xJayFox schrieb:
Mir hat die Demo recht gut gefallen (Hatte auch meinen Spaß mit FF 13) und finde die Neuerungen / Änderungen zum Großteil doch recht gut. Hat man Videos diverser FF13-2-Präsentationen / Messen gesehen, dann kennt man den Inhalt der Demo schon. Aber es ist immer was anderes, wenn man selbst Hand anlegen und in Ruhe ausprobieren kann. Zumindest der Levelbereich in der Demo war deutlich komplexer im Aufbau, als die FF13-Areale, es gab Nebenquests, man konnte den Endgegner auf 2 Arten am Ende bekämpfen (bzw. man konnte es sich leichter machen) und nach den Kämpfen ist das Belohnungsverhältnis besser. Endlich bekommt man Geld und auch Items, die man nützlich kann.
Sehr interessant scheint auf die Integration von Gegnern in die eigene Party zu sein, wobei man die Begleiter auch noch zusätzlich Aufleveln und miteinander „verschmelzen“ kann. Lädt zum Experimentieren ein und man kann eine „Linkverbindung“ zum Monster aufbauen (passiert automatisch im Kampf) und dann per Knopfdruck (+ Buttonspielchen) einen stärkeren Angriff starten. Generell fand ich die Quick-Time-Events doch recht gut integriert und passend zum Spielgeschehen. Macht einen runderen Eindruck, wenn der Boss am Ende dadurch besiegt wird (oder man einem starken Angriff ausweichen kann), als wenn der sich einfach auflöst und der Kampf vorbei ist.
Spielerisch läuft FF 13-2 nach dem gleichen Kampfschema ab, wobei die Demo wirklich darauf ausgelegt wurde Leuten die Steuerung zu erklären (Ist allerdings nicht der Anfang im Spiel.). Wer weiß, wie final der Schwierigkeitsgrad ist. Man wählt zwar oft immer nur Auto-Angriff, aber ohne Paradigmenwechsel kommt man auf jeden Fall nicht weit. Aber mir gefällt der schnelle Kampf, wo man ne grobe Richtung (Paradigma) vorgibt und der Rest läuft dann halb-automatisch, bis man die Rollen wieder wechselt. Zudem hatte ich in der Demo mehr Kämpfe mit Gegnern, die sich / andere heilen, als im gesamten FF 13-Durchlauf. In der Demo gibt es nur einen Schwierigkeitsgrad und man kann auch nicht selbst frei speichern oder laden.
In den Kämpfen erfolgt das Umschalten zwischen den Paradigmen deutlich schneller, was den Kampf besser koordinierbar macht. Die Sterneberwertung nach einem Kampf, die bei Höchstbewertung bessere Items bringt, scheint zumindest in der Demo-Version (wer weiß, wie alt die ist) noch etwas unausgereift zu sein. So wurde z.B. bei einem Kampf ne Zeit von 1:1X vorgegeben, aber selbst 8 Sekunden reichten nur für 4 von 5 Sternen.

Auch scheint das Game noch immer nicht zwischen Präventivangriffen und normalen Kämpfen bei der „Zeitvorgabe“ zu unterscheiden.
Nicht ganz so doll fand ich den „Blutverlust“, den die Charaktere im Kampf erleiden. Durch stärkere Angriffe der Feinde kann die max HP reduziert werden, so dass man beim Heilen dann z.B. nur 480 von 500 HP zurückbekommt. (Je mehr starke Angriffe man abbekommt, desto geringer wird die max HP. Kann also auch auf z.B. 100 von 500 runtergehen.) Das wird nach einem Kampf automatisch geheilt, aber im Kampf muss man einen Trank dagegen nehmen, was irgendwie etwas störend im Spielfluss ist. Mag auch daran liegen, dass man dafür im Kampf erst ins Item-Untermenü muss. Wäre das Spiel rundenbasiert, dann wäre es deutlich weniger nervig, aber im Actiongameplay gefällt es mir nicht so gut.
Auch nicht ganz so begeistert bin ich von den „Zufallskämpfen“. Die Welt ist wieder leer und man sieht vorher keine Gegner, aber plötzlich tauchen die um einen herum auf und eine Art „Timer“ läuft an. Jetzt muss man entweder – ohne von den Gegnern berührt zu werden – aus dem gekennzeichneten Aktionsradius raus (dann gibt es keinen Kampf) oder man greift den Gegner schnell an und geht gestärkt mit einem Präventivschlag (+ schnellere Angriffesgeschwindigkeit) in den Kampf. Eigentlich nicht schlecht, weil man ja durchaus ne Wahl hat. Aber ich würde Gegner lieber in der Welt sehen und eben entscheiden, ob ich sie berühre oder nicht.
Auch beim Kristarium hat sich was getan: Es gibt zwar noch Brecher, Heiler und CO, aber man kann sich in den einzelnen Klassen nicht mehr direkt für einzelne Updates entscheiden (gut, so viele Möglichkeiten hatte man in FF 13 da nicht), sondern man wählt einfach eine Klasse aus, die dann für eine bestimmte Anzahl an SP um einen Level verbessert. Bringt man den Heiler etwa von Stufe X auf Y, dann schaltet man Gruppenheilung frei. Die Updates dazwischen bringen immer etwas mehr HP, etc. Ab und zu erreicht man eine neue Rangstufe und kann sich dann für eine generell Verbesserung entscheiden, wie etwa eine Verbesserung der bestehenden Klasse (aus Brecher wird Brecher+), einer neuen Klasse oder ein zusätzlicher Aktionsbalken. Auch die Monster, die mit einem Kämpfen, kann man in ähnlicher Art und Weise aufleveln.
Etwas komisch ist das neue Item-Management. Man hat zwar Platz für 4 Ringe, aber die Ringe haben jeweils eine „Gewichtung“. In der Demo hat man da ein Limit von 50 (Kann man – siehe letzter Abschnitt – erhöhen, wenn man ein bestimmte Rangstufe erreicht) und der einfachste Ring „belegt“ 30 (+10% HP) und den „besten Ring“ der Demo kann man ohne Verbesserung auf über 50 gar nicht anlegen. Wird sich in der finalen Version zeigen müssen, wie sehr solche Beschränkungen auf Dauer nerven, oder ob es nicht einfach nur Grenzen sind, die man nach und nach eh alle im Kristarium maximal ausbauen kann, so dass sie bald(?) nicht mehr stören. Weiß jetzt auch nicht, wo oft / häufig man solche „Rangupdates“ (neuer Aktionsbalken, neue Klasse, etc.) bekommt.
Insgesamt bin ich, wie eingangs erwähnt, doch recht zufrieden mit der Demo und freue mich auf den 03 Feb und die finale Version. Ist FF 13 mit Änderungen im Detail. In einigen Fällen, etwa dem Levelaufbau, scheint sich einiges getan zu haben, es gibt Nebenquests (2 habe ich in der Demo gefunden) und viele „kleinere“ Änderungen. Optisch finde ich das Game jetzt nicht mehr ganz so beeindruckend, aber doch solide (wer weiß auch, wie alt die Demo ist) und geruckelt hat bei mir nix.