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MULTI Tomb Raider: Definitive Edition

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

DonCorleone87 schrieb:
Mit Größere Tombs und vielen Rätseln wäre das Pacing nicht so stark und temporeich, aber ich war nie großer Freund der alten Tomb Raider Games die waren für mich wie Kaugummi!

Ja, natürlich hätte es dem Tempo/Pacing etwas den Wind aus den Segeln genommen, hätte das Spiel damit aber etwas mehr von der Action-Seite weggerückt, hin zum vernachlässigten Adventure-Part.

Bei Crystal Dynamics hat man sich aber leider für ein action- und temporeiches Blockbuster Erlebnis entschieden, ganz im Sinne eines Uncharted. Action-Liebhaber kommen bei dem Titel voll auf ihre Kosten und können sich auch noch an einigen Adventure Komponenten erfreuen. Recht machen kann man es sowieso nie allen und wenn man es versucht, kommen idR auch die schlechtesten Spiele dabei raus. Passt schon so, wie es ist, mit dem gelungen Action-Fokus (auch wenn ich persönlich lieber mehr von der Adventure Seite erlebt hätte), aber ich störe mich halt immer daran, wenn solche Spiele als echte Action-Adventures hingestellt werden. Bei einem BioShock kommt auch (hoffentlich) niemand auf die Idee das Spiel als FPS-RPG zu bezeichnen, obwohl offenkundig RPG und sogar Survival und Adventure Elemente enthalten sind.
 
xJayFox schrieb:
KaKun schrieb:
Ob man nun gezielt per Map nach den Sammelobjekten sucht ist 'ne ganz andere Sache, mir ging es darum, das diese Dinge sehr dezent in den Leveln verbaut sind und den Spielfluss überhaupt nicht beeinflussen, geschweige denn blinkend oder leuchtend auf sich aufmerksam machen. Man kann da Spiel problemlos durchspielen ohne von dem Zeug groß Notiz zu nehmen und das halte ich für weitaus besser als in vielen anderen Spielen.

Achso, dann habe ich das falsch verstanden. Ja, gebe ich dir Recht. Nur benutzt man die Map ja automatisch recht häufig, weshalb man zumindest in der UI oft darauf gestoßen wird. In der Spielwelt keineswegs, das stimmt.

Also ich persönlich hab die Karte beim ersten Durchspielen z.B. nie benutzt, kein einziges mal. Ich hab auch nie die Schnell-Reise verwendet. Mir war die Karte viel zu egal, da ich eher der Story und dem tollen Flow der Inszenierung gefolgt bin, ab und zu mal hier und da gestöbert, ein Grab oder anderes gefunden, aber mich ansonsten einfach nur hab tragen lassen.

Dafür hab ich jetzt um so mehr Spaß die Spielwelt ein weiteres Mal ohne Story zu erkunden und dem Sammeltrieb zu frönen. Ich hab mittlerweile schon so viele Ecken und Abschnitte entdeckt an denen ich vorher vorbeigelaufen bin, versteckte Wege und Höhlen, kleine Details und Anspielungen, also mir wird es da so schnell nicht langweilig...
 
Gerade das sehe ich anders ich finde der Adventure-Teil ist perfekt ausgewogen zum actionreicheren Teil abgesehen auf das etwas zu viel Geballere in der Barackenstadt. Zieh dochmal Uncharted 3 zum Vergleich das war ab der Hälfte nur noch Nathan "Rambo" Drake mit Gegnerwellen die schon Call of Duty Konkurrenz machten!
 
xJayFox schrieb:
:? Natürlich werden die angezeigt, in einem schön großen Kasten auf der Map und immer wieder als Hinweis unten rechts am Bildschirm wenn du mit dem Instinkt welche auf der Map freischaltest. Du wirst permanent daran erinnert, das irgendwo was rumliegt.
Und das "TR-Feeling" dabei müsstest du mir genauer erklären, damit ich dich besser verstehen kann.

Dokumente, Reliquen und Caches werden angezeigt. Sammelaufgaben wie Pilze, Fahnen oder Kisten sind nicht auf der Karte verzeichnet. Wenn man einen Perk hat, leuchten diese auf, wenn man den Survival-Instinkt benutzt. Aber eben diesen muss man ja nicht benutzen, oder habe ich nicht benutzt. Ich hatte auch bis ganz spät im Spiel diesen Perk nicht. Von daher habe ich das alles selber abgesucht. Wenn man hier einigermaßen gründlich ist, findet man das ja sowieso. Auch ohne große Anstrengungen. TR-Feeling ist für mich, neben der Rätsel, die hier eindeutig zu kurz kamen, auch das Erkunden der Level/Hubs. Ich hatte auch durchaus Spaß dran.

Absolut, da will ich dir auch nicht widersprechen. Aber nur weil es andere Spiele gewiss noch schlechter und "platter" umsetzen, macht es das von TR 13' noch lange nicht wirklich perfekt. Es kaschiert es nur etwas besser. ;)

Solange ich wirklich Spaß habe es einzusammeln - und ich habe a) selten ein Spiel gleich ein zweites Mal durchgespielt und b) beim zweiten Durchgang gleich alles noch einmal eingesammelt, spricht das einfach für sich. Mir war es anscheinend gut genug, um es nicht negativ aufzuweisen. Es war nicht zu viel und nicht zu wenig. Dass es dich selbst nicht motiviert hat, will ich dir nicht absprechen, aber das scheint mir immer noch eine Geschmacksfrage zu sein.

Die Ansicht mit dem Mehrwert ist mir zu plump. Ich könnte auch in ein CoD noch 253 USA-Flaggen platzieren. Wäre auch ein Mehrwert, aber völlig vorbei an dem, was ich sagen will: Nur weil etwas "da" ist, ist es nicht automatisch gerechtfertigt. Deshalb auch mein Rückschluss auf meine genannten Beispiele: Würdest du meine Vorschläge sinnvoller erachten, als die Umsetzung im derzeitigen Spiel?

Nein, nur weil es da ist, ist es noch kein Mehrwert. Dem will ich mich auch nicht entziehen. Es gibt ja auch genug Spiele, wo ich den Kram nicht eingesammelt habe. Aber hier in TR habe ich es getan. Und deshalb ist es für mich ein Mehrwert. Es ist auch das, was ich von TR erwartet habe, gebt mir Zeug, was ich einsammeln kann.

Ich hätte das, was du angesprochen hast aber nicht in die "Sammelaufgaben" geschoben. Die sind okay so, wie sie sind. Aber man hätte die Gräber massiv ausbauen können. 3x mal so groß, 5x so schwierig mit knackigen Timing-Rätseln und als Belohnung nicht nur die sogenannte XP-Bombe sondern Outfits, oder Laras Doppelpistolen. Das mit den Gräbern ist nach wie vor mein größter Kritikpunkt im Spiel. Aber das hat mit Sammelaufgaben nicht viel zu tun. Sammelaufgaben sind Sammelaufgaben, da latscht man zu Punkt x und bückt sich. Im Idealfall muss man danach suchen und sie sind gut versteckt.


Das muss man aus rein handwerklicher und Game-Design Sicht auch unbedingt als Abwertung ankreiden. Denn genau das, was du beispielhaft kommunizierst, ist genau der Fall und das kann man REIN OBJEKTIV auch nicht abschreiben - das ist im Spiel einfach so.

Wo habe ich denn abgestritten, dass es leicht gemachter Content ist? Es ist leicht gemachter Content. Aber nur weil es leicht gemacht ist, muss es nicht schlecht sein. Nur weil es leicht gemacht ist, heißt es nicht, dass es keinen Spaß machen kann. Und wenn Spaß für ein Spiel das oberste Ziel ist, dann ist es keine Abwertung.
Der persönliche Geschmack ist ein anderes Fass. Denn der Game Designer weiß ganz genau, dass solch leichte Sammelkost, wie ich auch schrieb, gewisse Reize beim Spieler hervorruft. Aber genau das ist meine Kritik: Offenbar verlassen sich Entwickler auf das bewährte Rezept - Problem ist Stagnation, Innovation und tiefgreifenderes Spielkonzept.

Imo verlangst du da zuviel von den Sammelaufgaben. Da geht es auch nur um diesen Trieb, Dinge vollständig einzusammeln. Das ist primitv, aber der ganze Trophy-Boom zeigt doch an, dass die Leute genau das in ihrem Spiel machen wollen.

Aber um das zu betonen: Ich kann voll verstehen, dass es dir Spaß macht. Ich will auch TR als Spiel deshalb nicht schlechter machen, denn wie bekannt, betrifft dieses Phänomen mittlerweile sehr viele Spiele. Nur sehe ich persönlich darin einfach eine Gefahr für zukünftiges Game Design.

Ich hätte es anders ausgedrückt. Ich hätte das, was du daran kritisierst nicht an den Sammelaufgaben festgemacht. Die empfinde ich als ganz okay. Auch als Abwechslung vom Geballer. Aber ich bedauere schon, dass man nicht mehr Potenzial aus den Gräbern geschöpft hat. Denn hier hätte man alles machen können, was du a) als Verbesserung angesprochen hast und b) sich im Gameplay richtig austoben können. Wenn es TR irgendwo richtig Kritik verdient hat, dann bei den Gräbern. Denn die Möglichkeit das Optional anzubieten öffnet das Spiel für viele Gamer, die gerne Uncharted gespielt haben, aber kein TR. Aber nur weil ich es optional mache, heißt es ja nicht, dass ich es nicht relevant machen kann. Da erwarte ich auch für den 2. Teil (sofern einer kommt) einfach mehr.

Zimtzicke schrieb:
Man kann ja über die Collectibles denken wie man will. Ich suche halbwegs intensiv alles ab, was auf meinem Weg liegt, oder was ich an Felsen/Barracken/pipapo sehe.

Aber eins kann ich als Argument nicht stehen lassen. Die Collectibles kann man auf garkeinen Fall zum "normalen" Spielgeschehen dazurechnen, um somit künstlich den Adventure-Part anzuheben.

Und DAS unterscheidet es von den alten TRs. Der Adventure-Anteil ist einfach massiv nach unten geschraubt worden.

Ja, das habe ich ja in meinem Review auch in Rechnung gestellt. Vieles von dem, was als Adventure angerechnet werden kann, ist optional und nicht mehr verpflichtend. Das ist der größte Bruch des neuen TR mit dem alten TR. Es ist nur die Frage, ob man sich damit anfreunden kann oder nicht.

Melphiz schrieb:
Dow Jones schrieb:
und wieder andere, wie Melphiz haben für gar nichts Zeit und sprinten mit dem Gewehr im Anschlag durch in die Massen.

Nö, so nicht, das lass ich nicht auf mir sitzen. Ich sammle jeden Gegenstand, höre jedes Dokument an und versuche jeden Gegner mit dem Bogen zu killen, ich hab nun >20h hinter mir und bin nicht einmal am Strand ... das Spiel hat mich seit dem Verlassen des Schlosses mehrfach dazu genötigt, die Rifle einzusetzen, weil es mit dem Bogen auf meine Art nicht mehr funktioniert hat ... :klopf:

Dann kam das falsch rüber. :)
 
DonCorleone87 schrieb:
Zieh dochmal Uncharted 3 zum Vergleich das war ab der Hälfte nur noch Nathan "Rambo" Drake mit Gegnerwellen die schon Call of Duty Konkurrenz machten!

Ja, das ist richtig, ganz besonders beim dritten Teil, wobei das auch auf Tomb Raider zutrifft - ua im Tempel.
Insgesamt hatte aber selbst ein Uncharted mehr und qualitativere Rätsel (wobei der Rätsel Part leider im dritten Teil zurück geschraubt wurde oder aber meine Erinnerungen an die anderen beiden Teile sind jetzt etwas zu verblümt) zu bieten.

Ein Paradebeispiel für ein Action-Adventures wäre für mich zB Zelda. Hier hat man eine wahnsinnig gute Balance aus Action und Adventure.
 
Die Frage bleibt für mich: Was versteht man unter einem Adventure? TR ist für mich ganz klar ein solches, es bedarf keiner schweren Rätsel oder fragwürdiger Wege - dieses erwartet man nur aufgrund der bisherigen TR Spiele - ein Abenteuer erlebe ich auf dieser Insel mehr als genug, eines, was mit seiner Stimmung mich durchaus tief hineinziehen kann und was ich schon irgendwie erlebe und nicht nur spiele.

Gibt es eine klare Definition von Adventure, die sich meiner Vorstellung eines Abenteuers entsagt? Selbst KotOR ist für mich ein Adventure (wobei weniger im typischen Sinne, Dschungel, Gefahren ... Indiana Jones, das verbinde ich damit als Erstes, wenn ich an Adventure denke und TR hat genau das - ohne Indiana Jones :D)
 
Sammelaufgaben sind Sammelaufgaben, da latscht man zu Punkt x und bückt sich. Im Idealfall muss man danach suchen und sie sind gut versteckt.

Wo habe ich denn abgestritten, dass es leicht gemachter Content ist? Es ist leicht gemachter Content. Aber nur weil es leicht gemacht ist, muss es nicht schlecht sein. Nur weil es leicht gemacht ist, heißt es nicht, dass es keinen Spaß machen kann. Und wenn Spaß für ein Spiel das oberste Ziel ist, dann können in einem TR auch Sammelaufgaben sein.

Genau hier sehe ich ja das Problem. Wenn "gut" und "Spaß" schon mit ein wenig Bücken und Latschen vollendet ist, bedeutet das keine Entwicklung im Game Design. Warum sollten sich Entwickler Gedanken (so wie ich sie einfordere) machen, wenn sie auf so simple und leichte Art und Weise den Spieler um sich wickeln können? Das ist natürlich effizient, es ist schnell und einfach. Aus handwerklicher und kreativer Sicht finde ich das aber nur ernüchternd.

Deshalb fasst dein folgender Satz die Diskussion wohl auch am besten zusammen:
Imo verlangst du da zuviel von den Sammelaufgaben. Da geht es auch nur um diesen Trieb, Dinge vollständig einzusammeln. Das ist primitv, aber der ganze Trophy-Boom zeigt doch an, dass die Leute genau das in ihrem Spiel machen wollen.

Ja, ich verlange mehr von Sammelaufgaben. Und ja, das in TR präsentierte ist primitiv. Und ja - und das macht mir Sorgen - es scheint der heutigen Spielergeneration bereits zu reichen.

Ich hoffe einfach, dass in Zukunft mehr Arbeit in diesen Design-Bereich gesteckt wird (auch wenn die Hoffnung gering ist, wenn Stand jetzt genug gefressen wird), damit - wie in meinen Beispielen und von dir aufgegriffenen Verbesserungen an den Gräbern - wieder mehr Kontext, Spielkonzept und Sinn hinter dem Ganzen steckt, das über primitives Bücken, Prozentbalken und Highscore-Jagd hinausgeht.

Und da prallen unsere Geschmäcker dann letztlich wohl aufeinander: Dir geht es um den reinen Spaß, der über das Sammeln erzeugt wird, ganz egal, welchen tieferen Zweck er erfüllt - während ich genau diesen verlange.

PS: Da erstmal außer Haus, erfolgt mögliche Reaktion auf deine Antwort erst später. Sehr interessante Diskussion btw.
 
Melphiz schrieb:
Die Frage bleibt für mich: Was versteht man unter einem Adventure? TR ist für mich ganz klar ein solches, es bedarf keiner schweren Rätsel oder fragwürdiger Wege - dieses erwartet man nur aufgrund der bisherigen TR Spiele - ein Abenteuer erlebe ich auf dieser Insel mehr als genug, eines, was mit seiner Stimmung mich durchaus tief hineinziehen kann und was ich schon irgendwie erlebe und nicht nur spiele.

Das ist für mich kein Kriterium für ein Adventure. In der Regel erlebt man nämlich in nahezu jedem Spiel, welches sich nicht einem Sport-Genre verschrieben hat, in gewisser Weise ein Abenteuer.

Zu einem Action-Adventure gehört es für mich einfach bestimmte Aufgaben/Rätsel zu lösen, Dinge zu kombinieren, die Entdeckung der Spielwelt, das finden von Schwachstellen bei Gegnern und Bossen und Geschicklichkeitseinlagen - also eine Kombination des Adventure- und des Action-Genres. Diese Dinge sollten bei einem Action-Adventure im Fokus stehen und keine Shootouts oder Hack and Slay Parts. Wenn das nicht der Fall ist, dann ist es für mich eher ein Shooter oder ein Action-Spiel mit Adventure Komponenten.
 
Die Action in einem Zelda verhält sich zum neuen Tomb Raider aber auch wie Plumpssack zu einer Kneipenschlägerei. Das bisschen Kampf in blumiger Ringelpiez-Atmosphäre und die immer gleich gefärbten Tempel-Rätsel...man kann auch die Goonies und Indiana Jones in einen Topf werfen, bleiben aber trotzdem schwer miteinander vergleichbar was ihre grundlegende Ausrichtung anbelangt...
 
KaKun schrieb:
Die Action in einem Zelda verhält sich zum neuen Tomb Raider aber auch wie Plumpssack zu einer Kneipenschlägerei. Das bisschen Kampf in blumiger Ringelpiez-Atmosphäre und die immer gleich gefärbten Tempel-Rätsel...

Woher du den Zelda <-> Tomb Raider Vergleich jetzt nimmst, ist mir schleierhaft. Ich habe Zelda nur als ein Beispiel für ein Action-Adventure hergenommen (immerhin sind Zelda und die alten Tomb Raider Titel DIE Paradebeispiele für dieses Genre).
Du scheinst mir auch nie ein Skyward Sword gespielt zu haben, wenn du von ewig gleichen Tempel-Rätseln sprichst. So sehr die Steuerung auch polarisiert, die Vielfalt an Ideen ist ähnlich wie bei einem Mario Galaxy absolut mind-blowing und in einer völlig eigenen Liga unterwegs.
 
Trayal schrieb:
Zu einem Action-Adventure gehört es für mich einfach bestimmte Aufgaben/Rätsel zu lösen,
Ist vorhanden: Tombs (sollten nicht optional sein)
Dinge zu kombinieren,
Kannst du: Waffen (Pfeil + Feuer ... + Gas :deal: )
die Entdeckung der Spielwelt,
Ist vorhanden
das finden von Schwachstellen bei Gegnern und Bossen
Die K.I. :gerri:
und Geschicklichkeitseinlagen
Ist vorhanden: Renn-so-schnell-du-kannst-und-springe-im-richtigen-Moment-Situationen
- also eine Kombination des Adventure- und des Action-Genres.

Also eigentlich ...
 
Ich bin auch Fan von klassischen Action-Adventures von früher. Aber welches Game bietet denn so etwas noch? Welche kann sich sowas überhaupt noch erlauben? Zelda vielleicht und das ist afaik auch mit dem letzten Teil stark hinter den Erwartungen geblieben.
 
xJayFox schrieb:
Genau hier sehe ich ja das Problem. Wenn "gut" und "Spaß" schon mit ein wenig Bücken und Latschen vollendet ist, bedeutet das keine Entwicklung im Game Design. Warum sollten sich Entwickler Gedanken (so wie ich sie einfordere) machen, wenn sie auf so simple und leichte Art und Weise den Spieler um sich wickeln können? Das ist natürlich effizient, es ist schnell und einfach. Aus handwerklicher und kreativer Sicht finde ich das aber nur ernüchternd.

Genau. Das ist der Unterschied. Du sieht das als Abwertung, weil es keine Entwicklung im Game-Design ist (Auch wenn hier die Sammelaufgaben schon besser eingesetzt werden, als in anderen Vertretern, aber ich will nicht kleinlich sein). Das kann man auch machen. Ich gehe halt den Sprung nicht mit. Für mich kann etwas durchaus gut funktionieren, auch wenn es das allgemeine Game-Design nicht grundsätzlich voran gebracht hat. Oder es den Entwickler nicht viel Mühe kostet.

Ich könnte natürlich sagen, ich werte alles ab, was das Game-Design nicht vorangebracht hat, dann kann mir Tomb Raider aber keinen Spaß machen. Es sieht nicht besser aus, als alle anderen Spiele, den Shooter-Part haben wir schon woanders in ähnlicher Form gesehen und die Sammelaufgaben erst recht. Dann sind auch alle Charaktere scheiße, die nicht die emotionale Tiefe von TWD haben.

Aber genau das ist mir imo als Anforderung zu hoch. Ich habe nichts gegen eine Mechanik, die Spaß bringt/mir Spaß bringt, selbst wenn ich sie schon 10 mal so gesehen habe. Oder besonders primitiv ist. Schließlich habe ich ja bei RDR auch jede Mohn-Sorte vom Acker gepflügt. Dafür hat man Geld bekommen. Und Geld war, wenn ich mich recht erinnere, im Spiel nicht weite relevant. Da blieb das Spiel auch hinter seinen Möglichkeiten. Deshalb empfinde ich sogar dass das, was du so gerne als "kaschiert" bezeichnest, schon als Fortschritt.


Ja, ich verlange mehr von Sammelaufgaben. Und ja, das in TR präsentierte ist primitiv. Und ja - und das macht mir Sorgen - es scheint der heutigen Spielergeneration bereits zu reichen.

Wie gesagt, bei Sammelaufgaben sicher. Für eine Sammelaufgabe reicht das. Aber TR wäre ein schlechtes Spiel, wenn es nur aus Sammelaufgaben bestünde, ohne diese Grafik, Inszenierung, Lara Croft oder der Atmosphäre, die das Spiel erzeugt. Genauso wie bei RDR auch diese ganzen Pluspunkte auf der "Haben-Liste" zu finden sind. Aber, und hier kommen wir ja vielleicht wieder inhaltlich zusammen: Eine Sammelaufgabe kann noch so gut sein, sie denkt nicht alles an Content ab, den man optional in so ein Spiel streuen kann. Und das sehen wir hier an den Gräbern, aus denen man viel mehr hätte machen können.

Ich hoffe einfach, dass in Zukunft mehr Arbeit in diesen Design-Beriech gesteckt wird (auch wenn die Hoffnung gering ist, wenn Stand jetzt genug gefressen wird), damit - wie in meinen Beispielen und von dir aufgegriffenen Verbesserungen an den Gräbern - wieder mehr Kontext, Spielkonzept und Sinn hinter dem Ganzen steckt, das über primitives Bücken, Prozentbalken und Highscore-Jagd hinausgeht.

Ja, aber nicht stattdessen, sondern zusätzlich zu den Sammelaufgaben.

Und da prallen unsere Geschmäcker dann letztlich wohl aufeinander: Dir geht es um den reinen Spaß, der über das Sammeln erzeugt wird, ganz egal, welchen tieferen Zweck er erfüllt - während ich genau diesen verlange.

Absolut. Ich hatte Spaß am Sammeln. Weil ich vielleicht auch auf ein paar Absätze geklettert bin, die ich sonst nicht erreicht hätte, oder erreichen hätte wollen und der Atmo, die ich daraus noch habe schlagen können. Das ist vielleicht auch der Grund, warum ich in TR alles eingesammelt habe, oder auch in Batman oder RDR aber in vielen anderen Spielen halt nicht. Ändert aber nichts daran, dass das simple Sammelaufgaben sind.

Es wäre natürlich trotzdem, wie gesagt, wünschenswert, wenn es noch mehr Content geben hätte. Genauso wie noch bessere Grafik, noch geile Schauplätze und und und. Aber vielleicht sehen wir was davon in der Fortsetzung.
 
Ich störe mich bei der Diskussion um die Collectibles eigentlich nur an dieser Aussage von Dowie:

Dow Jones schrieb:
Ich bleibe immer noch dabei, dass die Meinungen über das Spiel - was den Actionanteil betrifft - so weit auseinander liegen, hängt eindeutig damit zusammen, was man im Spiel macht. Wer nur das sammelt, was auf dem Weg liegt und nicht die letzten Story-Schnipsel in Dokumenten oder Reliquien aus dem Spiel fischt, der wird einfach gerade aus den direkten Weg von Cutscene zu Cutscene rennen. Und auch eine Menge Ballern müssen. Der ist dann auch in 8-10h fertig und beschwert sich, dass es kein Tomb Raider ist. Ich meine, dass ist dann auch ein Spielerlebnis und auch nicht falsch beschrieben, dass kann man ja auch machen.

Aber wer alle Dokumente einsammelt, Reliquen und vielleicht auch Geo-Caches (Sammelaufgaben wie Pilze, Bilder und co mal außen vor) und zudem sich die Zeit nimmt auch die Kisten einzusammeln, der wird seinen Actionanteil massiv drücken können.

Man kann IMO optionale Collectibles nicht in die Bewertung des Adventure- oder Action-Parts einfliessen lassen.

Wie gesagt, ich suche schon relativ viel ab, nicht alles, aber viel. Und würde gefühlt einen 50:50-Anteil von Action und Adventure attestieren.

Man kann aber nicht sagen, dass der Adventure-Part ansteigt, wenn man sich die Hacken nach unnützem Zeug absucht. Dann käme sicher auch jeder SP von CoD auf mehr als 10 Stunden.

Aber der Action-Anteil stört mich auch nicht. Die Gefechte sind schön dynamisch und gehen gut von der Hand. Mich stört eher beim Adventure-Part, dass a) die Rätsel von jeder hohlen Nuss gelöst werden können, b) die Klettereinlagen sehr einfach sind und c) allgemein die zu gehenden Wege zu stark vorgezeichnet sind.

Ein wenig mehr Erkundungssinn hätte dem Adventure-Part gut gestanden.
 
Meiner Meinung nach hat dieses XP-Sammeln im Spiel nichts verloren, neue Moves freischalten fände ich besser wie bei The Saboteur: Du machst eine bestimmte Anzahl an Pre-Moves und erlernst dann neue, einfach weil du jetzt geübt bist aber dann nicht automatisch, sondern so als Mini-Tutorial: Du hast jetzt genügend Erfahrung im Umgang mit der Axt, um einen neuen Move zu erlernen/probieren: Nähere dich nun einem Gegner, um ... - so in der Art.

Das Sammeln von Objekten ist in sofern gut, dass du neue Upgrades für Waffen findest und dich gleichzeitig mehr mit der Spielwelt auseinandersetzt, wo man da manchmal hin muss, ich bin gestern an einem Felsen verzweifelt :D
 
Urgs schrieb:
Ich bin auch Fan von klassischen Action-Adventures von früher. Aber welches Game bietet denn so etwas noch? Welche kann sich sowas überhaupt noch erlauben?

Ja und das ist auch unglaublich schade, da Action-Adventures eigentlich zu meinen liebsten Genres zählen.

Urgs schrieb:
Zelda vielleicht und das ist afaik auch mit dem letzten Teil stark hinter den Erwartungen geblieben.

Skyward Sword hatte das Problem, dass es mit seiner Steuerung stark polarisierte, die Optik halt altbacken war (auch wenn es zu den schönsten Wii Spielen zählt) und in Inszenierung und Handlung nicht mehr dem heutigen Stand der Dinge entspricht. Das Gameplay an sich ist jedoch über jeden Zweifel erhaben und hat sich zudem auch weiterentwickelt, da man kaum mehr auf die altgedienten Tempel-Rätsel der Vorgänger stößt und stattdessen mit neuen Ideen überhäuft wird.
 
Vielleicht kriegt man im nächsten Teil ja größere Gräber. Ich schätze, man kann das, was Lara in diesem Spiel erlebt hat, nicht einfach wieder auf die nächste Insel kopieren. Insofern bin ich guter Dinge, dass sich eine mögliche Fortsetzung inhaltlich durchaus abheben wird und vielleicht wieder mehr in Grüfte abtaucht. Ich würde es mir sogar wünschen und nicht, dass sie es wie bei Uncharted machen, das sich ständig selbst kopiert und irgendwann ermüdend wirkt. Überhaupt würde ich Lara ja gerne mal wieder tauchen sehen, was ja immer dazu gehört hat. Wie auch immer, aber für nen Reboot hat das Spiel schon mal ein fantastischen Impact hingelegt. Und eins ist zum Glück auch klar: Aus Tomb Raider können sie kein verschissenes Coop-Spiel machen! :D
 
Zimtzicke schrieb:
Man kann IMO optionale Collectibles nicht in die Bewertung des Adventure- oder Action-Parts einfliessen lassen.

Wieso eigentlich nicht? Adventure für mich hier: Entdeckung der Insel, der Geschichte, der Charaktere. Und das wird, vielleicht nicht als Revolution im Game-Design, gewährleistet. Das einzige, was sich imo verändert hat, ist, dass man keine Rätsel mehr lösen muss, um im Spiel voranzukommen.

Wie gesagt, ich suche schon relativ viel ab, nicht alles, aber viel. Und würde gefühlt einen 50:50-Anteil von Action und Adventure attestieren.

Was imo für ein Action-Adventure ne geile Quote wäre.

Man kann aber nicht sagen, dass der Adventure-Part ansteigt, wenn man sich die Hacken nach unnützem Zeug absucht. Dann käme sicher auch jeder SP von CoD auf mehr als 10 Stunden.

Noch mal die Frage, wieso nicht?

Mich stört eher beim Adventure-Part, dass a) die Rätsel von jeder hohlen Nuss gelöst werden können, b) die Klettereinlagen sehr einfach sind und c) allgemein die zu gehenden Wege zu stark vorgezeichnet sind.

Ja, TR ist zu einfach. Aber mal im ernst, welches Rätsel wurde denn im vergangenen TR nicht von jeder hohlen Nuss gelöst? Nur der Aufbau war ein anderer:

Ausgangspunkt ----> 3 Schalter drücken, um das Tor für den nächsten Levelabschnitt freizulegen------1 Schalter Links von dir - 1 Schalter Rechts von dir - ein Schalter in der Mitte. Dann läufst du die Wege zu deinen Schaltern ab, die zugegebenermaßen kletterlastiger waren, erlegst deine 3-4 Feinde auf dem Weg, drückst die Schalter und läufst zurück.
Im nächsten Level sinds dann keine Schalter, sondern Kugeln. Oder eine Spiegelreflexion, die man an drei Stellen ausrichten muss. Das ist imo ein Stückweit einfach veraltet. Die großen Adventure der letzten Zeit gehen alle einen anderen Weg.

Ein wenig mehr Erkundungssinn hätte dem Adventure-Part gut gestanden.

Du konntest dich doch aber noch nie freier in einem TR bewegen, als jetzt oder?
 
Melphiz schrieb:
Trayal schrieb:
Zu einem Action-Adventure gehört es für mich einfach bestimmte Aufgaben/Rätsel zu lösen,
Ist vorhanden: Tombs (sollten nicht optional sein)
Dinge zu kombinieren,
Kannst du: Waffen (Pfeil + Feuer ... + Gas :deal: )
die Entdeckung der Spielwelt,
Ist vorhanden
das finden von Schwachstellen bei Gegnern und Bossen
Die K.I. :gerri:
und Geschicklichkeitseinlagen
Ist vorhanden: Renn-so-schnell-du-kannst-und-springe-im-richtigen-Moment-Situationen
- also eine Kombination des Adventure- und des Action-Genres.

Also eigentlich ...

Genau da liegt das Problem. Diese Dinge sind vorhanden, sind teilweise aber etwas lieblos und wirken mehr wie Beiwerk, statt dem eigentlichen Fokus des Spiels, der tatsächlich ganz klar auf der Inszenierung der Handlung und der Action liegt.
 
Trayal schrieb:
KaKun schrieb:
Die Action in einem Zelda verhält sich zum neuen Tomb Raider aber auch wie Plumpssack zu einer Kneipenschlägerei. Das bisschen Kampf in blumiger Ringelpiez-Atmosphäre und die immer gleich gefärbten Tempel-Rätsel...

Woher du den Zelda <-> Tomb Raider Vergleich jetzt nimmst, ist mir schleierhaft. Ich habe Zelda nur als ein Beispiel für ein Action-Adventure hergenommen (immerhin sind Zelda und die alten Tomb Raider Titel DIE Paradebeispiele für dieses Genre).
Du scheinst mir auch nie ein Skyward Sword gespielt zu haben, wenn du von ewig gleichen Tempel-Rätseln sprichst. So sehr die Steuerung auch polarisiert, die Vielfalt an Ideen ist ähnlich wie bei einem Mario Galaxy absolut mind-blowing und in einer völlig eigenen Liga unterwegs.

Ich hab sogar noch vor kurzem Skyward Sword gespielt und das war vom Grundton immer noch das Selbe wie alle anderen 3D-Zelda zuvor, egal ob vom Spieltempo oder seiner Inszenierung, in meinen Augen ist die Serie seit Jahren im Stillstand.

Und der Vergleich ist kein Vergleich (und das war auch meine Aussage), weil die Ausrichtung der Spiele eine völlig unterschiedliche ist, natürlich ist die Gewichtung anders. Zelda präsentiert sich ja auch in keinster Weise wie ein modernes Spiel. Das ist zugänglich und kindlich, träge und sortiert, hier die Rätsel, da der Kampf. Tomb Raider hingegen ist ein aufbrausendes Geflecht aus allen möglichen Spielelementen, die irgendwie alle ineinander greifen wollen und müssen, gepeitscht von einer kinoreifen Inszenierung, Tempo und dem ganzen Drunter und Drüber. Ein Zelda hat mit all dem nicht zu kämpfen...eigentlich sogar noch nie.
 
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