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Allgemeines:
Seit dem 30. März 2010 hat Halo: Reach die Alpha Phase hinter sich und ist nun offiziell in der Beta Phase
Die maximale Spielerzahl im Multiplayer wird weiterhin bei 16 Spielern sein.
Im Vergleich zu Halo 3, das Sichtfeld in Reach ist größer und die Kamera ist näher am Boden (die Spartans sind kleiner als der Chief), die Bewegungsgeschwindigkeit ist ein wenig niedriger (durch die veränderte Kameraposition und das Sichtfeld bemerkt man das wohl kaum, man läuft immernoch schneller als ein menschlicher Athleth im echten Leben), Sprunghöhe wurde verringert, Nahkampfreichweite ist kleiner.
Fallschaden ist zurück, jedoch geringer als in den alten Halo spielen. Zudem wird man bei hohem erlittenen Fallschaden kurz verlangsamt.
Credits (kurz: cR):
Für jeden Abschuss und Besondere Taten im SP und MP erhält man cR.
Für cR wird man sich nur optische Veränderungen kaufen können. cR werden einen definitv keinen spielerischen Vorteil einbringen!
Es wird bestimmte Tagesziele geben, die extra cR geben. Dies kann zB sein, dass man 5 Headshots innerhalb einer Minute landen soll an dem Tag.
Durch verdiente cR steigt man in einem Rangsystem auf. Manche Rüstungsteile wird man erst ab einen bestimmten Rang kaufen dürfen.
Es kann ebenso vorkommen, dass bestimmte Teile erst von Bungie nach gewisser Zeit freigeschaltet werden, damit man nicht zu Beginn schon Alles kaufen kann.
Es wird Spielmodi geben in denen man keine Loadouts nutzen darf, in Custom Games wird man die wahrscheinlich auch noch belieben an oder ausstellen dürfen.
Load-Outs & Armor Abilites:
Ein Load-Out ist ein Set, bestehend aus einer Armor Ability, zwei Waffen und Granaten, mit denen man startet.
Man wird Load-Outs im Multiplayer nach dem Tod vor dem nächsten Spawn ändern können.
Das “Airborne” Load-Out beinhaltet ein Jetpack, die AR und die Magnum als Startausrüstung.
In manchen Kampagnen Missionen wird man bestimmte Load-Outs nicht nutzen dürfen.
Erneut nochmal der Hinweis, über die Credits wird man lediglich visuelle Upgrades kaufen können, die Load-Outs kann man von Anfang an Alle nutzen.
Eine Armor Ability ist die "Armor Lock" Fähigkeit. Dabei wird man unverwundbar, kann aber für den Zeitraum weder Schießen, Zielen oder sich Bewegen. Zudem wird die Fähigkeit nahe Gegner zurückstoßen in einer EMP Explosion. Die Fähigkeit kann man entweder 3 mal kurz Einsetzen, bevor sie sich wieder aufladen muss, oder sich einmal für ein paar Sekunden unverwundbar machen. Das kurze nutzen hat zudem einen kleineren Knockback und EMP Effekt, während die längere Nutzung den Gegner stärken zurück wirft und eine größere EMP Explosion ausstößt. Granaten, die an einem heften, fallen beim Nutzen der Fähigkeit ab.
Die Armor Ability Evade bewirkt, dass man sich abrollen kann und ist nur für Eliten nutzbar. "Lock On" Effekte, wie die vom Needler oder dem Plasma Launcher, verlieren einen Eliten aus dem Ziel, wenn er Evade nutzt.
Die "Active Camo" Armor Ability (Unsichtbarkeit) verbraucht je nach Fortbewegungart mehr Energie. Rennt man wild rum, wird die Fähigkeit nicht so lange halten, als wenn man geduckt rumschleicht. Zudem ist man während man unsichtbar ist ein wandelnder Radar Jammer, sodass jedes Radar in einem bestimmten Umkreis (auch das Eigene) gestört sind, solange die Fähigkeit anhält.
Die verschiedenen Armor Abilities und Load-Outs sollen bislang in Bungies Test sehr ausgewogen sein und kein klarer "Must Have", den jeder nutzt, sich rausgestellt haben.
Eine Grafik mit Beispiel Loadouts gibt es hier
Nur Spartans können die Sprint Armor Ability nutzen. Während des Sprintens kann man nicht Angreifen.
Während einer laufenden Spielrunde können sich abhängig von bestimmten Faktoren zusätzliche Load-Outs Freischalten, die man zu Beginn der Runde noch nicht hatte.
1on1 Schusswechsel im Multiplayer sollen länger dauern.
Spartans und Eliten werden beide Assassinations nutzen können, welche je nach Situation (Angriff von Hinten, aus der Luft, von der Seite, etc) verschiedene Animationen haben.
Die Assassination, die man im MP Trailer sah ist irreführend, da man nicht den Anfang der Animation sieht, wenn der Spartan ungedreht wird durch den ersten Schlag, was dann Von Angesicht zu Angesicht endet.
Viele Dinge im Aprilscherz Vidoc entsprechen nicht dem Verhalten von Waffen, Schilden, usw des normalen Spiels!
Waffen:
Die DMR braucht 5 Schüsse zum Töten (4 für das Schild, ein Fünfter in den Kopf zum Töten, ansonsten braucht man noch 3 Körpertreffer zum Töten).
Die Magnum ist da der DMR ähnlich, lediglich in Genaugkeit und der Feuerrate unterscheiden sich die Waffen (die DMR schießt langsamer, ist aber dafür Treffsicherer, besonders auf hoher Reichweite).
Granaten:
Der Wurfwinkel der Nades ähnelt mehr dem aus H3 anstatt dem aus ODST. Die eigene Bewegung hat Einfluss auf den Wurfwinkel, wenn man zB per Loadout Sprintet erhöht sich dabei die Wurfweite einer Granate.
Man wird weniger Frag Nades haben, jedoch sind diese stärker und haben einen deutlich größeren Explosionsradius. Im MP wird man Nades nicht mehr so oft auf der Map Finden.
Vielleicht wird es sich noch ändern, aber momentan kann man am Boden liegende Granaten in die Luft jagen indem man drauf schießt. Dies wird während der MP leider noch nicht mögi
Ein "very skilled" Spieler mit der Magnum kann jemanden mit der AR "ziemlich konsequent" ausschalten wenn man außerhalb der AR Reichweite ist.
Rythmus ist wichtig um eine hohe Genauigkeit zu behalten.
Die Magnum soll wohl am Meisten Änderungen von allen bekannten Waffen durchlaufen haben im Vergleich zu Halo 3 (nicht ODST).
Die Schwertkämpfe werden ebenfalls überarbeitet.
Die Waffen sollen alle nun spezifischer für besitmmte Situationen sein, dass nicht eine Allrounder Waffe alle Anderen Dominieren kann.
Neue Waffen in Reach:
Neue Waffe: Die Covenant "Focus Rifle", die wir am Ende vom MP Trailer schon sehen konnten. Die Waffe ist keine direkte Sniper sondern mehr eine Strahlenwaffen, wie der Sentinel Beam, nur auf hohe Reichweite. Man muss den Gegner etwa 1,5s lang im Fokus halten bevor er durch die Waffe stirbt. Die Waffe ist als "Power Weapon" eingestuft und daher nur selten auf den Maps zu finden.
Neue Waffe: Der Covenant "Plasma Launcher", den man ebenfalls im MP Trailer sehen konnte. Er ist die Covenant Antwort auf den Spartan Laser und den Raketenwerfer und ist Hauptsächlich für Kämpfe gegen Fahrzeuge gedacht, auch wenn er gegen Person auch effektiv sein wird. Die Waffe lädt bis zu vier Geschosse auf (je nachdem wie lange man den Trigger gedrückt hält), die dann das anvisierte Fahrzeug oder Personen verfolgen. Die Geschosse werden eine ähnliche Reaktionszeit bis zur Explosion brauchen wie die Plasma Granaten. Das Verfolgen der Schüsse soll jedoch sich äher wie die Nadeln des Needlern sich verhalten (also hat man zu Fuß durchaus die Möglichkeit auszuweichen) und weniger wie der Missle Pod aus Halo 3.
Neue Waffe: Der Granatenwerfer, auch bekannt als “the pro pipe”. Ursprünglich war sie als Gegenstück zur Plasma Pistole gedacht mit EMP Wirkung. Die Waffe hat zwei Feuermodi: Beim normalen Drücken des Triggers schießt die Waffe eine Granate ab, die beim Aufprall expodiert. Beim Gedrückt halten des Triggers schießt die Waffe eine Granate ab, die in einer EMP Explosion in die Luft geht, sobald man den Trigger loslässt. Wichtig ist hierbei, dass der Granatenwerfer keine "Power Weapon", wie die Sniper oder der Raketenwerfer, sein wird, sondern eher vergleichbar ist mit der Schrotflinte und daher auch als Startwaffe in einem LoadOut vorkommen könnte. Mit dem EMP Effekt der Zweitfunktion kann man zB Banshees und Jetpacks außer Gefecht legen.
Neue Waffe: Der "Plasma Repeater". Die Waffe ist eine aufgerüstete Plasma Rifle auf Assault Rifle Niveau und wird ausschließlich im Multiplayer vorkommen! In der Kampagne muss man sich mit der schwächeren und langsamer schießenderen Plasma Rifle zufrieden stellen. Der Plasma Repeater nutzt ein ähnliches Überhitzungssystem wie die Plasma Rifle. Der Plasma Repeater wird mit höherer Überhitzung jedoch immer langsamer schießen und man muss ihn Nachladen, um wieder mit vollen Tempo schießen zu können.
Die Stärke des AutoAims unterscheidet sich von Waffe zu Waffe. Je präziser eine Waffe ist, desto geringer fällt der AutoAim aus - Vorallem die Sniper soll weiterhin "eine Waffe für Erwachsene" bleiben.
Die DMR ersetzt die BR, die BR wird damit nicht in Reach auftauchen! Die DMR wird zudem schwieriger zu Handhaben sein als die BR es war.
Die SMG wird durch das Fehlen von Dual Wield ebenfalls nutzlos und wird auch in Reach nicht vorkommen!
Jede Waffe wurde überarbeitet und angepasst, daher wird sich jede ein wenig anders "anfühlen". Lediglich der Spartan Laser bleibt unverändert.
Die Schrotflinte wird nun jeden Schuss immer in den angegeben Kreis des Fadenkreuzes treffen und nie mehr darüber hinaus streuen. Dadurch wird die Waffe präziser und wird eine höhere effektive Reichweite haben.
Die Plasma Pistole hat einen kleinen EMP Explosionsradius bei aufgeladenen Schüssen, man kann damit also mehrere Ziele (auch sich selbst!) treffen.
Die Magnum ist zurück und wird "richtig reinschlagen", vorallem wenn man Headshots landen kann.
Platziert man einen 120° breiten Kegelförmigen Vektor als Sichtfeld eines Spiels, ist jede Nahkampfattacke außerhalb dieses Bereichs (also hinter oder seitwärts vom Gegner) ein Instant-Kill (dies ist exakt so wie im MP von Halo 3). Assassinations sind ebenso nur außerhalb dieses Sichtfeldes möglich.
Ein normaler Schlag ins Genick tötet immernoch jeden Spieler sofort, man braucht also kein Assassination ausführen.
Die Pistole kann vom Prinzip jemanden doppelt so schnell töten wie die DMR. Durch die höhere Streuung ist die Pistole aber nur für Kämpfe auf kurze bis mittlere Reichweite effektiv, für Kämpfe auf mittlere bis hohe Reichweite wird jemand mit der DMR klar im Vorteil sein.
Überlebenschancen:
Wenn man jemanden, der kein Schild mehr hat, haut, ist dieser 100%ig tot. Solange man ein Schild hat wird man einen Nahkampf Schlag auf jeden Fall überleben und nur sein komplettes Schild verlieren. Man ist also nach 2 Nahkampftreffern auf jeden Fall tot (der Erste macht das Schild kaputt, der Zweite Tötet).
Während einer Assassination ist man verwundbar. Das unterbrechen wird sogar in irgendeiner Art belohnt werden.
Die Gesundheit von Spartans regeneriert sich in 3 Stufen, ähnlich wie in AvP oder FarCry 2. Ist man also fast tot, regeniert man sich auf 1/3 seiner HP, wurde man nur gestreift regeneriert man sich auf volle HP.
Das Schild braucht länger um sich wieder aufzuladen als in Halo 3.
Bevor man HP verliert, muss das komplette Schild zerstört sein. Hat das Schild zB noch 5 Lebenspunkte bevor es zusammenbricht und man erleidet einen Treffer der 10 Schadenspunkte verursacht, absorbiert das Schild die 5 übrigen Schadenspunkte. Erst ein erneuter Treffer fängt an die HP zu senken.
Einige Waffen, wie die Sniper, die Shotgun oder der Raketenwerfer, ignorieren diese Regel.
Fahrzeuge:
Der Scorpion hat wieder einen Maschinengewehr-Turm für andere Mitfahrer.
Das Machinengewehr des Warthog kann nun Überhitzen.
Ghosts, Banshees und Wraiths werden identisch mit denen aus Halo 3 sein, abgesehen von der veränderten Optik.
Multiplayer Beta:
Folgende Fahrzeuge werden in der Beta auftauchen: Warthog, Scorpion, Wraith, Ghost & Banshee. Der Falcon ist definitv nicht in der Multiplayer Beta enthalten.
Es wird noch "Überraschungen" im Hauptspiel geben, auf jeden Fall gibts noch ein bislang unbekanntes Fahrzeug.
Bungie meint Halo Reach spielt sich trotz der Load-Outs weiterhin wie ein echtes Halo und glaubt, dass wir Alle die Armor Abilities schnell vermissen werden, wenn die Beta Phase vorbei ist und man wieder Halo 3 spielt.
Die Teils verbogenen Kniescheiben der Spartans auf den letzten paar Bildern waren ein Bug und sind schon gefixt.
Eliten:
Da Eliten größer sind als Spartans und damit leichter zu treffen haben sie mehr Energie und ein stärkeres Schild, welches auch schneller regeneriert als das der Spartans (wohl ähnlich wie dem in Halo 3). Ingesamt sollen beide aber wohl trotzdem gleichschnell sterben, vorallem bei der AR. Die DMR braucht einen zusätzlichen 6ten Schuss zum Töten eines Elites.
Die Eliten gibts nur in bestimmten Spielmodi. In der Arena in der Beta wirds nur Spartans vs Spartans geben. Im Hauptspielt wird es vlt Eliten vs Eliten geben. Es wird niemals Spartans vs Eliten in der Arena geben.
Den Größenunterschied zwischen Eliten und Spartans könnt ihr hier sehen.
Die normale Laufgeschwindigkeit der Eliten ist fast so schnell wie ein Spartan während des Sprintens, daher sind sie mit der Evade Armor Ability der agilste Charakter, den man im MP spielen können wird.
Eliten regenerieren nicht in Dritteln ihre HP wie es die Spartans tun, sondern können sich komplett heilen. Zudem Regeneriert ihre HP, genau wie ihre Schilde, schneller als die der Spartans
Eliten können die Active Camo Armor Ability nutzen.

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