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360/PS3 Final Fantasy XIII-2

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bart Wux schrieb:
kein NPC hat da Hilfe zu beizusteuern [...]
Sprich mal mit der Frau an der Rezeption in der Akademia 4xx. (Kannst danach auch unter Fragmente -> Gravitonkerne nachschauen, welche du hast & welche fehlen, wobei es auch immer ein Bild als Hinweis gibt.)

Bresha Ruinen 05 - Es gibt da einen kleinen Bereich neben einer Treppe, den man nur mit nem Chokobo erreichen kann. Mit Mog sichtbar machen

Bodhum 03 - Im Startgebiet der Geschichte kurz vom damaligen Endkampf gibt es am Wasser einen Bereich, den man anfangs nicht betreten konnte. Da findet man den Kern auf einer Plattform (oder so).

Oerba 200 - Auf dem Dach des Hauses neben der Verkäuferin -> Chocobo benötigt.

Yaschas Massiv 100 - Im größeren Außenbereich im Westen neben einem "Spalt"

Akademia 400 - Unten an einer roten "Rolltreppe", am Ende einer Sackgasse. Ist in der Nähe der Verkäuferin. Wenn man das Gebiet erneut betritt, dann startet man so, dass man den Kern IMO etwas schräg unter einem sehen sollte. (Im Westen der Karte)

Oerba 400 - "Am Strand" (Aber da kommst du IMO zu dem Zeitpunkt noch nicht hin bzw. brauchst mehrere Urartefakte für die Portale zu Oerba 400)
 
Bart Wux schrieb:
MG8 schrieb:
SirHorst schrieb:
Uematsu meint ja wenn SE wollen das er die Musik macht, müssen sie nur Fragen. Selbst schuld :P

Man soll den anderen auch eine Chance geben.
Nein, man soll sie an die Wand stellen und niederschießen. Die Musik grenzt an Kapitalverbrechen.

Innovation Mann, ab und zu klappt es, und öfters nicht. Aber eine Chance soll man den geben...
 
Also irgendwie schwimme ich derzeit etwas gegen die Meinungen der Presse...ich finde keinesfalls, dass die neuen Elemente das Spiel runder als der Vorgänger machen.

Das einzig Positivere ist für mich das Monster-System und die Tatsache, dass es wieder mehr ansprechbare NPCs bzw. Städte gibt.

Aber der Rest...nervige Rätsel, lieblose Nebenquests, überflüssige Fragmente, wirre Zeit-Story. Dann lieber die strikte Handlung aus FFXIII, als spielspaßbremsende Features.

Was ich im Übrigen nach rund 7 Stunden ebenfalls schon nervig finde, ist die Tatsache, dass 90% der Gespräche nur zwischen Serah und Noel geführt werden...und immer wieder die gleiche Leier alá "Can we really change the future?" abgespult wird. Mir fehlen da bist jetzt a) mehr Charaktere und b) mehr Gesprächssubstanz.

Unter'm Strich habe ich mit XIII-2 derzeit weniger Spaß, als mit XIII seinerzeit.
 
xJayFox schrieb:
Unter'm Strich habe ich mit XIII-2 derzeit weniger Spaß, als mit XIII seinerzeit.
Sehe ich nach ~70 Stunden / 1000 von 1000 GS auch so. Es gibt einige nette Detailverbesserungen, Monster in der Party, schnellere Paradigmenwechsel, „komplexer aufgebaute“ Karte und andere Kleinigkeiten, aber der Rest wirkt willkürlich und teilweise überwiegend lieblos aneinander gestückelt. Sozusagen "Restideen" von 13-1 mit sehr viel Recycling (die Gebiete sind ja auch in allen Epochen extrem ähnlich) und DLC-Schröpfung im Hinterkopf.

Und richtig frech finde ich das Ende...
 
Wie ist das eigentlich mit den Monstern?

Sollte man sich auf 1-2 Monster fokussieren und die durch das gesamte Spiel durchziehen bzw. max. leveln? Oder immer wieder auf neue Monster wechseln?

Ich habe jetzt immer noch den Taxobot und Caith Sith, also die beiden vom Anfang, und habe beide jetzt bei Level 26. Ich brauche jetzt schon 5 Komponenten pro Kristall und ich frage mich, ob das noch Sinn macht.

Man bekommt ja dutzende von neuen Monstern...sollte man da auf neue wechseln und wenn ja wann am besten? Oder kann man auch mit den Anfangsmonstern bis zum Ende durchkommen?
 
Du kannst durchaus ein Monster vom Anfang bis zum Ende des Spiels nutzen. Allerdings hängt es stark vom Monster ab, ob sich das wirklich lohnt. Bei einigen ist ja z.B. schon nach Level 20 Schluss und Fähigkeiten / Fähigkeiten sind da nicht gerade so berauschend. Im späteren Spielverlauf gibt es doch deutlich bessere Begleiter, die man oftmals auch so nebenbei einfängt.

Man sollte auch einen Blick auf die Eigenschaften werfen (die 4 Worte, die unter dem Monster stehen), die geben an, wie sich der Charakter entwickelt & was er für Eigenschaften hat. Z.B. Frühreif = nur bis Stufe 20, während (sehr) spätreif 70+ heißt. (Wird allerdings auch entsprechend teurer bzw. aufwendiger das Monster auf den Level zu bringen.)

Ich würde vorschlagen einen Spielstand anzulegen (vorzugsweise einen Neuen) und dann mal ein wenig zu experimentieren, wie sich das Monster mit den Stufen entwickelt (TP, Magie & Physischer Angriff und welche Angriffe / Fähigkeiten dazukommen) und ggf. das Spiel zu beenden (nicht in die Chronosphäre zurückgehen, dann wird automatisch gespeichert), wenn einem die Entwicklung nicht passt.

Sehr interessant ist in dem Zusammenhang auch das Übertragen von passiven Fertigkeiten, wie z.B. +10% Trefferpunkte oder +10% physische Angriffskraft. Bis zu 10 solcher Fähigkeiten kann man übertragen (die mit dem Schloss vor dem Namen gehen nicht). Dazu auf Monster -> Monster auswählen -> Transfusion und dann das Monster auswählen, was man „opfern“ möchte, um eine seiner Fertigkeiten zu übertragen. Man sieht beim Bestätigen dann eine Einblendung, was übertragen wird / werden kann.

Bis zum Ende war ich mit dem „Wasserwerfer“ (Archylte Steppe, Gebiet Steintrutzödnis, wenn es bewölkt ist - sieht aus wie ein "Würfel") als Verherrer und einem „Rigidon“ (Yaschas-Massiv 100 - sieht aus wie ein gepanzerter Igel) als Verteidiger zufrieden Dazu hatte ich einen Brechern wie etwa u.a. nen Chocobo (Archylte Steppe), aber da gingen auch andere Monster ganz gut. Habe den Monster-BRE wenig benutzt. Mit dem Team / der Konstellation habe ich eigentlich alle Kämpfe im Spiel problemlos meistern können und habe bei BRE / VER der Monsterentwicklung immer die Fertigkeit gesteigert, die ALLE Werte anhebt, wobei ansonsten noch die Lebenspunkte besondere Gewichtung hatten, damit mit die Begleiter nicht zu schnell downgehen (teilen sich ja auch nur einen Lebensbalken).

Lediglich für einen der allerletzten Gegner (Cie'th Rex in Oerba) habe ich statt des Verteidiger einen Manipulator (Yakshini [tanzender Gegner], der im "Link-Modus" die Gesamte Party mit fast allen Positivzuständen versieht) genommen. Den sollte man auch recht früh bekommen können, so dass er durchaus eine interessante Alternative zum BRE wäre. Yakshini findet man in Piz Vile 010.
Außerdem hatte ich bei dem Kampf noch einen Tomberry als Brecher im Team. Den bekommt man in den Bresha Ruinen 300, allerdings taucht der Gegner nur in einer Verzerrung auf (ausgesprochen selten, wenn man nicht gerade die Fragmentfertigkeit hat, damit seltene Gegner häufiger erscheinen und selbst dann habe ich - mit Fragmentfertigkeit für hohe "Fangrate" bei Monster - gut 15 bis 20 Anläufe / Kämpfe gebraucht, bis ich den Gegner als Kristall hatte. Hat als Empatiefertigkeit (wenn sich der Monsterbalken gefüllt hat) Ultimative Rache, wodurch der Gegner etliche Negativzustände bekommt und bei den eigenen Charakteren der letzte Negativzustand entfernt wird. War gegen Cie’th Rex eine wirklich gut Hilfe. Bekommt man jedoch erst sehr spät bzw. man muss sehr starke Charaktere haben, um den Typ besiegen zu können und er hat nicht so viele HP (max was um die 5000, aber man kann ja z.B. die passive Fertigkeit + 25% HP von nem Janitoid Stufe 20 übertragen).

Schau dir ansonsten einfach mal an, was du an Monstern schon gefangen hast, was die für Fertigkeiten haben und wie es sonst so im Kampf ausschaut. Abgesehen von knackigen Nebenbossen sind die Begleiter nicht SO wichtig und man kann da experimentieren. Nen Heiler hatte ich überhaupt nicht als Monster im Team, primär einen Verteidiger, der die Gegner beschäftigt / das Feuer auf sich zieht, was eine recht gute / erfolgreiche Taktik war. HP sind da natürlich alles, daher würde ich beim Verteidiger auch eher raten beim Aufleveln Komponente zu nehmen, die primär die Lebenspunkte verbessern. (Dadurch bekommt das Monster bei den einzelnen Kugeln einen größeren HP-Bonus, aber keinen Bonus auf Magie/Physische Angriffe.
 
Hui, danke für die ausführliche Antwort.

Mit der "Transfusion" habe ich mich noch gar nicht beschäftigt (was ich wohl mal tun sollte), ich habe sie aber auch noch nicht ganz verstanden. Werden bei der Transfusion NUR die passiven Eigenschaften (sofern das Monster überhaupt welche hat) übertragen und NICHT die erlevelten Fähigkeiten (z.B. Feuga und so'n Zeugs)?
Nehmen wir an, ich klicke bei Monster A Transfusion und wähle daraufhin Monster B aus. Wird dann A oder B geopfert?

Über ein Verteidiger-Monster denke ich mittlerweile auch nach, war bis dato aber noch nicht wirklich nötig. Caith Sith als Heiler werd' ich demnächst wohl aufgeben und die Rolle Noel zukommen lassen.
 
Normale Fertigkeiten / Angriffe, wie Feuga und CO werden auch übertragen, allerdings nur innerhalb der gleichen "Klasse". Ein Brecher kann also z.B. keine Heiler-Fertigkeiten lernen, sondern nur BRE-Fertigkeiten.

(Mit zusätzlichen Leveln erlernen die Monster auch zusätzliche Passivfertigkeiten, wie etwa der Janitoid, der auf Stufe 20 25% auf HP bekommt, was man dann auf alle andere Monster übertragen kann, weil es ne passive Fertigkeit ist.)

Zum Opfern: Wenn du Monster A -> Transfusion -> Monster B gehst, dann wird B geopfert und Eigenschaften auf A übertragen. Wird auch ganz genau angezeigt / geschrieben (Monster X wird geopfert, um Fertigkeiten auf Y zu übertragen), wenn du die Transfusion bestätigen sollst.
 
Ok. Aber nehmen wir an, zu den Fähigkeiten von Monster B gehört Fähigkeit 1, die Monster A jetzt bekommt. Aber bei Fähigkeit 1 handelt es sich um eine, die Monster A erst auf einem späteren Level X gelernt hätte - hat Monster A die Fähigkeit dann trotzdem oder ist die Übertragung der Fähigkeiten auch davon abhängig, ob Monster A das dafür benötigte Level schon erreicht hat?
 
Die Fertigkeit muss erlernt worden sein, damit man sie übertragen kann.

In solchen Fällen lohnt es sich dann z.B. zum Aufleveln des Monsters Komponenten zu verwenden, die man sonst nicht verwendet. (Ich habe etwa keinen Sinn darin gesehen Monster beim Leveln nur einen Bonus auf z.B. Magie zu geben, so dass ich die Komponenten dann immer für die "Transfusionsmonster" verwendet habe. Die müssen ja nur Level X erreichen und der Rest ist egal.)
 
Hm, der Wasserwerfer...wo ist der genau? Gebiet Steintrutzödnis sagt mir jetzt irgendwie nichts. Und bedeutet "bewölkt", dass es dunkel ist und donnert?
 
Wenn du die Karte aufrufst, dann wird oben auch immer der aktuelle "Arealname" genannt bzw. wenn du durch die Welt läufst, dann wird die auch immer nebenbei eingeblendet, wenn du das Areal wechselst.

Wenn du das Jägerlager verlässt, dann befindest du dich im "Zeitlosen Grasland". Gehst du weiter nach vorn zur / über die Brücke, dann erreichst du die Steintrotzödnis. Unten rechts auf der Karte ist noch das Areal „Leichengrad“ und das Gebiet links über dem Hügel hat die Bezeichnung "Klarwassermarsch", wo man viele Items gut farmen kann.

Bewölkt heißt beide Schalter müssen an der Maschine nach oben gestellt sein. Donner = regnerisch.

Wenn ich mich richtig erinnere, dann habe ich den Wasserwerfer nicht so häufig in dem Gebiet gesehen. Kann also, wenn man ihn haben möchte, ein wenig dauern, bis er erscheint und es ist dann auch nicht sicher, ob man den Gegner nach dem Kampf als Monsterkristall bekommt. Durch den Einsatz von Empatiefertigkeiten (Taste im Kampf, damit der Monsterbegleiter einen Spezialangriff macht) kann man die Wahrscheinlichkeit verbessern.
 
Aber bei XIII-2 ist es immerhin sympathisch sinnlos.
Das ist aber auf jeden Fall eine seltsame DLC Politik, die SE hier fährt. Also noch seltsamer als sonst.
 
Eigentlich gefällt FFXIII-2 ja grundlegend, aber für manche Design-Entscheidungen gehören die Entwickler ordentlich vermöbelt.

Der erste Besuch in Akademia war der Punkt, an dem ich echt keine Lust mehr hatte. Oder soll es spaßig sein, dass sekündlich (!) unendlich neue Gegner um dich herum spawnen, vor denen du nicht einmal flüchten kannst? Und die für das xmalige Bekämpfen noch nicht einmal eine Belohnung für die Anstrengungen in Form von EXP geben? Einfach nur nervig und spaßbremsend, vor allem aber nichts bringend.

Und dann die Mini-Games...im Ernst, dieses komische Uhren-Spiel ist die Hölle. Da kommen bisweilen Uhren mit 12 (!) Zahlen, und damit du gar nicht erst die Chance hast, irgendwie ein System dahinter zu erkennen, läuft genüsslich ein Timer runter. Und damit man auch ja beim zweiten Versuch keine neue Chance bekommt, werden die Zahlen jedes Mal auf's Neue verteilt.

Mittlerweile ist auch das Recycling der Gebiete sehr ermüdend. 'Ne Winter-Textur rüberzuklatschen reicht nicht, um etwas Neues zu vermitteln. Ich spiel' jetzt knapp 20 Stunden und glaube gefühlt erst in 4 verschiedenen Gebieten gewesen zu sein.

Ach, und die Side-Quests nerven auch: Ein Item X für jemanden zu finden, dass a) nicht auf der Karte markiert wird, b) nichtmal grob angegeben wird, WO es auf der Karte sein könnte, c) meist noch unsichtbar ist und d) teilweise noch in einer anderen Zeitzone ist, MACHT KEINEN SPAß, SQUARE! Ich arbeite die Quests deshalb schnell und kompromisslos mit 'ner Lösung ab.

Ich merk's selbst: Eigentlich gibt's viel zu nörgeln, die neuen "Features" sind für mich bis dato eher einer Verschlechterung im Gegensatz zu FFXIII. Und trotzdem spiel' ich's weiter, irgendwie macht's doch'n bissl Laune. Verrückt.
 
xJayFox schrieb:
Eigentlich gefällt FFXIII-2 ja grundlegend, aber für manche Design-Entscheidungen gehören die Entwickler ordentlich vermöbelt.

Der erste Besuch in Akademia war der Punkt, an dem ich echt keine Lust mehr hatte. Oder soll es spaßig sein, dass sekündlich (!) unendlich neue Gegner um dich herum spawnen, vor denen du nicht einmal flüchten kannst? Und die für das xmalige Bekämpfen noch nicht einmal eine Belohnung für die Anstrengungen in Form von EXP geben? Einfach nur nervig und spaßbremsend, vor allem aber nichts bringend.

Und dann die Mini-Games...im Ernst, dieses komische Uhren-Spiel ist die Hölle. Da kommen bisweilen Uhren mit 12 (!) Zahlen, und damit du gar nicht erst die Chance hast, irgendwie ein System dahinter zu erkennen, läuft genüsslich ein Timer runter. Und damit man auch ja beim zweiten Versuch keine neue Chance bekommt, werden die Zahlen jedes Mal auf's Neue verteilt.

Mittlerweile ist auch das Recycling der Gebiete sehr ermüdend. 'Ne Winter-Textur rüberzuklatschen reicht nicht, um etwas Neues zu vermitteln. Ich spiel' jetzt knapp 20 Stunden und glaube gefühlt erst in 4 verschiedenen Gebieten gewesen zu sein.

Ach, und die Side-Quests nerven auch: Ein Item X für jemanden zu finden, dass a) nicht auf der Karte markiert wird, b) nichtmal grob angegeben wird, WO es auf der Karte sein könnte, c) meist noch unsichtbar ist und d) teilweise noch in einer anderen Zeitzone ist, MACHT KEINEN SPAß, SQUARE! Ich arbeite die Quests deshalb schnell und kompromisslos mit 'ner Lösung ab.

Ich merk's selbst: Eigentlich gibt's viel zu nörgeln, die neuen "Features" sind für mich bis dato eher einer Verschlechterung im Gegensatz zu FFXIII. Und trotzdem spiel' ich's weiter, irgendwie macht's doch'n bissl Laune. Verrückt.

Kann dir eigentlich nur zustimmen, aber für die Items die man suchen muss wird doch fast immer ein Bild der Position angezeigt,
also damit hatte ich bis jetzt keine Mühe
 
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