Uncharted 4: A Thief's End - Warum es auch ohne Open World, Skill Trees und andere Kinkerlitzchen geht
Uncharted 4 ist da - und absolut herausragend gut geworden. Angesichts meines vor
lobenden Superlativen nur so strotzenden Tests, bei dem ich eine Wertung von 94 Prozent vergab - die höchste Wertung, die ich in meinen nunmehr sechs Jahren als Spieletester jemals unter einen Test geschrieben habe -, dürfte das ziemlich offensichtlich sein. Die Mischung aus emotionaler Story, grandiosem Gameplay, Abwechslung pur und bombastischer Optik macht das Action-Adventure einfach zu etwas ganz besonderem.
Aber gehen wir mal ins Detail: Was ist es jetzt genau, das Uncharted 4: A Thief's End auszeichnet? Beziehungsweise, was macht das Abenteuer so viel besser als die "nur" gute Konkurrenz im Stile von Assassin's Creed, Quantum Break und - der Vergleich bietet sich am besten an - Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider?
Weniger ist mehr!
Die Antwort ist: Es versucht, auf deutlich weniger Hochzeiten zu tanzen, und wird durch die im Kern simple Struktur und das Besinnen darauf, was es am besten macht, erst zum Meisterwerk. Kollege Peter Bathge hat es in seiner
Kolumne zum unnötigen Open World-Ansatz in Rise of the Tomb Raider auf den Punkt gebracht:
"Rise of the Tomb Raider ist ein Spiel im Sammelfieber, das einen mit seinem Zwang zum Einstecken verschiedenster kleiner Gegenstände infiziert - nur, um den Spieler schließlich ausgebrannt und leer zurückzulassen."
Das grundsolide Tomb Raider-Spielprinzip wurde, noch mehr als im direkten Vorgänger, unnötig aufgeblasen, wodurch es zwar mehr Spielzeit zu bieten hatte, aber das nicht durch Substanz aufwerten konnte; Listen abarbeiten macht schon bei der Finanzerklärung keinen Spaß, dass es in Spielen nicht anders ist, ist bei Entwicklern mit Open-World- und Sammelwahn noch nicht angekommen.
Uncharted 4 wie schon die Vorgänger, begeht diesen Fehler nicht. Die Levels sind linear, keine Übersichtsmap reißt uns ständig aus dem Geschehen. Wir können uns frei umsehen - nicht, um etwas zu erlangen, sondern einfach, um die Atmosphäre in uns aufzunehmen. Die 101 aufsammelbaren Schätze sind ein netter Bonus für all jene, die noch mehr Zeit in die Erkundung der Levels stecken wollen, ohne sich jemals wie bei den Konkurrenzspielen wie eine Verpflichtung anzufühlen; wer sie sie nicht aufklaubt, der klaubt sie eben nicht auf und hat dadurch keinerlei Nachteile.
Stattdessen belohnt das Spiel Forschernaturen auf ganz andere Art und Weise: Wer sich umsieht, erhält durch Schriftstücke, Aufzeichnungen, die sich Nathan in sein Notizbüchlein macht oder interessante Objekte, durch die optionale Dialoge oder Monologe angeregt werden, zusätzliche Einblicke in die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. "Collectibles", welche der Atmosphäre zuträglich sind, Wahnsinn! Beim Sammeln von Helix-Relikten in Assassin's Creed oder Vogelnestern in Tomb Raider ist der emotionale Aspekt - nun, nennen wir ihn mal ausbaufähig.
Verbesserungen mit Sinn und Verstand
Dort, wo Uncharted 4 "Open World"-Gameplay bietet in dem Sinne, dass wir einfach ein bisschen mehr Platz haben, macht es Sinn und ist dem Spielgefühl zuträglich: Die Autoabschnitte sind im Grunde große Umgebungsrätsel und es geht nicht darum, die relativ großen Fahrareale abzuklappern, sondern sich darin zurechtzufinden und sie kennenzulernen - wenn man währenddessen einen Schatz aufsammelt, umso besser, aber das ist nicht der Fokus. Genau dasselbe gilt bei den offeneren Gebieten in Schussduellen, in denen diese dafür sorgen, dass wir wesentlich variantenreicher gegen unsere Feinde vorgehen können, als dies in den Vorgängern der Fall war. Uncharted 4 erfindet nichts neu, was man aus den bisherigen Ablegern kennt. Stattdessen haben sich die Macher hingesetzt, geschaut, wo es hakt und dort konsequent optimiert.
Genau aus demselben Grund ist es mehr als begrüßenswert, dass nicht auf Teufel-komm-raus ein Erfahrungs- oder Upgrade-System eingebaut wurde, wie es heutzutage ja in fast jedem Spiel Standard ist. Nathan kann das, was er kann, er verfügt am Ende des Abenteuers über dieselbe Ausdauer und Stärke wie am Beginn, und neue Fähigkeiten werden ihm sparsam und nur an fest vorgegebenen Punkten zugänglich gemacht. Keiner wird also gezwungen, diese oder jene Nebenaufgabe wahrzunehmen, weil er ja noch Erfahrungspunkte erhalten muss, damit er die erweiterte Wurfseil-Fähigkeit freischalten kann oder nun auch Gegner mit Rüstung heimlich ausschalten kann. So etwas ist sinnentleerte Spielerbeschäftigung und - ich behaupte - in Wahrheit braucht diese doch kein Mensch.
Was andere Abenteuer ebenfalls oftmals nicht verstehen: Eine Geschichte wird nicht dadurch gut, dass man als Schreiber behauptet, sie sei es, und den Figuren ohne Mühe Scheinemotionen und -eigenschaften auf die virtuelle Rübe pappt. Schon wieder muss Rise of the Tomb Raider als negatives Paradebeispiel herhalten, bezüglich dessen mein Kollege Christian Dörre sich in einer
Kolumne zur mauen Charakterzeichnung völlig zu Recht über die seelenlosen Figuren aufregt:
"Rise of the Tomb Raider hat nun jedoch das Problem, dass schon wieder versäumt wird, dem Charakter Profil zu geben. Konnte man beim Vorgänger noch ein Auge zudrücken, was die Charakterzeichnung angeht, da es sich eben um einen Neustart handelte, wäre es nun aber an der Zeit gewesen, dem Spieler Frau Croft und ihre Motive näherzubringen. Auch hier ist sofort klar, was die Entwickler uns in ihrer Geschichte erzählen wollen, doch erneut wird sie so schnell abgehandelt, dass eine emotionale Bindung nicht stattfindet.
"
Genau darum geht es: Abgesehen davon, dass die Dialoge in Uncharted 4 fantastisch geschrieben sind, erwartet das Spiel nicht, dass wir die Figuren mögen: Es bemüht sich redlich, damit das ganz von alleine passiert und hat damit Erfolg. Tatsächlich ist die Geschichte selbst zwar spannend, aber weder sonderlich kreativ noch überraschend; sie wird jedoch von Figuren getragen, die eben nicht bloß lahme Abziehbilder sind. Das Abenteuer lässt sich, gerade zu Beginn, viel Zeit, uns alle Helden vorzustellen, ihre Beweggründe zu beleuchten, sie als reale Menschen mit Problemen, widersprüchlichen Emotionen und Makeln zu zeichnen - und das im vierten Teil einer Reihe, wo es extrem leicht gewesen wäre, sich diese Mühe bei den bekannten Köpfen zu sparen! Nichts wirkt gestellt, die Figuren treffen ihre Entscheidungen auf Grundlage von nachvollziehbaren Entwicklungen. Und sogar gegen Ende des Spiels scheut sich Uncharted 4 nicht, einen Gang zurückzuschalten, wichtige Aspekte der Handlung zusätzlich zu beleuchten und den Figuren dadurch Tiefe zu geben.
EIn Meisterwerk durch Reduktion
Die Wahrheit ist: Uncharted 4: A Thief's End macht in vielerlei Hinsicht gar nicht so viel anders als die Konkurrenz. Es bemüht sich aber, die Bereiche, in denen es agiert, perfekt umzusetzen und sie nicht durch unnötigen Ballast zu entwerten. Auch wird nicht vorausgesetzt, dass die Spieler einfach die Handlungs-Kröte schlucken, die ihnen vors Maul geworfen wird. Und diese Erkenntnis der Entwickler, dass 40 Stunden Umfang, 66 Nebenmissionen, 19 Skill Trees und 3.212 Sammelobjekte nicht das sind, was ein Spiel zu einem Erlebnis macht, sorgt dafür,
dass Uncharted 4 das Meisterwerk ist, als welches es jetzt vollkommen zu Recht gefeiert wird.
Ich gebe zu, ich hatte selbst nicht erkannt, wie dumm manche anscheinend allgemeingültige Spiele-Designentscheidungen der letzten Jahre eigentlich sind. Ich habe in unzähligen Titeln gecrafted, geupgradet, gesammelt und sinnlos massenweise Stunden verschwendet, ohne zu realisieren, dass diese Spiele dadurch de facto schlechter werden. Uncharted 4 jedoch hat mich daran erinnert, dass es auch ganz, ganz anders geht; und ich denke, es wird nun eine ganze Weile dauern, bis ich wieder akzeptieren kann, dass andere Abenteuer-Macher nicht verstehen, dass vor allen anderen Aspekten eines Spiels eine Sache sichergestellt werden muss: Dass das verdammte Ding Spaß macht!