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REVIEW Review: The Evil Within - Prepare to Die

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The Evil Within

Review

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Das Spiel war der blanke Horror. Dabei war es gar nicht wirklich gruselig. Detective Sebastian Castallano soll mit seiner Polizeitruppe die mysteriösen Morde in einer psychiatrischen Klinik aufklären. Was nach einem ganz gewöhnlichen Massaker aussieht, entpuppt sich auf den Bändern der Überwachungskamera schnell als das Machwerk eines vernarbten Geistes im weißen Gewand. Zeit zum Wundern hat Castallano nicht. Der Geist taucht hinter ihm auf, er verliert sein Bewusstsein und findet sich in den Klauen zweier fetter, psychopathischer Metzger wieder.

Hier beginnt das Spiel angenehm klassisch. Castallano hat keine Waffen, er muss an seinen Feinden zunächst vorbeischleichen. Dabei hilft am oberen Bildschirmrand ein Auge, das sich öffnet, wenn wir die Aufmerksamkeit eines Gegners auf uns gezogen haben. Der Stealth gestaltet sich hierbei sehr dynamisch. Die Metzger gehen keine festen Routen ab. Eine schnelle Reaktion auf die aktuelle Situation ist notwendig. Das führt nicht nur zu einigen Toden, sondern auch zu viel Spannung. Das kranke, harte Art Design bringt die Schweißperlen auf die Stirn und durch den kleinen Blickwinkel und das unvorhersehbare Gegnerverhalten kommt es zu mehreren nicht-gescripteten Jump Scares, wenn plötzlich der blutverschmierte, wuchtige Körper mit Schlachtermesser in der Hand vor einem steht.

Wir flüchten uns nach draußen und merken schnell, dass wir uns nicht mehr in unserer Heimatstadt Krimson City befinden. Castallano und seine Kollegen sind in einem atmosphärischen mittelalterlichem Dorf gelandet. Dabei sind die Metzger nicht die einzigen feindlich gesinnten Bewohner. In dem ländlichen Gebiet wimmelt es vor Zombies, den Ruhelosen. Um gegen die übernatürliche Übermacht zu bestehen rüstet sich unser Held mit einem Revolver und einer Axt aus. Mit Streichhölzern verbrennt er die Zombies, damit sie endlich ihre ewige Ruhe finden.

Da Munition rar gesät ist, bleibt es beim lautlosen Vorgehen. Fürs Erste. Das Grauen naht.

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So große Balken. So cineastisch. (PC)

Nicht nur das Gameplay wird um neue Mechaniken erweitert, es entwickelt sich auch die Geschichte weiter. Wir lernen in dieser düsteren Welt immer wieder neue skurrile Charaktere kennen, unter anderem den spastischen Jungen Lesley, der wirres Zeug von sich gibt, und einen verrückten Arzt. Immer wieder treffen wir wieder auf unsere beiden Mitstreiter, den nerdigen Joseph und die taffe Ische. An Charakter fehlt es dem Spiel nicht. Die Personen und die Spielwelt sind sehr detailreich gezeichnet. Von den berüchtigten drei As sind wir weit entfernt, das Drehbuch ist laienhaft, die deutsche Synchronisation schwach, die Tagebucheinträge und Notizen schlecht geschrieben. Man muss mit dem Charme eines ambitionierten B-Movies etwas anfangen können. Die Autoren haben ihren Job ernst genommen, aber ihnen fehlt einfach das Talent. Übrig geblieben ist eine mühevoll inszenierte (mit cineastischen Balken), einfallsreiche Horrorstory, die zwischen den Inhalten und Qualitäten von Resident Evil, dem ersten und viertel Teil, und Silent Hill pendelt und mit Art Design und Soundtrack überzeugt.

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Klassisch, praktisch, gut. Das Gameplay in den ersten Kapiteln erinnert an Resident Evil 4.
(Wer will kann bei der PC-Version ein weniger cineastisches Erlebnis einstellen.)

Während die Geschichte an Fahrt gewinnt, finden wir im Dorf eine Schrotflinte. Die Action kann also losgehen und kurz darauf ziehen wir auch gleich die Aufmerksamkeit mehrerer Untoter auf uns. Es ist nur ein kleiner Vorgeschmack, aber im Nachhinein hätte man bereits erahnen können, wohin die Reise geht. Die Gegner sind langsam und hohl, aber in der Masse gefährlich. Mit gezielten Headshots lassen wir den Kopf eines Feindes platzen, in Resident Evil Manier, rennen wir vor den anderen beiden Gegner erst einmal weg um in Schussposition zu kommen. Castallano schnauft kurz und bleibt dann stehen. Nach drei Sekunden Sprint geht dem jungen Mann die Puste aus. Er ruht sich also keuchend aus… und wird gefressen. Damit kann man sich arrangieren. Beim zweiten Versuch wird die Staminaleiste im Auge behalten. Headshot, Sprint… Castallano latscht in eine Bärenfalle und schon ist die Szene wieder vorbei. Fallen wie diese sind in dem Spiel keine Seltenheit. Der letzte Checkpoint wird geladen, dabei kann er auch gerne 20 Minuten zurückliegen. Bevor es dann zur besagten Stelle geht, müssen vorher noch Munition und andere Items eingesammelt und einige Gegner aus dem Weg geschafft werden. Das ist spätestens beim dritten und vierten Versuch anspruchslos und nervig.

An Abwechslung scheitert es bei dem Spiel nicht. Wir entfernen uns von dem Dorf und entdecken uns in immer abstruseren Orten voller kranker Freaks und Monster. Die Wände bestehen aus Gedärmen, Trolle tauchen auf, Visionen plagen uns, zweiköpfige Wölfe wollen uns zerfleischen, unsere Freunde werden langsam irre und auch wir landen wachen immer wieder in einer geschlossenen Zelle auf um Zugang zu einer Maschine zu finden, mit der wir zahlreiche Fähigkeiten und Waffen aufrüsten können. Zum Glück finden wir auch relativ früh die Qualen-Armbrust, die mit unterschiedlichen Bolzen bestückt werden kann, um die Gegner auszuschalten. Das Spiel geizt nicht an Spielelementen.

Leider sinkt die Gruselatmosphäre mit steigender Spielzeit. Von subtilem Horror keine Spur mehr. Jetzt greifen uns ganze Horden an Monstern an und wir bekommen kranke Scheiße im Minutentakt serviert. Den letzten Funken Spannung nimmt das häufige Ableben des Protagonisten. Erst dachte ich, das Spiel wäre nur anspruchsvoll, schnell entwickelt sich der Eindruck eines teilweise unglücklich designten Games, aber bereits nach wenigen Kapiteln fällt es wie Schuppen vor die Augen. Das Spiel ist unfair und purer Frust. Es ist der blanke Horror.

Man hat zunehmend das Gefühl, dass die Entwickler alles gegeben haben um den Spieler ans Bein zu pissen. Zunehmend besteht das Spiel aus Arenakämpfen mit viel zu vielen Gegnern und viel zu wenig Munition. Immer wieder rennt man vor der Meute im Kreis weg und versucht irgendwo noch paar Patronen zu ergattern. Es gab Stellen, da musste ich auf Random Drops von den Gegnern hoffen um weiterzukommen. Sogar wenn man bei einigen Bosskämpfen keine Kugel daneben feuert und selbst jede Granate trifft, darf man sich oft am Ende auf Nahkampftreffer verlassen. Und der Nahkampf ist furchtbar. Eigene Angriffe machen keinen Schaden, während dich die anderen Gegner meist mit einem Schlag erledigen.

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Box Head. Der klägliche Versuch die KI zu erklären.

Eine relativ späte Szene verdeutlicht ganz gut das Spielgefühl. Man betritt einen Raum, sammelt fünf Minuten lang die Munition ein, entschärft alle Fallen und ein Minibossfight beginnt. Es sind zwei Box Heads, Gegner mit Tresoren als Kopf, die mit Fallen um sich schmeißen und einen Stahlhammer und Leichensack mit sich tragen. Wir haben den Gegner bereits in unzähligen Szenen lieben gelernt. Damit die Sache nicht zu einfach wird, wird der Raum mit kleinen über den Boden flitzenden Bomben gefüllt und es fahren nach dem Zufallsprinzip Stacheln aus dem Boden, die uns den Weg versperren. Es wirkt aussichtlos. Irgendwas erwischt den Detective immer und das Spielchen geht von vorne los. Ich passe die Taktik an, gehe auf maximalen Schaden auf Einzelgegner, lege mir eine Strategie zurecht. Ich triggere den Kampf, rennen weg, verpasse einem Safe Head meine gesamte Snipermunition, renne in einen engen Gang, platziere dort einen Explosionsbolzen, blende die beiden Gestalten mit Blitzbolzen und verpasse ihnen einige saftige Schrotladungen in den Bauch. Mit der aufgerüsteten Harpune verpasse ich einem Box Head dann den Gnadenschuss und er fällt zu Boden. Der zweite sollte jetzt nicht mehr das große Problem sein. Denkste. Mittlerweile ist der Raum komplett mit Fallen zugepflastert und zusätzlich wird der Großteil des Raumes mit Wasser gefüllt, so dass ich mich nur mit Schneckentempo fortbewegen kann. Dem Psycho macht das natürlich nichts viel aus, er schwingt seinen Sack und ich darf mein Glück wieder auf die Probe stellen. Fortuna war mir beim nächsten Versuch wohlgesonnen und die Gegner-KI setzte mal wieder glücklich bei der Wegfindung aus. Auf solche Momente muss man immer und immer wieder hoffen.

Als Leser kann man sich nicht ausmalen in welchem Maße einen das Spiel verarscht. Das ist eine Szene in einem Spiel, das locker die 20-30h füllt. Und glaubt mir, jede zweite Szene ist so ein Beschiss.

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Oh, Laura. Ich hasse dich.

An einer anderen Stelle muss man immer wieder so eine kranke Ring-Mädchen-Spinne ausschalten. Man lockt sie immer wieder in Feuerfallen oder verbrennt sie auf andere Weise. So kann man dann nebenbei Hebel betätigen und Türen öffnen um in den nächsten Bereich zu kommen, wo sie dann wieder auftaucht. An einer Stelle bin ich verzweifelt. Es war ein kleiner Raum mit einigen Feuerwänden, die es schwierig machten, dem Boss mit dem Namen Laura auszuweichen. Laura ist eine Bitch und wenn sie in deine Nähe kommt, bist du sofort tot. In diesem Raum musste jedenfalls ein Hebel betätigt werden, aber das dauerte seine Zeit und jedes Mal hatte sie mich vorher erreicht. Ich lockte sie ins Feuer, ich ließ sie mit Eisbolzen erstarren, aber das Umlegen des Hebels dauerte einfach zu lang und sie war zu schnell. Mit viel Glück schaffte ich es endlich. Der Hebel war unten und sie noch einen Meter entfernt. Genug Distanz um wegzusprinten. Leider war der Hebel nicht nur für den Türmechanismus zuständig, sondern ließ neue Feuerwände hochkommen, die mich einkesselten. Horror.

Später gibt es auch einen langen Kampf gegen immer weiter spawnende Gegnerwellen. Mit der Munition muss man sehr sparsam sein und es ist Pflicht mehrere Gegner mit einzelnen Angriffen, also Granaten, Explosivbolzen und Schockbolzen auszuschalten. Schafft man die Szene endlich, taucht plötzlich ein Typ mit Bazooka auf, der wild um sich schießt. Greift man ihn an, holt er seine Kettensäge raus. Checkpoints gibt es hier natürlich nicht.

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Damit man oft genug stirbt, wurden zahlreiche Fallen ins Spiel integriert.

Das Spiel besteht aus unzähligen Trial&Error-Szenen.

Du läufst in einen Raum, hörst eine Maschine anspringen. Riesiges Rotorblatt, tot.

Sackgasse, ein Hebel, der allerdings eine Nagelfalle unter dir auslöst, tot.

Erkundungspassage? Nein, unsichtbare Gegner, tot.

Du willst eine Bombe entschärfen, unfaires Minigame, tot.

Was leuchtet da? Ein Sniper, tot.

Ein Cola-Automat, du drückst die Aktionstaste, oh, eine Bombe war drin, tot.

Jeder Bosskampf, tot, tot, tot, tot, und wieder tot.

Das Spiel ist unglaublich frustrierend und das über die gesamte Spielzeit hinweg. Interessant ist hierbei, dass es trotzdem motiviert. Auf mich übte es einen starken Reiz aus. Denn es war nicht nur Trial&Error-Gameplay, sondern eher Trial&Error&Trial&Error&Trial&Error-Gameplay. In vielen Szenen muss man sich erst den Überblick verschaffen. Wo ist die Munition? Was bietet der Raum an Fallen und Fässern? Wie sieht die Architektur aus? Kann ich mich irgendwo halbwegs sicher verschanzen? Welche Gegner tauchen auf und was haben sie drauf? Das ist die Grundlage, es folgt das Ausarbeiten einer Strategie mit der passenden Waffenwahl. Welche Bolzen sollte ich für diese Situation herstellen? Welche Munition sollte ich für spätere Gegner aufsparen. Es ist ein Prozess, der zum Erkunden und Lernen und Experimentieren einlädt. Das macht das Spiel, das ständig frustriert, spannend.

Die Story hingegen hatte mich irgendwann verloren. Mich unterhielten die Cutscenes auf ihre blödsinnige Weise weiterhin, aber in diesem wirren Irrsinn konnte ich keinen roten Faden ausmachen. Hätte mir gewünscht, dass am Ende das ganze Ding erklärt und aufgelöst wird, aber das ständige „Hä? What the…“-Gefühl blieb bis zu den Credits. Das war etwas unbefriedigend.

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Was soll man zu diesem Chaos nur sagen? (ONE)

Abschließend muss ich sagen, dass ich froh bin mich auf das Game eingelassen zu haben. Es gibt wenig Spiele, die sich trauen das Gameplay frei zu gestalten. Die meisten Spiele werden so geschrieben, dass eine bestimmte Vorgehensweise begünstigt wird. The Evil Within spielt sich sehr offen. Wegen des hohen Schwierigkeitsgrades ist man andauernd bemüht seinen Weg bis zum nächsten Checkpoint zu finden. Das kostet einige Tode, viele Nerven, aber bietet auch ungewohnten Anspruch und das reizt dann auch den Titel bis zum Ende durchzuspielen ohne die Schwierigkeit herunterzuregeln.

Die Story ist ähnlich zweischneidig. Mich hat das originelle, wenn auch amateurhafte Drehbuch gut unterhalten, auch wenn ich nicht viel verstanden habe. Hier punktet auch sehr das Art Design, das die Inszenierung in einem besseren Licht stehen lässt.

Für Fans bietet das Spiel sehr viel zusätzlichen Content. Unlockables, verstecke Dokumente, freischaltbare Waffen, New Game Plus, zwei weitere Schwierigkeitsgrade, etc. Ich persönlich hatte genug Frust mit dem Ding, aber an sich befürworte ich solche Zusätze sehr.

Ich empfehle das Spiel jedem, der den Oldschool vermisst, und wenn auch nur um sich mit gutem Gewissen wieder in die Moderne zu flüchten. 8/10



PC- und Xbox-Screens sind von @Blacki138 (danke dafür! :) ) und der Rest direkt von Bethesda. Ich habe es auf der PS4 durchgezockt, aber leider versäumt Screenshots zu machen. Natürlich flog das Spiel direkt nach dem Durchzocken von der Platte. :D
 
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Schöner Test.
Das Spiel ist definitiv nichts für mich. Ich hätte es nach 30 Minuten ausgemacht. Dann vielleicht nochmal einen Versuch gewagt, aber mehr als 2h würde ich sowas nicht mehr aushalten.
Die Bewertung klingt ja eigentlich sehr gnädig.

Und hoffentlich sind diese Balken kein neuer Trend! Ich mag es nicht und weiss auch nicht wofür die bei einem Spiel sein sollten (ausser aus Performancegründen).
 
Ja, ich versuche mit der Wertung nur irgendwie mein persönlichen Eindruck in einer Zahl zusammenzufassen und trotz aller Kritikpunkte mochte ich dieses Ding, weil es so schön gamey war und ich gemerkt habe, dass ich das bei modernen Spielen vermisse.
Wer eine objektive Wertung braucht, ist mit metacritic besser beraten. :)
 
Also das mit den Frustmomenten kann ich so nicht bestätigen - wenn man durchschaut hat, was das Spiel von einem will, läuft's eigentlich ganz gut. (auch wenn´s mal hin und wieder zwei bis drei Anläufe braucht - aber schliesslich sind wir ja keine Gamer-Pussies) :gerri:

Die Sprengfallen erschrecken mich manchmal aber als ernsthafte Bedrohung empfinde ich sie eigentlich nicht.

Ansonsten gutes Review.:dhoch:
 
Schönes Review. Frust ist echt ne Menge bei dem Spiel dabei. Meist hat man auch das Gefühl dass es nichtmal an einem selbst liegt wenn man stirbt, sondern am billigen Design. Trotzdem feines Spiel imo.
 
@Gungrave
Hängt sehr von den eigenen Skills ab. Ich habe das Game zum großen Teil mit einem Kumpel durchgezockt. Er zockt deutlich seltener als ich und ist auch etwas schlechter. Und er ist an einigen Stellen endlos verreckt bis er den Controller abgegeben hat. Ich bin aber auch oft genug gestorben. Wenn man den Dreh raus hat, sind die Gegner kaum eine Bedrohung mehr. Aber wir gingen so oft out of ammo oder wurden von unfairen Designentscheidungen überrascht, dass wir letztendlich unfassbar viele Tode hatten. Ich schiebe es mal auf den Kumpel, aber es waren 221 innerhalb von etwas über 25 Stunden, sprich alle 6min ein Tod. :ugly:
 
teil 2 dann aber bitte ohne die abschnitte in der stadt. haben das gesamtbild leider für mich völlig zerstört. gerade weil es nach nem richtig guten kapitel kam.
 
Das Spiel will ja vermitteln, das hinter jeder Ecke der Tod lauert - und das gelingt aber übermäßig frustig finde ich das jetzt nun wirklich nicht, denn zweimal laufe ich bestimmt nicht in die selbe Falle; ducken und schleichen z.B. hat mir auch sehr oft in scheinbar aussichtslosen Situationen weitergeholfen nur das vergisst man manchmal in der Hektik.
 
Wie endet das Game denn, kann mir das mal einer in einem Spoilertag sagen? Ich hatte nur das LP von Gronkh gesehen und der mußte mit einem Dead-End-Bug kurz vor dem Ende aufgeben. Ich fand es von Zusehen ziemlich gruselig, also wirklich Alles von dem Spiel (nur nicht so, wie es die Gamedesigner wohl beabsichtigt hatten), aber nach 40 Folgen will ich schon wissen, wie es nun ausgeht :D
 
Man trifft Ruvik und er verwandelt sich in ein riesiges Monster, das man mit Gatling Gun aus einem fliegenden Jeep und einer Bazooka bearbeitet. Dann wacht man auf und ist an dieses Ding aus der Story angeschlossen, zieht den Stecker und sieht, dass Leslie auch angeschlossen war und geflüchtet ist. Und dann spaziert man aus der Irrenanstalt, sieht noch kurz Leslie und ein SWAT-Team stürmt die Klinik. Irgendwie so.

Muss jedenfalls bei Gelegenheit auch mal die Story nachlesen. Habe ja nichts gecheckt. :D
 
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