, dies noch zu unterbieten.
Wanted: Dead or not alive
Wanted ist ein ThirdPersonShooter mit dem nun bekannten Deckungssystem (was man im Film nicht gesehen hat) und einigen Extras. Die Steuerung ist grundlegend die genre-übliche. Zielen und Schießen liegt auf den Triggern, Bewegen und Strafen auf dem linken und das Fadenkreuz auf dem rechten Stick. Lob verdient das Coversystem. Per Knopfdruck bewegt sich Wes (und Cross jeweils gleich) hinter Kisten, Fässer, Wände, was auch immer. Nun könnt ihr blind feuern (wichtig, kommt später noch), zielen und schießen oder aber eure nächste Deckung aussuchen. Eine Anzeige am unteren Bildschirm zeigt euch, wie ihr euch bewegen und wo ihr landen werdet. Auf Knopfdruck hechtet Wes dann automatisch zur nächsten Deckung und duckt sich wieder. Das System ist schnell, sicher und zuverlässig, da ihr immer im Vorfeld wisst, wo ihr auskommt. Böse Überraschungen bietet das System nicht.
Blindes Feuern erlaubt es Wes, Gegner festzunageln. Der Bildschirm zeigt an, wann ein Gegner auf diese Weise fixiert ist. Nun könnt ihr, obiges Coversystem nutzend, schnell die Position wechseln und euren Gegner flankieren während dieser nach wie vor auf eure alte Position feuert. Ebenso erlernt ihr später eine SloMoFunktion, die es euch beim Wechsel von Cover zu Cover erlaubt, euch in Zeitlupe zu bewegen und mit unendlich Munition (jedenfalls ohne Nachladen) alle Gegner im Sichtfeld auszuschalten.
Zusätzlich gibt es einen äußerst effektiven Nahkampf-One-Hit-Kill, mit dem sich Feinde auch als lebende Schutzschilde nutzen lassen. An Features mangelt es dem Game also nicht.
Me wantee
Allerdings werden all diese Aktionen in den Schatten gestellt vom berühmten Bullet-Curving. Per Druck auf RB visiert ihr (vollautomatisch) das Ziel an. Mit dem rechten Stick könnt ihr dann die Flugbahn der Kugel bestimmen und durch Loslassen von RB abfeuern. Eine Linie zeigt dabei immer die Trefferwahrscheinlichkeit an und mit viel Glück folgt die Kamera wie im Film dem Lauf der Kugel bis ins Ziel.
Erkauft wird diese Fähigkeit durch Adrenalin, repräsentiert durch Kugeln im oberen rechten Bereich des HUD. Ein Kugelbiegen kostet eine Kugel Adrenalin, ein Kill bringt sofort wieder eine volle Kugel. Ein Nahkampfkill bringt gar zwei. Mit späteren Waffen könnt ihr sogar mehrere Kugeln gleichzeitig abfeuern, die dann im Ziel explodieren und einen Kill garantieren. Dieser Move kostet zwei Kugeln Adrenalin, bringt aber unter Garantie immer eine zurück (weil er garantiert immer einen tötet). Dadurch könnt ihr diese Moves nahezu durchgehend anwenden.
Und um wenigstens ein bisschen Movieflair ins Spiel zu bringen, bietet das Game eine eigene Version der QuickTimeEvents. In bestimmten Szenen dürft ihr zusehen, wie Wes sich durch eine spektakuläre Cutszene hangelt, nur um in Schlüsselszenen das Fadenkreuz zu übernehmen und Kugeln aus der Luft zu schießen oder ähnliches.
In der Theorie also bietet das Game eine Masse grenzgenialer Features, die jedem Fan stylischer Shootingaction die Freudentränen in die Augen treiben sollte. Nun ja... Tränen gut und schön, über alles weitere reden wir mal. Aber immer schön der Reihe nach.
Kinder, die wat wollen...
Das Coversystem funktioniert sicherlich am besten. Es ist direkt, präzise und verständlich und in Nullkommanix könnt ihr fließend von Cover zu Cover sprinten und so fast den halben Level überqueren. Die Probleme starten, wenn ihr zielen wollt. Das Fadenkreuz, wohl um Fineaiming zu ermöglichen, bewegt sich selbst bei vollem Anschlag des Sticks zunächst so gut wie gar nicht. Erst mit etwas Verzögerung bewegt es sich, wie ein 16-Tonner, der nicht auf Touren kommt. Das erschwert das Pop'n'Shoot Gameplay natürlich erheblich. Zweitens fressen spätere Gegnern magazinweise die Kugeln, was dazu führt, dass man vermehrt auf Nahkampf und die Spezialfähigkeiten setzen muss. Außerdem gibt es nur eine Handvoll Pistolen im Spiel. Keine MG, keine Granaten, keine Shotguns oder ähnliches. Unmöglich ist das Zielen nicht, aber schwerfällig, unpräzise und generell unbefriedigend.
Flankieren funktioniert... ist aber nahezu vollkommen nutzlos mit Ausnahme des ersten Levels, wo euch die übrigen Fähigkeiten fehlen und der Bosskampf auf diese Mechanik ausgelegt ist. Danach ist Flankieren unnütz kompliziert und langwierig und dürfte getrost ignoriert werden.
Die Zeitlupe zwischen zwei Covern ist an und für sich ok, mit einem kleinen Problem: Wes zielt nicht in Echtzeit. Wenn die Gegnern nicht optimal stehen, kann man das Zielen vergessen. Als PowerUp also ein echter Reinfall.
Wo ein Wille ist...
Die QuickTimeEvents sind zwar keine im eigentlichen Sinne, sondern mehr eine Abart eines Railshooters, aber nach wie vor handelt es sich um Szenen, die so cool und spektakulär sind, dass die Entwickler einfach keine Möglichkeit gefunden haben, sie den Spieler selber ausführen zu lassen und ihn so zum Zuschauer mit minimalen Interaktionsmöglichkeiten degradiert haben.
Und schon sind wir beim Hauptelement des Spiels, das nahezu alle anderen Features überflüssig macht. Das Bulletcurving geht leicht von der Hand und sieht immer wieder cool. Mit seiner Lock-on Funktion und der hohen Effektivität ist es fast schon zu einfach und verringert auch den Anspruch des Spiels. Seltsam ist, dass die Linie immer rot ist, wenn ihr keine freie Schussbahn habt und sich weiß färbt, wenn ihr treffen könnt. Ansonsten (und kurioserweise auch in Wanted) zeigt ein rotes Fadenkreuz an, wenn ihr etwas im Visier habt.
Ganz ganz schlecht sind die Scharfschützen- und Geschützturmsequenzen. In einer Geschützszene erscheint ein Timer, aber das Spiel sagt euch nicht, ob dies ein Timelimit ist, in dem ihr alle Feinde töten oder ob ihr einfach so lange aushalten und überleben müsst... es ist Letzteres, aber das muss man erstmal wissen. In diesen Szenen habt ihr so gut wie keine Übersicht, weil ihr unbeweglich seid. Schlimmer noch: Sämtliche besonderen Features des Games (SloMo, Bulletcurving) spielen hier keine Rolle mehr, statt dessen habt ihr nun Standardelemente jedes x-beliebigen 08/15 Shooters, die zudem auch noch im vergleich zum Rest des Spiels extrem frustig sein können.
Gewollt, aber nicht gekonnt
Das größte Verbrechen des Spiels aber ist das Leveldesign. Dieses ist einfach nur schnarchlangweilig, von der Stange, völlig uninspiriert und öde. Enge Schlauchlevel von A nach B sind versehen mit dutzenden Möglichkeiten, Deckung zu suchen, von denen die meisten unzerstörbar sind während Gegner immer in der Nähe von dankenswerterweise immer rot markierten explosiven Objekten aller Art Deckung suchen. Zwar ist das Bulletcurving immer gut, um Feinde aus der Deckung zu locken oder Scharfschützen das Handwerk zu legen, aber wirklich coole Szenen, in denen ihr wie im Film oder in manchen Cutszenes des Spiels mal eine Kugel um ein Hindernis feuern müsst, um jemanden zu retten oder ein besonderes Ziel zu treffen, findet man nicht. Rein theoretisch, auch wenn es den Schwierigkeitsgrad wohl erhöhen dürfte, könnte man Wanted auch durchspielen ohne das Bulletcurvingfeature zu nutzen. Ich sage nicht, dass man Alibiszenen einbauen hätte sollen, um den Spieler zu diesem Feature zu zwingen. Feature sollte man nutzen, weil sie das Spiel spaßiger machen und der Spieler sie gern einsetzt. Aber mehr als Camper, die sich hinter Kisten verschanzen, hätte doch schon drin sein können.
Wo wir grad dabei sind: Die Gegner sind ein selten humorloser Haufen. Die meisten sind Kugelfänger, auch wenn sie eine Menge davon fangen. Einige spätere können Kugeln gar ausweichen. Andere wiederum rennen wie bescheuert auf euch zu und fordern euch zum Messerkampf (aka B-Taste hämmern). Die dann folgende Szene ist immer identisch und sehr sehr schnell nerven diese Gegner. Sie zu besiegen ist ebenso anspruchslos wie unspektakulär und stetige Wiederholung macht die Sache keineswegs spaßiger.
Dazu kommen Minen, die als One-Hit-Kills fungieren und die man in der Hitze des Gefechts durchaus übersehen kann und ein selten schlechtes Design, was den letzten Level und Boss betrifft (Stichwort: viele, viele Treppen) und der Gesamteindruck verschlechtert sich zunehmend. Insbesondere die sporadisch auftauchenden Goons während der Bosskämpfe, die natürlich ausschließlich dazu dienen, das Adrenalin wieder aufzufüllen, sind so unglaublich "videogamey", dass es das, was im Spiel als Highlights fungieren sollte, zu vorhersehbaren und damit langweiligen Pflichtübungen macht.
Technik vonne Stange
Grafisch beeindruckt Wanted selten. Zumeist unzerstörbare und unspektakuläre Umgebungen, zusätzlich oft viel zu dunkel und innerhalb eines Levels sehr eintönig, zum großen Teil sehr hakelige, unschöne Animationen und nicht zuletzt eher schwache Gesichter und Charaktere lassen keine Zweifel daran aufkommen, dass es sich hier um einen B-Titel handelt. Dafür spricht auch, dass trotz der Filmlizenz nur zwei Schauspieler des Films erneut in ihre Rolle schlüpfen. Lediglich Thomas Kretschmann als Cross und Terence Stamp als Pekwarsky sind dabei. Vor allem aber Wesleys Stimme ist ein wenig kindisch ausgelegt. Dem Sprecher ist kein Vorwurf zu machen, er legt die Rolle wohl an wie gewollt. Die Fähigkeiten als guter Synchronsprecher klingen heraus, aber mit diesem Script kann Jimmi Simpson nicht viel anfangen. Immerhin versucht sich Tom Kane an einer nicht völlig unbrauchbaren Morgan Freeman Imitation. Die wenigen Waffen klingen gut und vor allem das Zischen der Kugeln in Zeitlupe kann gefallen. Originalmusik aus dem Film sorgt dann zumindest für ein annehmbares, aber auch nicht überragendes akustisches Gesamtpaket.
Also, bis hierhin haben wir einen maximal durchschnittlichen ThirdPersonCoverShooter mit nettem, flüssigem Covergameplay, aber eher schwierigem Zielen, vielen Features, von denen aber nur eines wirklich überzeugen kann und einem eher mäßigen bis schlechtem Level- und Gegnerdesign. Was dem Ganzen endgültig den Rücken bricht ist der Umfang. Zwischen drei und vier Stunden dauert es lediglich, bis man den Abspann zu Gesicht bekommt. Für den Wiederspielwert sorgen sollen die Möglichkeit, als Bosse das Spiel anzugehen, ein weiterer Schwierigkeitsgrad sowie zwei Spielmodi, in denen nur ein Nahkampf oder ein Kopfschuss zum Erfolg führen. Nichts davon aber ändert die Tatsache, dass man immer noch ein- und dasselbe Spiel spielt. Die Bosse sind nur Skins mit den gleichen Fähigkeiten wie Wes und Kopfschüsse sind angesichts der Widerstandskraft der Gegner ohnehin ein Muss. Selbst bei entsprechender Länge wäre eine Empfehlung schwer auszusprechen gewesen, so hingegen grenzt das schon an Unverschämtheit.
Ich glaub, ich krieg 'ne Panikattacke
Ok, Wanted ist nicht wirklich berühmt, aber es ist spielbar und hat einige coole Momente. Vor allem das schnelle Coversystem kann gefallen, aber auch die Möglichkeit, Kugeln um Kurven zu jagen ist sehr cool. Umso mehr ist es eine Schande, dass die Entwickler mit ihrem langweiligen Level- und Gegnerdesign nicht in der Lage waren, ein Spiel zu entwickeln, dass dem Stil und der Action des Films gerecht würde. Mehr als Gegner aus Deckungen heraus zu schießen ist kaum drin. Etwas mehr am Coolness und Kreativität hätte es sein dürfen. Dazu der Umfang von knapp vier Stunden und selbst die Leihgebühr erscheint da noch teuer. Schade. Potential war da und Spaß ist immer noch zu haben. Aber das Spiel ist kaum mehr als eine Trialversion eines besseren Spiels.
Das ist nur eines der Probleme, die das Dasein als SuperAssassin so mit sich bringt. Ein weiteres lernt Wesley Gibson aus persönlicher Erfahrung kennen.
I want you to want me
Wir schreiben das Jahr "Kurz nach Ende des Kinofilms mit James McAvoy, Angelina Jolie und Morgan Freeman" und Hauptakteur Wesley hat sich erfolgreich gegen die Fraternity zur Wehr gesetzt. Zumindest gegen einen Teil, denn nun kommen die Froschfresser und statten Wes zu Hause einen Besuch ab. Dieser reagiert ungehalten und löst Probleme auf die zweite der beiden Möglichkeiten, die er kennt: Mit brachialer Waffengewalt (wen's interessiert: die erste Möglichkeit ist In-sich-rein-fressen und in Medikamenten ersticken). Bevor er sich versieht, sieht sich Wes im Kampf gegen den Unsterblichen, einen alten Bekannten seiner Eltern, ebenfalls Opfer des Fluchs des Codes der Bruderschaft geworden. Teils in Rückblenden, in denen ihr Wesleys Vater Cross spielt, teils in der heutigen Zeit als Wes selbst schießt ihr euch durch neun streng lineare Level, um den zweiten Sitz der Bruderschaft von der Landkarte zu streichen. Der Story fehlen Charaktere wie Fox und Sloan, Wes mutiert zum Killer mit der Ausdrucksweise eines primitiven Vorschülers, der Rest der Charaktere besteht meist aus schlechten Akzenten aller Art. Der Film hatte ja schon nicht viel an Story, das Spiel schafft es, dies noch zu unterbieten.
Wanted: Dead or not alive
Wanted ist ein ThirdPersonShooter mit dem nun bekannten Deckungssystem (was man im Film nicht gesehen hat) und einigen Extras. Die Steuerung ist grundlegend die genre-übliche. Zielen und Schießen liegt auf den Triggern, Bewegen und Strafen auf dem linken und das Fadenkreuz auf dem rechten Stick. Lob verdient das Coversystem. Per Knopfdruck bewegt sich Wes (und Cross jeweils gleich) hinter Kisten, Fässer, Wände, was auch immer. Nun könnt ihr blind feuern (wichtig, kommt später noch), zielen und schießen oder aber eure nächste Deckung aussuchen. Eine Anzeige am unteren Bildschirm zeigt euch, wie ihr euch bewegen und wo ihr landen werdet. Auf Knopfdruck hechtet Wes dann automatisch zur nächsten Deckung und duckt sich wieder. Das System ist schnell, sicher und zuverlässig, da ihr immer im Vorfeld wisst, wo ihr auskommt. Böse Überraschungen bietet das System nicht.
Blindes Feuern erlaubt es Wes, Gegner festzunageln. Der Bildschirm zeigt an, wann ein Gegner auf diese Weise fixiert ist. Nun könnt ihr, obiges Coversystem nutzend, schnell die Position wechseln und euren Gegner flankieren während dieser nach wie vor auf eure alte Position feuert. Ebenso erlernt ihr später eine SloMoFunktion, die es euch beim Wechsel von Cover zu Cover erlaubt, euch in Zeitlupe zu bewegen und mit unendlich Munition (jedenfalls ohne Nachladen) alle Gegner im Sichtfeld auszuschalten.
Zusätzlich gibt es einen äußerst effektiven Nahkampf-One-Hit-Kill, mit dem sich Feinde auch als lebende Schutzschilde nutzen lassen. An Features mangelt es dem Game also nicht.
Me wantee
Allerdings werden all diese Aktionen in den Schatten gestellt vom berühmten Bullet-Curving. Per Druck auf RB visiert ihr (vollautomatisch) das Ziel an. Mit dem rechten Stick könnt ihr dann die Flugbahn der Kugel bestimmen und durch Loslassen von RB abfeuern. Eine Linie zeigt dabei immer die Trefferwahrscheinlichkeit an und mit viel Glück folgt die Kamera wie im Film dem Lauf der Kugel bis ins Ziel.
Erkauft wird diese Fähigkeit durch Adrenalin, repräsentiert durch Kugeln im oberen rechten Bereich des HUD. Ein Kugelbiegen kostet eine Kugel Adrenalin, ein Kill bringt sofort wieder eine volle Kugel. Ein Nahkampfkill bringt gar zwei. Mit späteren Waffen könnt ihr sogar mehrere Kugeln gleichzeitig abfeuern, die dann im Ziel explodieren und einen Kill garantieren. Dieser Move kostet zwei Kugeln Adrenalin, bringt aber unter Garantie immer eine zurück (weil er garantiert immer einen tötet). Dadurch könnt ihr diese Moves nahezu durchgehend anwenden.
Und um wenigstens ein bisschen Movieflair ins Spiel zu bringen, bietet das Game eine eigene Version der QuickTimeEvents. In bestimmten Szenen dürft ihr zusehen, wie Wes sich durch eine spektakuläre Cutszene hangelt, nur um in Schlüsselszenen das Fadenkreuz zu übernehmen und Kugeln aus der Luft zu schießen oder ähnliches.
In der Theorie also bietet das Game eine Masse grenzgenialer Features, die jedem Fan stylischer Shootingaction die Freudentränen in die Augen treiben sollte. Nun ja... Tränen gut und schön, über alles weitere reden wir mal. Aber immer schön der Reihe nach.
Kinder, die wat wollen...
Das Coversystem funktioniert sicherlich am besten. Es ist direkt, präzise und verständlich und in Nullkommanix könnt ihr fließend von Cover zu Cover sprinten und so fast den halben Level überqueren. Die Probleme starten, wenn ihr zielen wollt. Das Fadenkreuz, wohl um Fineaiming zu ermöglichen, bewegt sich selbst bei vollem Anschlag des Sticks zunächst so gut wie gar nicht. Erst mit etwas Verzögerung bewegt es sich, wie ein 16-Tonner, der nicht auf Touren kommt. Das erschwert das Pop'n'Shoot Gameplay natürlich erheblich. Zweitens fressen spätere Gegnern magazinweise die Kugeln, was dazu führt, dass man vermehrt auf Nahkampf und die Spezialfähigkeiten setzen muss. Außerdem gibt es nur eine Handvoll Pistolen im Spiel. Keine MG, keine Granaten, keine Shotguns oder ähnliches. Unmöglich ist das Zielen nicht, aber schwerfällig, unpräzise und generell unbefriedigend.
Flankieren funktioniert... ist aber nahezu vollkommen nutzlos mit Ausnahme des ersten Levels, wo euch die übrigen Fähigkeiten fehlen und der Bosskampf auf diese Mechanik ausgelegt ist. Danach ist Flankieren unnütz kompliziert und langwierig und dürfte getrost ignoriert werden.
Die Zeitlupe zwischen zwei Covern ist an und für sich ok, mit einem kleinen Problem: Wes zielt nicht in Echtzeit. Wenn die Gegnern nicht optimal stehen, kann man das Zielen vergessen. Als PowerUp also ein echter Reinfall.
Wo ein Wille ist...
Die QuickTimeEvents sind zwar keine im eigentlichen Sinne, sondern mehr eine Abart eines Railshooters, aber nach wie vor handelt es sich um Szenen, die so cool und spektakulär sind, dass die Entwickler einfach keine Möglichkeit gefunden haben, sie den Spieler selber ausführen zu lassen und ihn so zum Zuschauer mit minimalen Interaktionsmöglichkeiten degradiert haben.
Und schon sind wir beim Hauptelement des Spiels, das nahezu alle anderen Features überflüssig macht. Das Bulletcurving geht leicht von der Hand und sieht immer wieder cool. Mit seiner Lock-on Funktion und der hohen Effektivität ist es fast schon zu einfach und verringert auch den Anspruch des Spiels. Seltsam ist, dass die Linie immer rot ist, wenn ihr keine freie Schussbahn habt und sich weiß färbt, wenn ihr treffen könnt. Ansonsten (und kurioserweise auch in Wanted) zeigt ein rotes Fadenkreuz an, wenn ihr etwas im Visier habt.
Ganz ganz schlecht sind die Scharfschützen- und Geschützturmsequenzen. In einer Geschützszene erscheint ein Timer, aber das Spiel sagt euch nicht, ob dies ein Timelimit ist, in dem ihr alle Feinde töten oder ob ihr einfach so lange aushalten und überleben müsst... es ist Letzteres, aber das muss man erstmal wissen. In diesen Szenen habt ihr so gut wie keine Übersicht, weil ihr unbeweglich seid. Schlimmer noch: Sämtliche besonderen Features des Games (SloMo, Bulletcurving) spielen hier keine Rolle mehr, statt dessen habt ihr nun Standardelemente jedes x-beliebigen 08/15 Shooters, die zudem auch noch im vergleich zum Rest des Spiels extrem frustig sein können.
Gewollt, aber nicht gekonnt
Das größte Verbrechen des Spiels aber ist das Leveldesign. Dieses ist einfach nur schnarchlangweilig, von der Stange, völlig uninspiriert und öde. Enge Schlauchlevel von A nach B sind versehen mit dutzenden Möglichkeiten, Deckung zu suchen, von denen die meisten unzerstörbar sind während Gegner immer in der Nähe von dankenswerterweise immer rot markierten explosiven Objekten aller Art Deckung suchen. Zwar ist das Bulletcurving immer gut, um Feinde aus der Deckung zu locken oder Scharfschützen das Handwerk zu legen, aber wirklich coole Szenen, in denen ihr wie im Film oder in manchen Cutszenes des Spiels mal eine Kugel um ein Hindernis feuern müsst, um jemanden zu retten oder ein besonderes Ziel zu treffen, findet man nicht. Rein theoretisch, auch wenn es den Schwierigkeitsgrad wohl erhöhen dürfte, könnte man Wanted auch durchspielen ohne das Bulletcurvingfeature zu nutzen. Ich sage nicht, dass man Alibiszenen einbauen hätte sollen, um den Spieler zu diesem Feature zu zwingen. Feature sollte man nutzen, weil sie das Spiel spaßiger machen und der Spieler sie gern einsetzt. Aber mehr als Camper, die sich hinter Kisten verschanzen, hätte doch schon drin sein können.
Wo wir grad dabei sind: Die Gegner sind ein selten humorloser Haufen. Die meisten sind Kugelfänger, auch wenn sie eine Menge davon fangen. Einige spätere können Kugeln gar ausweichen. Andere wiederum rennen wie bescheuert auf euch zu und fordern euch zum Messerkampf (aka B-Taste hämmern). Die dann folgende Szene ist immer identisch und sehr sehr schnell nerven diese Gegner. Sie zu besiegen ist ebenso anspruchslos wie unspektakulär und stetige Wiederholung macht die Sache keineswegs spaßiger.
Dazu kommen Minen, die als One-Hit-Kills fungieren und die man in der Hitze des Gefechts durchaus übersehen kann und ein selten schlechtes Design, was den letzten Level und Boss betrifft (Stichwort: viele, viele Treppen) und der Gesamteindruck verschlechtert sich zunehmend. Insbesondere die sporadisch auftauchenden Goons während der Bosskämpfe, die natürlich ausschließlich dazu dienen, das Adrenalin wieder aufzufüllen, sind so unglaublich "videogamey", dass es das, was im Spiel als Highlights fungieren sollte, zu vorhersehbaren und damit langweiligen Pflichtübungen macht.
Technik vonne Stange
Grafisch beeindruckt Wanted selten. Zumeist unzerstörbare und unspektakuläre Umgebungen, zusätzlich oft viel zu dunkel und innerhalb eines Levels sehr eintönig, zum großen Teil sehr hakelige, unschöne Animationen und nicht zuletzt eher schwache Gesichter und Charaktere lassen keine Zweifel daran aufkommen, dass es sich hier um einen B-Titel handelt. Dafür spricht auch, dass trotz der Filmlizenz nur zwei Schauspieler des Films erneut in ihre Rolle schlüpfen. Lediglich Thomas Kretschmann als Cross und Terence Stamp als Pekwarsky sind dabei. Vor allem aber Wesleys Stimme ist ein wenig kindisch ausgelegt. Dem Sprecher ist kein Vorwurf zu machen, er legt die Rolle wohl an wie gewollt. Die Fähigkeiten als guter Synchronsprecher klingen heraus, aber mit diesem Script kann Jimmi Simpson nicht viel anfangen. Immerhin versucht sich Tom Kane an einer nicht völlig unbrauchbaren Morgan Freeman Imitation. Die wenigen Waffen klingen gut und vor allem das Zischen der Kugeln in Zeitlupe kann gefallen. Originalmusik aus dem Film sorgt dann zumindest für ein annehmbares, aber auch nicht überragendes akustisches Gesamtpaket.
Also, bis hierhin haben wir einen maximal durchschnittlichen ThirdPersonCoverShooter mit nettem, flüssigem Covergameplay, aber eher schwierigem Zielen, vielen Features, von denen aber nur eines wirklich überzeugen kann und einem eher mäßigen bis schlechtem Level- und Gegnerdesign. Was dem Ganzen endgültig den Rücken bricht ist der Umfang. Zwischen drei und vier Stunden dauert es lediglich, bis man den Abspann zu Gesicht bekommt. Für den Wiederspielwert sorgen sollen die Möglichkeit, als Bosse das Spiel anzugehen, ein weiterer Schwierigkeitsgrad sowie zwei Spielmodi, in denen nur ein Nahkampf oder ein Kopfschuss zum Erfolg führen. Nichts davon aber ändert die Tatsache, dass man immer noch ein- und dasselbe Spiel spielt. Die Bosse sind nur Skins mit den gleichen Fähigkeiten wie Wes und Kopfschüsse sind angesichts der Widerstandskraft der Gegner ohnehin ein Muss. Selbst bei entsprechender Länge wäre eine Empfehlung schwer auszusprechen gewesen, so hingegen grenzt das schon an Unverschämtheit.
Ich glaub, ich krieg 'ne Panikattacke
Ok, Wanted ist nicht wirklich berühmt, aber es ist spielbar und hat einige coole Momente. Vor allem das schnelle Coversystem kann gefallen, aber auch die Möglichkeit, Kugeln um Kurven zu jagen ist sehr cool. Umso mehr ist es eine Schande, dass die Entwickler mit ihrem langweiligen Level- und Gegnerdesign nicht in der Lage waren, ein Spiel zu entwickeln, dass dem Stil und der Action des Films gerecht würde. Mehr als Gegner aus Deckungen heraus zu schießen ist kaum drin. Etwas mehr am Coolness und Kreativität hätte es sein dürfen. Dazu der Umfang von knapp vier Stunden und selbst die Leihgebühr erscheint da noch teuer. Schade. Potential war da und Spaß ist immer noch zu haben. Aber das Spiel ist kaum mehr als eine Trialversion eines besseren Spiels.

