Auf eine richtige Methode kommen eine Million Wege, es falsch zu machen. Manchmal weniger und manchmal überschneidet es sich auch. Und wenn es um Videospiele geht, kommen auf eine falsche Methode nur eine Million weiterer falscher Methoden. Max Payne hat eine Glatze, Scheißspiel. Lara hat QuickTimeEvents, Scheißspiel. God of War hat Multiplayer, Scheißspiel. Alles ist gleich, Scheißspiel. Alles ist anders, Scheißspiel. Um fair zu bleiben (wenn auch nicht für lange, denn fair ist langweilig), Reboots sind anfälliger als Sequels. Ändert man zu wenig, darf man sich zu fragen, wieso man nicht das Original weiter geführt hat. Ändert man zu viel, muss man fragen, wieso man nicht gleich eine neue Serie gegründet hat (abgesehen vom offensichtlichen Vorwurf des Ausnutzen eines berühmten Namens zu Verkaufszwecken).
Er hat schwarze Haare! Tötet den Designer!
Ich geb zu, ich war nicht begeistert, als ich die ersten Bilder von „Emo-Dante“ sah. Damals passte der Name auch noch (hatte er damals nicht auch noch 'ne Zigarette? Ich meine ja.). Auf der anderen Seite sind Ninja Theory für einige der besten Spiele dieser Generation (naja, zwei) verantwortlich. Das PS3 exklusive Heavenly Sword (mit Andy Serkis) und Enslaved (mit Andy Serkis), zwei unterschätzte Titel, die nicht zuletzt durch ihre enorme Präsentation und Charaktertiefe beeindruckten. Keiner der beiden Titel war allzu schwer auf medium, zeigte aber jeder für sich eine tolle Story mit lebensechten, sympathischen oder wenigstens erinnerungswürdigen Charakteren. Nun war Devil May Cry ja bisher nie für seine Stories bekannt. Nicht positiv jedenfalls (womit hätte er ihre dunkle Seele noch mal füllen sollen?).
DmC: Devil May Cry (das ist tatsächlich der volle Titel) zeigt den neuen Dante in einer vom Dämonenkönig Mundus durch Schulden und Softdrinks (an dieser Stelle wird ungelogen der Plot der Slurms Folge aus Futurama 1:1 geklaut) kontrollierten Welt, der von einem Terroristenorden namens „The Order“ bekämpft wird. Es klingt schlimmer als es ist. Wenig subtil nimmt DmC Massenmedien, Bankmogule und Konsum als Kennzeichen des Bösen heran. Die Botschaft ist eindeutig, etwas mehr Finesse bei der Darstellung wäre aber schon wünschenswert gewesen. So sieht der Nachrichtensprecher Bob Bargus aus wie ein fetter Hitler ohne Schnäuzer und erinnert in seiner Gottergebenheit an den Nachrichtensprecher aus V for Vendetta (England prevails!). Es ist Holzhammermethode.
Der zunächst höchst arrogante und schnöselige Dante erweist sich hingegen als interessanter Charakter, der unreif startet, dann aber im Verlauf des Spiels Farbe bekennen muss. Bruder Vergil und das Medium Kat runden unser Trio ab (Ninja Theory hat es mit Trios irgendwie). Vergil bleibt etwas blass (haha) während Kat als Kat-alysator für die Emotionen und den Beschützerinstinkt des Spielers dient. Gleichzeitig repräsentiert sie mehr oder weniger alleinig die Menschheit in diesem Kampf Dämonen gegen Halbddämonen. Sie ist mehr als nur was Hübsches fürs Auge oder ein Plotelement (Rette die Prinzessin, auch wenn es passiert), aber die ungemeine Stärke einer Tripitaka erreicht sie nicht. Gemeinsam versuchen sie, Mundus das Handwerk zu legen. Sie können dies, weil Dante und Vergil Nephilim sind, Abkömmlinge eines Dämonen und eines Engels, konkret Sparda und Eva der Hure (Was? Dante bestätigt das auf Anfrage selber!). Aus diesem Grund hat es Mundus auch auf Dante abgesehen, was sich im Nachhinein betrachtet als eine selten dämliche Idee entpuppt. Bis dato hat Dante nur Flittchen gevögelt und nackt in seinem Trailer gepennt, auf den Dämonen-Killer Trip ist er erst gekommen, nachdem Mundus durch seinen Schoßhund Dantes Wohnwagen hat zerlegen lassen. Schlafende Hunde etc.
Er hat geflucht! Tötet den Autor!
Der Ton des neuen DmC ist rauer und härter als zuvor. Das mag okay sein für einige der niedrigeren Dämonen (Succubus). Schon weniger passt das ordinäre Fluchen zum König Mundus selbst. Aber spätestens wenn die Brüder streiten, wer von beiden der Bessere sei und einer der beiden meint, er habe den größeren Schwanz, zweifelt man leicht am Verstand der Autoren. Wenn die Wände Dante allerdings zu verstehen geben, was er sie mal kann, ist das schon wieder großes Kino.
Dante macht sich auf zu solchen Heldentaten wie der Entführung einer schwangeren Frau, der Erpressung eines Geschäftsmannes und der Ermordung eines lokalen Nachrichtensprechers (zugegeben, etwas aus dem Zusammenhang gerissen, klingt wieder schlimmer als es ist). Dante steuert sich dabei erstaunlich gewohnt. Großschwert Rebellion ist der Basispunkt seines Kampfstils, welches er eigentlich immer etwas zu weit schwingt. Der Ganzkörpereinsatz verdeutlicht aber nur noch einmal die Wucht, die hinter den Hieben steckt. Dazu kann er zwei Engels- und Teufelswaffen nutzen, die er jederzeit per Schultertaste aktivieren und in Kombos einbauen kann. Zwei Peitschen lassen sich sowohl im Kampf wie auch für die Navigation einsetzen. Dazu kommen drei Schusswaffen (eigentlich vier) und der Controller ist voll belegt. Kombos in der Luft sind ebenso leicht wie am Boden und binnen kürzester Zeit steuert sich Dante wie die eigene Hand. Etwas schade ist das tröpfchenweise Anbieten aller Feinheiten und Moves. Die Tutorials ziehen sich bis weit ins erste Drittel des Spiels und den berühmten Devil Trigger gibt es gar erst ab Halbzeit. Die Ausweichrolle liegt auf beiden vorderen Schultertaste, was dann Sinn ergibt, wenn ihr die Teufels-/Engelsrolle beherrscht. Die Doppelbelegung verhindert das gleichzeitige Betätigen zweier Schultertasten mit Mittel- und Zeigefinger.
Man muss springen! Tötet den Programmierer!
DmC spielt weitgehend im Limbo, einer Zwischenwelt, in der Dämonen herrschen und die nicht von Menschen betreten werden kann. Stilistisch erinnert dies stark an Bayonettas Purgatory und spielerisch eröffnet es den Entwicklern diverse Möglichkeiten, das Design abwechslungsreich zu halten. Dies gelingt auch zumeist, verliert sich allerdings in den späteren Missionen. Mit den beiden Peitschen, die entweder Dante schwunghaft zu einem Hindernis/Gegner ziehen oder einen Gegenstand/Gegner zu Dante und einem Dash in der Luft wird DmC teilweise zu einem reinen Plattformer. So manche späte Mission bietet in 15 Minuten kaum mehr als drei, vier Gegner und bietet ansonsten nur schwebende, schwer einschätzbare Plattformen, die sich im schönsten Fall auch noch drehen. Keineswegs stellen diese die Highlights des Spiels. Das Kampfsystem ist so gut, dass man sich fragt, wie die Entwickler auf die Idee kamen, ein Mario für Arme mit einzubauen, außer halt als Antwort auf die Kritik der Plattformeinlagen in Enslaved. Im Gegensatz zu letzterem könnt und werdet ihr hier sehr oft fallen. Selbst einige der Bonusräume sind reine Plattformeinlagen.
Tötet Ben Affleck! Nein, er hat mit DmC nichts zu tun, ich kann ihn nur nicht leiden...
Gegner kommen in allen Geschmacksrichtungen und je weiter ihr euch im Spiel bewegt, desto spezieller werden sie. Schnell kommen Dämonen, die wahlweise nur von hinten zu attackieren, nur gegen Engels-/Teufelswaffen empfindlich oder durch Schilde/Barrieren geschützt sind. Alsbald erscheinen diese in munterem Wechsel, was euch zum schnellen Denken und Handeln zwingt. Höchst interessant ist die Tatsache, dass Gegner, die nicht im Blickfeld sind, ihre Angriffe beinahe komplett einstellen. Das verhindert den Ninja Gaiden Frust (FAIR AM ARSCH!!!!), bei dem 90% der Treffer aus dem Off kommen, verstärkt aber nur das Problem des automatischen Lock-ons. Meistens gibt es damit keine Schwierigkeiten, aber gelegentlich möchte man doch selber entscheiden, welchen Gegner man als nächstes anvisiert und dann entscheidet das Spiel meistens falsch.
Nach wie vor werden eure Kombos bewertet. Faustregel: Kassiert keinen Gegentreffer und nutzt nicht denselben Move zig Mal in Folge. Wer immer schön abwechselnd die Trigger betätigt und keine auf's Maul kriegt, kommt automatisch in höhere Punktgefilde. Im Gegensatz zu früher nimmt ein Rang auch nicht mehr ab während einer Kampfszene. Das A bleibt, auch wenn bis zum nächsten Treffer zehn Minuten vergehen, was die Pistolen, deren einzige bisherige Aufgabe es ja war, die Kombos am Laufen zu halten, im Grunde zur reinen Show verkommen lässt.
Es ist zu leicht! Tötet... ähm... den Schwierigkeitsgradmacher!
Eine kleine Enttäuschung sind die Bosse. Das wäre vielleicht gar nicht so aufgefallen, wenn der finale Gegner nicht so cool gewesen wäre. Mano a mano, Schwert gegen Schwert, 1:1, fair, direkt, Können gegen Können. Etwas zu sehr durch Cutszenes unterbrochen, aber dennoch klasse. Im Vergleich dazu erschöpfen sich die übrigen Bosse nahezu allesamt in gigantischen Kreaturen, toll designt, aber so groß, dass man jeden Angriff zwei Tage vorher per Briefpost zugestellt bekommt und in der Regel nur auf eine Kombination aus Ausweichen und den blinkenden Punkten für die beiden Peitschen ausgerichtet. Sie sind spektakulär und teils originell, aber so wirklich befriedigend ist nur einer.
Generell wird kritisiert, DmC sei zu leicht im Vergleich zu den Vorgängern. Und während es stimmt, dass die erste Hälfte recht entspannt ist, wird es selbst auf dem default-setting „Devilhunter“ ab der zweiten Hälfte recht haarig. Im Übrigen liegt der Kritik auch die Fehlvorstellung zu Grunde, die Devil May Cry Serie sei grundsätzlich schwierig. Nicht falsch verstehen. Klar, wer den Schwierigkeitsgrad bis auf das Maximum hoch schraubt, der bekam ein brutal forderndes Spiel, an dem sich noch wahre Meister die Zähne ausbeißen konnten. Das aber, mit Verlaub, gilt für nahezu jedes Spiel. Auf den voreingestellten Schwierigkeitsgraden waren alle DmC locker machbar. Der erste war fordernd, aber okay, der zweite schon beinahe leicht. Der vierte stellte sogar den Human-Schwierigkeitsgrad vor, der das Spiel noch massentauglicher machen sollte, während auch der Standardschwierigkeitsgrad hier recht angenehm war. Einzig und allein DmC 3 war hart und das im Grunde auch nur in der US-Ur Fassung. Man erinnert sich, die schwere Stufe aus dem japanischen Original wurde zu normal in der US Version und normal wurde als easy angeboten, nachdem man mehrfach gestorben war. Die Special-Edition und der europäische Release korrigierten dies bereits. An freischaltbaren Schwierigkeitsgraden mangelt es DmC auch beileibe nicht. Nach Son of Sparda kommen so ulkige Sachen wie Dante must Die, Heaven and Hell (alles stirbt nach einem Treffer) und Hell and Hell (nur Dante stirbt nach einem Treffer). Letzteres ist also ausschließlich für Perfektionisten. Insofern unterscheidet sich das neue DmC nicht von den inoffiziellen Vorgängern.
Es ist zu kurz! Tötet den, der zu früh Feierabend gemacht hat!
Wie alle Vorgänger bietet auch DmC ein Upgradesystem, basierend auf der Basis eurer Kombos. Je besser eure Wertung am Ende einer Mission, desto mehr Punkte könnt ihr in Waffen investieren. Dazu gibt es nach wie vor die roten Orbs, die ihr an Statuen einsetzt, um Items zu kaufen, die Dantes Gesundheit vergrößeren oder auffüllen oder beim Ableben gar wieder herstellen. Leicht unangenehm ist Folgendes: Einen Teil der Wertung macht aus, wie viele versteckte Schlüssel, Seelen, Dosensuppen, grüne Frösche und Heilige Grale ihr gefunden habt. Andererseits spielt ihr auch immer auf Zeit. So erscheint es grad zu Beginn sehr schwer, die beste Wertung zu erhalten, wenn ihr erst die Missionen erkunden müsst, gleichzeitig aber möglichst schnell sein sollt. Es spielt aber insofern keine Rolle, als dass ein Großteil der versteckten Items ohnehin nicht zugänglich ist ohne Fähigkeiten, die Dante erst sehr viel später erhält. Erneutes Durchspielen ist für die Höchstwertungen also Pflicht.
Erneutes Durchspielen ist auch durchaus Pflicht für alle, die mehr als ein Wochenende unterhalten werden wollen. 20 Missionen bietet das Spiel und ich kam im Schnitt auf 15 Minuten pro Mission. Do meth. Äh, do the math. Angesichts der teils immer noch schlechten Wertungen im Bereich Zeit war ich damit noch sogar noch langsam unterwegs. DLC in Form des Bloody Palace (kostenfrei) und Vergil's Downfall (teuer) sind für später angekündigt, aber eure 55 Flocken kaufen euch erst mal nur die Story plus Bonusmissionen und Trainingsraum.
Es ist zu laut! Tötet Combichrist!
DmC nutzt die Unreal-engine, auf der Xbox360 zum Glück nahezu ohne das Texturenstreamingproblem. Lediglich an einer Stelle blieb ein Boot blank. Dante bewegt sich geschmeidig, die Charaktere sind allesamt schön detailliert und die Orte sehr abwechslungsreich. Dabei geizt das Design nicht an Ekel, wobei Lilith schon extrem übel ist. Wie bereits erwähnt, scheinen sich die Entwickler schon hier und da etwas abgesehen zu haben. Während Futurama als Basis für die Succubus diente und Bob Barbus aus V for Vendetta stammt, ist Mundus' alter Ego Kyle Ryder mehr als nur leicht an den KingPin angelehnt. Sei es drum. Herausragend ist, erneut, die Darstellerriege, die nicht nur die Stimmen für die Figuren, sondern auch deren Bewegungen erstellt hat (schön im Abspann zu sehen). Insbesondere Dantes Sprecher passt wie die Faust aufs Auge, dfie perfekte Mischung aus Arroganz, Überheblichkeit und gleichzeitiger Aufrichtigkeit. Die Musik, unter anderem von Combichrist, ist... wie soll ich es sagen? Sie passt gut zum Hintergrund der Kämpfe, wo die Schwerthiebe und schreienden Dämonen einiges überdecken. Ansonsten ist die gebotene akustische Untermalung von der Sorte, bei der ich mich immer frage, warum ich nicht gleich das Ohr an einen Presslufthammer halte.
Jetzt töte doch endlich jemand irgend jemanden!
Im Gegensatz zu Max Payne 3 war ich hier eigentlich fast von Anfang an Bord. Obwohl ich alle vier Devil May Cry gern gespielt habe, bin ich nicht der Meinung, dass die Serie unangetastet bleiben muss. Insbesondere sehe ich durchaus Dante nicht als die Ikone schlechthin an. Zu unterschiedlich war sein Charakter in den vier Spielen (unterschiedliche Voiceactor helfen da auch nicht). In Teil 2 war er nur ein brummiger alter Mann, in 4 war er der reinste Clown und in 3 so cool, dass er schon wieder nervig war. Einzig in Teil 1 war er perfekt getroffen.
Und Ninja Theory sind mein neuer Lieblingsentwickler dieser Generation, bislang ohne Fehl und Tadel. Bisheriger Favorit, Platium Games, hat nach dem Totaldebakel Anarchy Reigns, dem fragwürdigen, kommenden Metal Gear Ris...Reve...Veng... (das Ding, wo die Schwuchtel aus Teil 2 die Melonen hackt, ok?) und der Entscheidung Bayonetta 2 zu canceln und dann für eine Konsole anzukündigen, von der ich noch nicht überzeugt bin, dass sie seitens des Herstellers nicht lediglich als der teuerste practical joke aller Zeiten konzipiert ist, erst mal einige Vanquishs nachzulegen, bevor ich die Rangfolge wieder überdenke.
Im Nachhinein muss ich feststellen, dass Ninja Theory hier einiges geklaut (siehe Fließtext für Details), letzten Endes aber das perfekte Reboot geschaffen hat. Man hat genug geändert, um eine Neuausrichtung zu rechtfertigen, gleichzeitig die elementaren Fundamente der Originalserie mit gebracht und hervorragend neu interpretiert. Top Steuerung, kreatives Leveldesign, coole Bosse (wenigstens optisch) und die vom Entwickler gewohnte Qualität bei der Story und den Charakteren machen einen in jeder Hinsicht tollen Vertreter des Genres, das der erste Teil der Originalserie anno Zwieback auf der PS 2 erfand. Kleinere Mätzchen wie die ausufernden Plattformeinlagen zwischendurch sollten noch ausgemerzt werden, aber wenn das Finale keine falschen Versprechungen macht, erwarten uns basierend auf diesem Teil in den nächsten Jahren Sequel, die so spielerisch wie erzählerisch so richtig interessant werden könnten.
Er hat schwarze Haare! Tötet den Designer!
Ich geb zu, ich war nicht begeistert, als ich die ersten Bilder von „Emo-Dante“ sah. Damals passte der Name auch noch (hatte er damals nicht auch noch 'ne Zigarette? Ich meine ja.). Auf der anderen Seite sind Ninja Theory für einige der besten Spiele dieser Generation (naja, zwei) verantwortlich. Das PS3 exklusive Heavenly Sword (mit Andy Serkis) und Enslaved (mit Andy Serkis), zwei unterschätzte Titel, die nicht zuletzt durch ihre enorme Präsentation und Charaktertiefe beeindruckten. Keiner der beiden Titel war allzu schwer auf medium, zeigte aber jeder für sich eine tolle Story mit lebensechten, sympathischen oder wenigstens erinnerungswürdigen Charakteren. Nun war Devil May Cry ja bisher nie für seine Stories bekannt. Nicht positiv jedenfalls (womit hätte er ihre dunkle Seele noch mal füllen sollen?).
DmC: Devil May Cry (das ist tatsächlich der volle Titel) zeigt den neuen Dante in einer vom Dämonenkönig Mundus durch Schulden und Softdrinks (an dieser Stelle wird ungelogen der Plot der Slurms Folge aus Futurama 1:1 geklaut) kontrollierten Welt, der von einem Terroristenorden namens „The Order“ bekämpft wird. Es klingt schlimmer als es ist. Wenig subtil nimmt DmC Massenmedien, Bankmogule und Konsum als Kennzeichen des Bösen heran. Die Botschaft ist eindeutig, etwas mehr Finesse bei der Darstellung wäre aber schon wünschenswert gewesen. So sieht der Nachrichtensprecher Bob Bargus aus wie ein fetter Hitler ohne Schnäuzer und erinnert in seiner Gottergebenheit an den Nachrichtensprecher aus V for Vendetta (England prevails!). Es ist Holzhammermethode.
Der zunächst höchst arrogante und schnöselige Dante erweist sich hingegen als interessanter Charakter, der unreif startet, dann aber im Verlauf des Spiels Farbe bekennen muss. Bruder Vergil und das Medium Kat runden unser Trio ab (Ninja Theory hat es mit Trios irgendwie). Vergil bleibt etwas blass (haha) während Kat als Kat-alysator für die Emotionen und den Beschützerinstinkt des Spielers dient. Gleichzeitig repräsentiert sie mehr oder weniger alleinig die Menschheit in diesem Kampf Dämonen gegen Halbddämonen. Sie ist mehr als nur was Hübsches fürs Auge oder ein Plotelement (Rette die Prinzessin, auch wenn es passiert), aber die ungemeine Stärke einer Tripitaka erreicht sie nicht. Gemeinsam versuchen sie, Mundus das Handwerk zu legen. Sie können dies, weil Dante und Vergil Nephilim sind, Abkömmlinge eines Dämonen und eines Engels, konkret Sparda und Eva der Hure (Was? Dante bestätigt das auf Anfrage selber!). Aus diesem Grund hat es Mundus auch auf Dante abgesehen, was sich im Nachhinein betrachtet als eine selten dämliche Idee entpuppt. Bis dato hat Dante nur Flittchen gevögelt und nackt in seinem Trailer gepennt, auf den Dämonen-Killer Trip ist er erst gekommen, nachdem Mundus durch seinen Schoßhund Dantes Wohnwagen hat zerlegen lassen. Schlafende Hunde etc.
Er hat geflucht! Tötet den Autor!
Der Ton des neuen DmC ist rauer und härter als zuvor. Das mag okay sein für einige der niedrigeren Dämonen (Succubus). Schon weniger passt das ordinäre Fluchen zum König Mundus selbst. Aber spätestens wenn die Brüder streiten, wer von beiden der Bessere sei und einer der beiden meint, er habe den größeren Schwanz, zweifelt man leicht am Verstand der Autoren. Wenn die Wände Dante allerdings zu verstehen geben, was er sie mal kann, ist das schon wieder großes Kino.
Dante macht sich auf zu solchen Heldentaten wie der Entführung einer schwangeren Frau, der Erpressung eines Geschäftsmannes und der Ermordung eines lokalen Nachrichtensprechers (zugegeben, etwas aus dem Zusammenhang gerissen, klingt wieder schlimmer als es ist). Dante steuert sich dabei erstaunlich gewohnt. Großschwert Rebellion ist der Basispunkt seines Kampfstils, welches er eigentlich immer etwas zu weit schwingt. Der Ganzkörpereinsatz verdeutlicht aber nur noch einmal die Wucht, die hinter den Hieben steckt. Dazu kann er zwei Engels- und Teufelswaffen nutzen, die er jederzeit per Schultertaste aktivieren und in Kombos einbauen kann. Zwei Peitschen lassen sich sowohl im Kampf wie auch für die Navigation einsetzen. Dazu kommen drei Schusswaffen (eigentlich vier) und der Controller ist voll belegt. Kombos in der Luft sind ebenso leicht wie am Boden und binnen kürzester Zeit steuert sich Dante wie die eigene Hand. Etwas schade ist das tröpfchenweise Anbieten aller Feinheiten und Moves. Die Tutorials ziehen sich bis weit ins erste Drittel des Spiels und den berühmten Devil Trigger gibt es gar erst ab Halbzeit. Die Ausweichrolle liegt auf beiden vorderen Schultertaste, was dann Sinn ergibt, wenn ihr die Teufels-/Engelsrolle beherrscht. Die Doppelbelegung verhindert das gleichzeitige Betätigen zweier Schultertasten mit Mittel- und Zeigefinger.
Man muss springen! Tötet den Programmierer!
DmC spielt weitgehend im Limbo, einer Zwischenwelt, in der Dämonen herrschen und die nicht von Menschen betreten werden kann. Stilistisch erinnert dies stark an Bayonettas Purgatory und spielerisch eröffnet es den Entwicklern diverse Möglichkeiten, das Design abwechslungsreich zu halten. Dies gelingt auch zumeist, verliert sich allerdings in den späteren Missionen. Mit den beiden Peitschen, die entweder Dante schwunghaft zu einem Hindernis/Gegner ziehen oder einen Gegenstand/Gegner zu Dante und einem Dash in der Luft wird DmC teilweise zu einem reinen Plattformer. So manche späte Mission bietet in 15 Minuten kaum mehr als drei, vier Gegner und bietet ansonsten nur schwebende, schwer einschätzbare Plattformen, die sich im schönsten Fall auch noch drehen. Keineswegs stellen diese die Highlights des Spiels. Das Kampfsystem ist so gut, dass man sich fragt, wie die Entwickler auf die Idee kamen, ein Mario für Arme mit einzubauen, außer halt als Antwort auf die Kritik der Plattformeinlagen in Enslaved. Im Gegensatz zu letzterem könnt und werdet ihr hier sehr oft fallen. Selbst einige der Bonusräume sind reine Plattformeinlagen.
Tötet Ben Affleck! Nein, er hat mit DmC nichts zu tun, ich kann ihn nur nicht leiden...
Gegner kommen in allen Geschmacksrichtungen und je weiter ihr euch im Spiel bewegt, desto spezieller werden sie. Schnell kommen Dämonen, die wahlweise nur von hinten zu attackieren, nur gegen Engels-/Teufelswaffen empfindlich oder durch Schilde/Barrieren geschützt sind. Alsbald erscheinen diese in munterem Wechsel, was euch zum schnellen Denken und Handeln zwingt. Höchst interessant ist die Tatsache, dass Gegner, die nicht im Blickfeld sind, ihre Angriffe beinahe komplett einstellen. Das verhindert den Ninja Gaiden Frust (FAIR AM ARSCH!!!!), bei dem 90% der Treffer aus dem Off kommen, verstärkt aber nur das Problem des automatischen Lock-ons. Meistens gibt es damit keine Schwierigkeiten, aber gelegentlich möchte man doch selber entscheiden, welchen Gegner man als nächstes anvisiert und dann entscheidet das Spiel meistens falsch.
Nach wie vor werden eure Kombos bewertet. Faustregel: Kassiert keinen Gegentreffer und nutzt nicht denselben Move zig Mal in Folge. Wer immer schön abwechselnd die Trigger betätigt und keine auf's Maul kriegt, kommt automatisch in höhere Punktgefilde. Im Gegensatz zu früher nimmt ein Rang auch nicht mehr ab während einer Kampfszene. Das A bleibt, auch wenn bis zum nächsten Treffer zehn Minuten vergehen, was die Pistolen, deren einzige bisherige Aufgabe es ja war, die Kombos am Laufen zu halten, im Grunde zur reinen Show verkommen lässt.
Es ist zu leicht! Tötet... ähm... den Schwierigkeitsgradmacher!
Eine kleine Enttäuschung sind die Bosse. Das wäre vielleicht gar nicht so aufgefallen, wenn der finale Gegner nicht so cool gewesen wäre. Mano a mano, Schwert gegen Schwert, 1:1, fair, direkt, Können gegen Können. Etwas zu sehr durch Cutszenes unterbrochen, aber dennoch klasse. Im Vergleich dazu erschöpfen sich die übrigen Bosse nahezu allesamt in gigantischen Kreaturen, toll designt, aber so groß, dass man jeden Angriff zwei Tage vorher per Briefpost zugestellt bekommt und in der Regel nur auf eine Kombination aus Ausweichen und den blinkenden Punkten für die beiden Peitschen ausgerichtet. Sie sind spektakulär und teils originell, aber so wirklich befriedigend ist nur einer.
Generell wird kritisiert, DmC sei zu leicht im Vergleich zu den Vorgängern. Und während es stimmt, dass die erste Hälfte recht entspannt ist, wird es selbst auf dem default-setting „Devilhunter“ ab der zweiten Hälfte recht haarig. Im Übrigen liegt der Kritik auch die Fehlvorstellung zu Grunde, die Devil May Cry Serie sei grundsätzlich schwierig. Nicht falsch verstehen. Klar, wer den Schwierigkeitsgrad bis auf das Maximum hoch schraubt, der bekam ein brutal forderndes Spiel, an dem sich noch wahre Meister die Zähne ausbeißen konnten. Das aber, mit Verlaub, gilt für nahezu jedes Spiel. Auf den voreingestellten Schwierigkeitsgraden waren alle DmC locker machbar. Der erste war fordernd, aber okay, der zweite schon beinahe leicht. Der vierte stellte sogar den Human-Schwierigkeitsgrad vor, der das Spiel noch massentauglicher machen sollte, während auch der Standardschwierigkeitsgrad hier recht angenehm war. Einzig und allein DmC 3 war hart und das im Grunde auch nur in der US-Ur Fassung. Man erinnert sich, die schwere Stufe aus dem japanischen Original wurde zu normal in der US Version und normal wurde als easy angeboten, nachdem man mehrfach gestorben war. Die Special-Edition und der europäische Release korrigierten dies bereits. An freischaltbaren Schwierigkeitsgraden mangelt es DmC auch beileibe nicht. Nach Son of Sparda kommen so ulkige Sachen wie Dante must Die, Heaven and Hell (alles stirbt nach einem Treffer) und Hell and Hell (nur Dante stirbt nach einem Treffer). Letzteres ist also ausschließlich für Perfektionisten. Insofern unterscheidet sich das neue DmC nicht von den inoffiziellen Vorgängern.
Es ist zu kurz! Tötet den, der zu früh Feierabend gemacht hat!
Wie alle Vorgänger bietet auch DmC ein Upgradesystem, basierend auf der Basis eurer Kombos. Je besser eure Wertung am Ende einer Mission, desto mehr Punkte könnt ihr in Waffen investieren. Dazu gibt es nach wie vor die roten Orbs, die ihr an Statuen einsetzt, um Items zu kaufen, die Dantes Gesundheit vergrößeren oder auffüllen oder beim Ableben gar wieder herstellen. Leicht unangenehm ist Folgendes: Einen Teil der Wertung macht aus, wie viele versteckte Schlüssel, Seelen, Dosensuppen, grüne Frösche und Heilige Grale ihr gefunden habt. Andererseits spielt ihr auch immer auf Zeit. So erscheint es grad zu Beginn sehr schwer, die beste Wertung zu erhalten, wenn ihr erst die Missionen erkunden müsst, gleichzeitig aber möglichst schnell sein sollt. Es spielt aber insofern keine Rolle, als dass ein Großteil der versteckten Items ohnehin nicht zugänglich ist ohne Fähigkeiten, die Dante erst sehr viel später erhält. Erneutes Durchspielen ist für die Höchstwertungen also Pflicht.
Erneutes Durchspielen ist auch durchaus Pflicht für alle, die mehr als ein Wochenende unterhalten werden wollen. 20 Missionen bietet das Spiel und ich kam im Schnitt auf 15 Minuten pro Mission. Do meth. Äh, do the math. Angesichts der teils immer noch schlechten Wertungen im Bereich Zeit war ich damit noch sogar noch langsam unterwegs. DLC in Form des Bloody Palace (kostenfrei) und Vergil's Downfall (teuer) sind für später angekündigt, aber eure 55 Flocken kaufen euch erst mal nur die Story plus Bonusmissionen und Trainingsraum.
Es ist zu laut! Tötet Combichrist!
DmC nutzt die Unreal-engine, auf der Xbox360 zum Glück nahezu ohne das Texturenstreamingproblem. Lediglich an einer Stelle blieb ein Boot blank. Dante bewegt sich geschmeidig, die Charaktere sind allesamt schön detailliert und die Orte sehr abwechslungsreich. Dabei geizt das Design nicht an Ekel, wobei Lilith schon extrem übel ist. Wie bereits erwähnt, scheinen sich die Entwickler schon hier und da etwas abgesehen zu haben. Während Futurama als Basis für die Succubus diente und Bob Barbus aus V for Vendetta stammt, ist Mundus' alter Ego Kyle Ryder mehr als nur leicht an den KingPin angelehnt. Sei es drum. Herausragend ist, erneut, die Darstellerriege, die nicht nur die Stimmen für die Figuren, sondern auch deren Bewegungen erstellt hat (schön im Abspann zu sehen). Insbesondere Dantes Sprecher passt wie die Faust aufs Auge, dfie perfekte Mischung aus Arroganz, Überheblichkeit und gleichzeitiger Aufrichtigkeit. Die Musik, unter anderem von Combichrist, ist... wie soll ich es sagen? Sie passt gut zum Hintergrund der Kämpfe, wo die Schwerthiebe und schreienden Dämonen einiges überdecken. Ansonsten ist die gebotene akustische Untermalung von der Sorte, bei der ich mich immer frage, warum ich nicht gleich das Ohr an einen Presslufthammer halte.
Jetzt töte doch endlich jemand irgend jemanden!
Im Gegensatz zu Max Payne 3 war ich hier eigentlich fast von Anfang an Bord. Obwohl ich alle vier Devil May Cry gern gespielt habe, bin ich nicht der Meinung, dass die Serie unangetastet bleiben muss. Insbesondere sehe ich durchaus Dante nicht als die Ikone schlechthin an. Zu unterschiedlich war sein Charakter in den vier Spielen (unterschiedliche Voiceactor helfen da auch nicht). In Teil 2 war er nur ein brummiger alter Mann, in 4 war er der reinste Clown und in 3 so cool, dass er schon wieder nervig war. Einzig in Teil 1 war er perfekt getroffen.
Und Ninja Theory sind mein neuer Lieblingsentwickler dieser Generation, bislang ohne Fehl und Tadel. Bisheriger Favorit, Platium Games, hat nach dem Totaldebakel Anarchy Reigns, dem fragwürdigen, kommenden Metal Gear Ris...Reve...Veng... (das Ding, wo die Schwuchtel aus Teil 2 die Melonen hackt, ok?) und der Entscheidung Bayonetta 2 zu canceln und dann für eine Konsole anzukündigen, von der ich noch nicht überzeugt bin, dass sie seitens des Herstellers nicht lediglich als der teuerste practical joke aller Zeiten konzipiert ist, erst mal einige Vanquishs nachzulegen, bevor ich die Rangfolge wieder überdenke.
Im Nachhinein muss ich feststellen, dass Ninja Theory hier einiges geklaut (siehe Fließtext für Details), letzten Endes aber das perfekte Reboot geschaffen hat. Man hat genug geändert, um eine Neuausrichtung zu rechtfertigen, gleichzeitig die elementaren Fundamente der Originalserie mit gebracht und hervorragend neu interpretiert. Top Steuerung, kreatives Leveldesign, coole Bosse (wenigstens optisch) und die vom Entwickler gewohnte Qualität bei der Story und den Charakteren machen einen in jeder Hinsicht tollen Vertreter des Genres, das der erste Teil der Originalserie anno Zwieback auf der PS 2 erfand. Kleinere Mätzchen wie die ausufernden Plattformeinlagen zwischendurch sollten noch ausgemerzt werden, aber wenn das Finale keine falschen Versprechungen macht, erwarten uns basierend auf diesem Teil in den nächsten Jahren Sequel, die so spielerisch wie erzählerisch so richtig interessant werden könnten.
