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PS4/PC Uncharted 4: A Thief's End

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich hab das auch an, weil ich die Schießereien jetzt nicht unbedingt den Spielspaß bei mir ausmachen... aber konnte man nicht vorher aus dem Auto-Aim ausbrechen, sobald man trotz gedrückter L2-Taste den rechten Stick bewegt hat und dann bpsw. manuell auf den Kopf zielen?
 
Auto-Aiming :nein:

Nee kann ich verstehen. Spiele ja ohne und es ist teils echt ne Kunst auf extrem schwer präzise zu treffen, aber geht. Bisher kann ich mich bezüglich dem SG auch nicht beschweren, die Verfolgungsjagd war da doch total machbar, bin glaub zweimal draufgegangen. Naja der hohe SG stört mir auch nicht den typischen UC-Spieleflow. Auch wenn ich mal mit einem Abschnitt 3h verbringe :grins:

Für mich ist der SG genau richtig :)
 
Find Auto-Aim nicht schlimm... n bischen boom und hossassa der Action willen angucken, rotes Fass*booom*alleskaputt*... aber es ist nun nicht so, dass ich mich um die Shooter-Einlagen reiße oder ihnen entgegenfiebere :)
 
Teil 1 sieht man stellenweise das Alter schon recht deutlich an, ab Teil 2 ist es aber an vielen Stellen durchaus massiv beeindruckend. Natürlich wird Teil 4 da noch ne ordentliche Schippe drauflegen, ich hab bisher nur Bilder und Videos gesehen und das sieht einfach nur unfassbar gut aus. Ich freu mich auf heute Abend :popcorn:
 
Mal noch eine Kolumne von PC Games, warum Uncharted 4 so gut ist und was es anders/besser macht als die Konkurrenz:

Uncharted 4: A Thief's End - Warum es auch ohne Open World, Skill Trees und andere Kinkerlitzchen geht


Uncharted 4
ist da - und absolut herausragend gut geworden. Angesichts meines vor lobenden Superlativen nur so strotzenden Tests, bei dem ich eine Wertung von 94 Prozent vergab - die höchste Wertung, die ich in meinen nunmehr sechs Jahren als Spieletester jemals unter einen Test geschrieben habe -, dürfte das ziemlich offensichtlich sein. Die Mischung aus emotionaler Story, grandiosem Gameplay, Abwechslung pur und bombastischer Optik macht das Action-Adventure einfach zu etwas ganz besonderem.

Aber gehen wir mal ins Detail: Was ist es jetzt genau, das Uncharted 4: A Thief's End auszeichnet? Beziehungsweise, was macht das Abenteuer so viel besser als die "nur" gute Konkurrenz im Stile von Assassin's Creed, Quantum Break und - der Vergleich bietet sich am besten an - Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider?

Weniger ist mehr!
Die Antwort ist: Es versucht, auf deutlich weniger Hochzeiten zu tanzen, und wird durch die im Kern simple Struktur und das Besinnen darauf, was es am besten macht, erst zum Meisterwerk. Kollege Peter Bathge hat es in seiner Kolumne zum unnötigen Open World-Ansatz in Rise of the Tomb Raider auf den Punkt gebracht:

"Rise of the Tomb Raider ist ein Spiel im Sammelfieber, das einen mit seinem Zwang zum Einstecken verschiedenster kleiner Gegenstände infiziert - nur, um den Spieler schließlich ausgebrannt und leer zurückzulassen."

Das grundsolide Tomb Raider-Spielprinzip wurde, noch mehr als im direkten Vorgänger, unnötig aufgeblasen, wodurch es zwar mehr Spielzeit zu bieten hatte, aber das nicht durch Substanz aufwerten konnte; Listen abarbeiten macht schon bei der Finanzerklärung keinen Spaß, dass es in Spielen nicht anders ist, ist bei Entwicklern mit Open-World- und Sammelwahn noch nicht angekommen.

Uncharted 4 wie schon die Vorgänger, begeht diesen Fehler nicht. Die Levels sind linear, keine Übersichtsmap reißt uns ständig aus dem Geschehen. Wir können uns frei umsehen - nicht, um etwas zu erlangen, sondern einfach, um die Atmosphäre in uns aufzunehmen. Die 101 aufsammelbaren Schätze sind ein netter Bonus für all jene, die noch mehr Zeit in die Erkundung der Levels stecken wollen, ohne sich jemals wie bei den Konkurrenzspielen wie eine Verpflichtung anzufühlen; wer sie sie nicht aufklaubt, der klaubt sie eben nicht auf und hat dadurch keinerlei Nachteile.

Stattdessen belohnt das Spiel Forschernaturen auf ganz andere Art und Weise: Wer sich umsieht, erhält durch Schriftstücke, Aufzeichnungen, die sich Nathan in sein Notizbüchlein macht oder interessante Objekte, durch die optionale Dialoge oder Monologe angeregt werden, zusätzliche Einblicke in die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. "Collectibles", welche der Atmosphäre zuträglich sind, Wahnsinn! Beim Sammeln von Helix-Relikten in Assassin's Creed oder Vogelnestern in Tomb Raider ist der emotionale Aspekt - nun, nennen wir ihn mal ausbaufähig.

Verbesserungen mit Sinn und Verstand
Dort, wo Uncharted 4 "Open World"-Gameplay bietet in dem Sinne, dass wir einfach ein bisschen mehr Platz haben, macht es Sinn und ist dem Spielgefühl zuträglich: Die Autoabschnitte sind im Grunde große Umgebungsrätsel und es geht nicht darum, die relativ großen Fahrareale abzuklappern, sondern sich darin zurechtzufinden und sie kennenzulernen - wenn man währenddessen einen Schatz aufsammelt, umso besser, aber das ist nicht der Fokus. Genau dasselbe gilt bei den offeneren Gebieten in Schussduellen, in denen diese dafür sorgen, dass wir wesentlich variantenreicher gegen unsere Feinde vorgehen können, als dies in den Vorgängern der Fall war. Uncharted 4 erfindet nichts neu, was man aus den bisherigen Ablegern kennt. Stattdessen haben sich die Macher hingesetzt, geschaut, wo es hakt und dort konsequent optimiert.

Genau aus demselben Grund ist es mehr als begrüßenswert, dass nicht auf Teufel-komm-raus ein Erfahrungs- oder Upgrade-System eingebaut wurde, wie es heutzutage ja in fast jedem Spiel Standard ist. Nathan kann das, was er kann, er verfügt am Ende des Abenteuers über dieselbe Ausdauer und Stärke wie am Beginn, und neue Fähigkeiten werden ihm sparsam und nur an fest vorgegebenen Punkten zugänglich gemacht. Keiner wird also gezwungen, diese oder jene Nebenaufgabe wahrzunehmen, weil er ja noch Erfahrungspunkte erhalten muss, damit er die erweiterte Wurfseil-Fähigkeit freischalten kann oder nun auch Gegner mit Rüstung heimlich ausschalten kann. So etwas ist sinnentleerte Spielerbeschäftigung und - ich behaupte - in Wahrheit braucht diese doch kein Mensch.

Was andere Abenteuer ebenfalls oftmals nicht verstehen: Eine Geschichte wird nicht dadurch gut, dass man als Schreiber behauptet, sie sei es, und den Figuren ohne Mühe Scheinemotionen und -eigenschaften auf die virtuelle Rübe pappt. Schon wieder muss Rise of the Tomb Raider als negatives Paradebeispiel herhalten, bezüglich dessen mein Kollege Christian Dörre sich in einer Kolumne zur mauen Charakterzeichnung völlig zu Recht über die seelenlosen Figuren aufregt:

"Rise of the Tomb Raider hat nun jedoch das Problem, dass schon wieder versäumt wird, dem Charakter Profil zu geben. Konnte man beim Vorgänger noch ein Auge zudrücken, was die Charakterzeichnung angeht, da es sich eben um einen Neustart handelte, wäre es nun aber an der Zeit gewesen, dem Spieler Frau Croft und ihre Motive näherzubringen. Auch hier ist sofort klar, was die Entwickler uns in ihrer Geschichte erzählen wollen, doch erneut wird sie so schnell abgehandelt, dass eine emotionale Bindung nicht stattfindet."

Genau darum geht es: Abgesehen davon, dass die Dialoge in Uncharted 4 fantastisch geschrieben sind, erwartet das Spiel nicht, dass wir die Figuren mögen: Es bemüht sich redlich, damit das ganz von alleine passiert und hat damit Erfolg. Tatsächlich ist die Geschichte selbst zwar spannend, aber weder sonderlich kreativ noch überraschend; sie wird jedoch von Figuren getragen, die eben nicht bloß lahme Abziehbilder sind. Das Abenteuer lässt sich, gerade zu Beginn, viel Zeit, uns alle Helden vorzustellen, ihre Beweggründe zu beleuchten, sie als reale Menschen mit Problemen, widersprüchlichen Emotionen und Makeln zu zeichnen - und das im vierten Teil einer Reihe, wo es extrem leicht gewesen wäre, sich diese Mühe bei den bekannten Köpfen zu sparen! Nichts wirkt gestellt, die Figuren treffen ihre Entscheidungen auf Grundlage von nachvollziehbaren Entwicklungen. Und sogar gegen Ende des Spiels scheut sich Uncharted 4 nicht, einen Gang zurückzuschalten, wichtige Aspekte der Handlung zusätzlich zu beleuchten und den Figuren dadurch Tiefe zu geben.

EIn Meisterwerk durch Reduktion
Die Wahrheit ist: Uncharted 4: A Thief's End macht in vielerlei Hinsicht gar nicht so viel anders als die Konkurrenz. Es bemüht sich aber, die Bereiche, in denen es agiert, perfekt umzusetzen und sie nicht durch unnötigen Ballast zu entwerten. Auch wird nicht vorausgesetzt, dass die Spieler einfach die Handlungs-Kröte schlucken, die ihnen vors Maul geworfen wird. Und diese Erkenntnis der Entwickler, dass 40 Stunden Umfang, 66 Nebenmissionen, 19 Skill Trees und 3.212 Sammelobjekte nicht das sind, was ein Spiel zu einem Erlebnis macht, sorgt dafür, dass Uncharted 4 das Meisterwerk ist, als welches es jetzt vollkommen zu Recht gefeiert wird.

Ich gebe zu, ich hatte selbst nicht erkannt, wie dumm manche anscheinend allgemeingültige Spiele-Designentscheidungen der letzten Jahre eigentlich sind. Ich habe in unzähligen Titeln gecrafted, geupgradet, gesammelt und sinnlos massenweise Stunden verschwendet, ohne zu realisieren, dass diese Spiele dadurch de facto schlechter werden. Uncharted 4 jedoch hat mich daran erinnert, dass es auch ganz, ganz anders geht; und ich denke, es wird nun eine ganze Weile dauern, bis ich wieder akzeptieren kann, dass andere Abenteuer-Macher nicht verstehen, dass vor allen anderen Aspekten eines Spiels eine Sache sichergestellt werden muss: Dass das verdammte Ding Spaß macht!
 
Alle die, die in Zukunft behaupten die PS4 wäre das Maß aller konsolen....this is definitely not for the players :kaffee:

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Hab die Ps4 eines Freundes ausgeliehen und das ist mein erstes disc Game nach battlefield zum Release der xbox. Sowas hab ich aber noch nie erlebt.....
Da bin ich noch nicht mal im spiel:gerri:
Auch wenn ich Uncharted usw liebe aber die Konsole nehm ich nicht mal geschenkt!!!:vogel:

:schock: nicht dein ernst. Das klingt ja wie als würde ein Flugzeug starten
 
In diesen racks ist es ja auch schwer die konsole abzukühlen, die heiße abluft wird dort zum abkühlen benutzt (und dann sich wundern dass die lüfter voll aufdrehen), gleichzeitig wird der schall verstärkt, gleiches system wie bei einer gitarre, im grunde gehören dort solche geräte einfach auch nicht rein, das ist nicht gemacht für geräte die eine hohe hitze entwickeln und gekühlt werden müssen. Da gehören cd player rein.
 
In diesen racks ist es ja auch schwer die konsole abzukühlen, die heiße abluft wird dort zum abkühlen benutzt (und dann sich wundern dass die lüfter voll aufdrehen), gleichzeitig wird der schall verstärkt, gleiches system wie bei einer gitarre, im grunde gehören dort solche geräte einfach auch nicht rein, das ist nicht gemacht für geräte die eine hohe hitze entwickeln und gekühlt werden müssen. Da gehören cd player rein.

Exakt oder aber man verfolgt einen anderen Ansatz, wie zum Beispiel Microsoft und baut die Konsole einfach größer und etwas energieeffizienter, dann klappts auch mit der Kühlung.

Wenn es sich nicht gerade um eine defekte Konsole handelt, dann rührt das Lautstärke Problem der PS4 meist daher, dass sie schlicht zu wenig Platz zum Atmen hat.
 
Es gibt zwei versteckte Trophies als Anspielung auf bestimmte Dinge.

Uncharted 4 has two hidden trophies that’ll only make sense to avid followers of the series, and game culture in general. Some non-story spoilers to follow.

If you cast your mind to E3 last year, Naughty Dog took the Sony stage to show off gameplay footage from Uncharted 4. Except the demo started and Nathan just stood there, not moving for what felt like minutes.


The demo got going shortly after, impressing everyone in the process, but not before the cameras showed Bruce Straley’s frustration. Naughty Dog wanted to include a trophy in the game so that this moment may live forever. The trophy is called Stage Fright, and you get it by standing still for 30 seconds at the start of the city chase bit.

Uncharted 4 also includes another hidden trophy called Ludonarrative Dissonance, a dig at some of criticisms the series has received over the year.

The name refers the disconnect some players felt in Uncharted’s presentation, where in the narrative, Drake is portrayed as the good guy, yet he’s slaughtering hundreds in every game to get to his goal. You get it by simply defeating 1000 enemies, which is probably more than what you’re going to come across in one playthrough.
 
:lol:

Wobei ich die Erfolge dieses Mal trotzdem ziemlich blöd finde. Speedrun? Echt jetzt? Und ein paar andere sind auch eher so "meh", dass ich wohl kein Platin holen werde.

Werde es aber 110%ig noch einmal durchspielen, dann auf Extrem Schwierig und mit Guides, um alle Sammelgegenstände zu finden. Und sicher auch, um ein paar dieser geheimen Erfolge zu holen.
 
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