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ONE Halo 5: Guardians

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

ich muss meinen post von früher korrigieren.

der ping test ist doch in beide richtungen. und ich musste feststellen dass mein ping über wlan 60ms und über kabel 30ms ist.
 
Jo, habs auch grad gelesen. Die Typen sind einfach zu geil.

"EU Spieler laggen 3 Monate nur rum, ahben ein komplett anderes Spielerlebnis in 90% ihrer Games" --> region lock, viele sind happy, viele finden gar keine Spiele mehr. Was ich sehr seltsam finde, ich hab IMMER Games gefunden. Zumindest in Slayer.

"Spieler beschweren sich, sie finden keine Games" --> weg mim region lock, viele finden wieder spiele, viele sind absolut sauer weil die Spiele scheisse sind.

Und das macht ein AAA Entwickler. Ein Entwickler mit dem vermeintlich wichtigstem Franchise der Marke Xbox. Nachdem MS immer noch meint die Cloud ist so geil und innovativ. In einer Onlineumgebung die online Spiele auf Konsolen eingeführt hat. Einer Umgebung auf die man ja ach so stolz ist und für die der Kunde extra zu Kasse gebeten wird.

Was hätte ein Entwickler mit einer kompetenten Führung gemacht? Was hat ein Entwickler der nicht unendlich Kohle und Ressourcen zur Verfügung hat (und ja, ich bin der Meinung 343 hat diese. Eine gute Führung wie zb. ein Rod Fergusson würde MS den letzten Cent ausm Arsch leiern wenn damit das Franchise gepusht werden kann [provokant formuliert]) wie zb bei Rocket League gemacht? Er gibt den Leuten die Chance auszuwählen wo sie spielen wollen.
"Spieler, du willst die bestmöglichen Spiele haben? Dann wähl das Data center in den NL an (oh sorry, darauf lauft unser game nicht... nimm Dublin) und warte so lange bis du ein Game gefunden hast. Dir dauert das zu lange? Dann locker die Filterbstimmungen, aber sei gewarnt: du wirst Nachteile haben. Hier hast du eine Pinganzeige und dir mit da Daten den Bullshit der am Screen abläuft zu verdeutlichen. Ach übrigens: alle nötigen Infos findest du selbstverständlich im offiziellen Forum zu dem von dir gekauften Spiel. Oder ne... fuck it, darauf haben wir keinen Bock. Wir sind viel lieber im reddit".

Wie extrem peinlich ist das eigentlich? Aber gut... das ist anscheinend was man bekommt wenn man nen ehemaligen Blogschreiber in den Chefsessel hievt.
 
Habe mir letzte Woche auch endlich Halo 5 geholt. Es bockt einfach :) man kann einfach gleich drauf los ballern. Die Kampagne scheint leider etwas kurz zu sein.. Online Modus habe ich bei Halo eigentlich kaum gespielt, mal schauen wie es bei dem Teil ist.
 
Wenn ich Online z. B. nur "Festung" spielen wo kann ich das einstellen?
Bin ich einfach nur zu blind um die Einstellung dafür zu finden?
Aktuell werden die einzelnen Modi immer rotiert..
 
Denkt dran, heute startet die Firefight Beta! Läuft bis zum 18.04. und ist für jeden frei zugänglich. Sobald sie online ist, wird es einen entsprechenden Menüpunkt in Halo 5 geben - vorausgesetzt ist habt bereits alle aktuellen Updates geladen.
 
Danke für den Hinweis. Werde später mal reinschauen. Leider hat mich der Trailer nicht so begeistert, was aber v.a. wieder an dem Gegner Style der Prometheaner liegt. Auch der Grafik Stil wirkt einfach zu künstlich. Ich wünsche mir hier einfach eine Rückkehr zu den Wurzeln, d.h. Allianz Gegner und wieder sauber gezeichnete Naturumgebungen.
 
Ich versteh die Frage nicht ganz. Was ist denn "Festung"? Warzone? Du kannst entweder Arena oder Warzone spielen. Bei beiden gibts dann jweilige Unterplaylists. War Warzone das "normale" und assault bei dem man ein angreifendes Team und ein verteigendes hat.
In Arena hast unterschiedliche Playlists die auch mherere Spieltypen umfassen können. Slayer, also normales TDM, hat eine eigene Liste und objective Gametypes sind zusammengefasst. Da wird dann zwischen Flag, Bomb usw gewechselt.
 
COMMUNITY UPDATE

"...In addition, teams across the studio are hard at work on a variety of updates, including many that come straight from feedback you’ve given us. Modes and playlists like Infection, matchmaking preference options, more Forge goodness, UI updates and post-game medals, Campaign balance updates (more on that in just a bit), and lots more that I can’t talk about just yet is in the works...".


ehrlich gesagt wäre ich überrascht wenn das wie erwartet funktioniert :D
 
Zuletzt bearbeitet:
6 Monate nach Release... well done^^
Naja, vielleicht schau ich dann weider mal rein. Nur um zu testen ob sie wieder lügen oder ob dann wirklich EU Server kommen. Ich sehs ja...
 
In Verbindung mit Memories of Reach im Mai, bekommt die Kampagne ein umfangreiches balance Update.
HALO 5 CAMPAIGN BALANCE UPDATE
https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/campaign-relief
Hi everyone, I’m Chris Proctor, designer at 343 Industries. For Halo 5, I was the designer on Covenant AI, Squad AI, most Forerunner weapon redesigns and final difficulty tuning, and I’m now the designer for all AI and difficulty tuning.

Having had a few months to digest player feedback, reviews, let’s play videos and internal feedback, I’ve been working on an update to Halo 5’s campaign balance, aiming to address parts of the game that players yelled at us about, or that bugged me and the rest of the team enough to address even without external feedback.

Given that we’re constantly updating the game adding new content for Multiplayer, and we’ve got Warzone Firefight and other cool stuff on the way, I took the opportunity to touch global difficulty tuning and address areas where Halo 5’s difficulty was spiky, too easy or inconsistent.

I was pleasantly surprised to get the okay to make these sweeping changes, given how rarely videogame campaign difficulty tends to be updated after launch.

ISSUES
Players and reviews commonly cite the Warden as an unfair difficulty spike on higher difficulty, particularly the triple-Warden fight towards the end of the game. Looking at this in depth, it’s partly because of the Warden himself: his attacks are difficult to avoid, he’s hard to get behind to shoot in the back, his front armor is durable. It’s also because supporting enemies don’t allow any breathing room – having multiple turrets firing continuous, highly damaging beams at you while you’re trying to dodge Warden attacks is pretty rough.

Two-player co-op play is slightly more difficult than intended, but single player is a little too easy.

Covenant encounters are generally easier than Forerunner. Elites melt a little too fast under squad fire, and Grunts and Jackals are too little threat. However, Storm Rifles are very accurate and fire long bursts, making for an uneven experience if enemies happen to target a stationary player.

Players would lose track of enemies in Forerunner encounters and die to an enemy that got behind them. Soldiers are able to bamf frequently to break line of sight, and Crawlers are fairly durable for a fast-moving, close range and lethal enemy that requires aiming down.

Certain vehicle sections were much harder than others. Squad AI would often die in a Warthog gunner’s turret, making Warthog sections frustrating in single player, even more so when several enemies with homing weapons could fire on the Warthog at once.

In two or three player co-op, Squad AI could get stuck running back and forth between players wildly mashing the “Call for Help” button.

Generally, this balance update smooths out the common spikes, increases the difficulty of mid-tier encounters, and makes certain enemies less frustrating or more satisfying to fight.

Thanks to the Test and Campaign teams for running through the campaign before and after the update to make sure nothing broke and give balance feedback. I’ve listed couple of specific changes below.



SPECIFIC CHANGES
Please note that enemy-specific changes will also apply to Warzone AI – the Warzone team has been playtesting these adjustments, and we’ll be keeping a close eye on all feedback, (especially as it pertains to Warzone Firefight difficulty).

Reduced two-player difficulty slightly

Increased single player difficulty slightly

Made Warden attacks a little easier to dodge, particularly on lower difficulties

Face Beam tracks moving targets less accurately

Gravity Bomb has less homing

Melee attack has slightly less range

Made the Warden slightly easier to kill from the front

Reduced AI Focus Turret damage output

Reduced AI Storm Rifle, Suppressor and Light Rifle effectiveness

AI Storm Rifle: fires in shorter bursts, projectiles spread out more and move more slowly. Jackals are now less effective than Elites with the Storm Rifle

AI Suppressor: fires in longer bursts, projectiles have less homing. Crawlers are now less effective than Soldiers with the Suppressor

AI now fire shorter bursts with the Light Rifle

Increased AI Plasma Pistol, Needler and Beam Rifle effectiveness

AI Plasma Pistol: slightly higher accuracy and damage

AI Needler: AI now fire longer bursts (i.e. can now supercombine players on Heroic and above), slightly higher damage

AI Beam Rifle: slightly more damage (mostly this will make it a two-shot kill instead of a three-shot kill in Heroic single player, allowing Jackal Snipers to actually kill a player from time to time)

Added a “tackle” animation to Sword Elites – shoutout to Pat Gillette for making the sweet sword tackle animation

Instead of stopping to swing at a moving target they can swing on the move

Increased Elite, Elite Officer and Soldier Officer durability

Reduced Soldier bamf frequency

Killing a Crawler now deals area-of-effect damage to all nearby enemies, softening them up or killing them outright

Reduced frequency of Squad AI getting killed while in a gunner’s turret in a player’s vehicle

Made being killed by an attached Plasma Grenade non-revivable, similar to lethal damage from a Binary Rifle

Increased AI special ability chance with higher player count in co-op games, e.g. Plasma Pistol overcharge, grenade throw

Increased AI promotion chance with player count in co-op games

i.e. in cooperative games you will encounter more high-ranked enemies where promotion paths exist (most noticeable with Grunts, Elites, Jackals and Crawlers)

The first player to press the “Call for Help” now has priority, other players will have to wait their turn for a revive – shoutout to Mr. Robert Kingsley for the code fix for this
 
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