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MULTI Cyberpunk 2077

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

es gibt nun ein kleines making of zum teaser :)
fdf8ae04c2dbc2c7d76e6726cc546697.jpg

http://www.behance.net/gallery/Cyberpunk-2077/6573211
 
BAZONG schrieb:
Ohja. Dasselbe Mündungsfeuer und dieselben Partikeleffekte möchte ich sehen. Plus Spuren der einzelnen Projektile in der Luft ;)
Aber hohe Ziele kann man sich ja stecken. Guerilla Games haben das mit KZ2 ja auch geschafft und teils übertroffen.
Dennoch glaube ich nicht daran, dass das Spiel SO aussehen wird. Never :deal:

watt?

die haben es geschafft bei super krassem ingame gameplay trotzdem noch 5 NPCs in absoluter CGI qualität (also keinerlei anzeichen von polygonen) darzustellen, so wie sie es in ihrem E3 2005 CGI trailer gezeigt haben?
 
Ja, Killzone 2 sah verblüffend ähnlich aus wie der Render Target Trailer.
Lass da mal höchstens ein paar marginale Unterschiede sein, aber sie sind extrem nah rangekommen.
 
el_barto schrieb:
Ja, Killzone 2 sah verblüffend ähnlich aus wie der Render Target Trailer.
Lass da mal höchstens ein paar marginale Unterschiede sein, aber sie sind extrem nah rangekommen.

ich kenns ja nur von gameplayvideos, aber da hab ich keines gefunden, in dem man umgeben von unzähligen NPCs (die wie gesagt im rendertrailer CGI qualität haben) im kampf begleitet wird. und genau dass war es ja, was den trailer so beeindruckend und nicht realistisch aussehen lassen hat.

versuch mal auf der brücke die NPCs zu zählen und wie schon gesagt, da wurde einem gameplay vorgegaukelt mit NPCs in CGI qualität und keine zwischensequenz.

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=zAb2rP9Wp-U[/vid]

zischen dem trailer und der realität liegen mehr als nur eine konsolengeneration dazwischen, sowas wird mit sicherheit nicht mal auf der ps4 möglich sein.

und dass killzone 2+3 trotzdem super aussieht hängt ja nicht daran ob es an den rendertrailer rankommt oder nicht.
 
lüsterneLINDA schrieb:
el_barto schrieb:
Ja, Killzone 2 sah verblüffend ähnlich aus wie der Render Target Trailer.
Lass da mal höchstens ein paar marginale Unterschiede sein, aber sie sind extrem nah rangekommen.

ich kenns ja nur von gameplayvideos..

Spielen und dann noch einmal etwas dazu sagen ;)

Der Trailer wurde sowohl in Sachen Optik sowie bei der gebotenen Intensität sogar noch überboten :deal:
 
nen einfachen verweis zu einem video in dem ich die menge an NPCs in dieser rendertrailer qualität sehen kann würde mir schon reichen. oder einfach nen level namen nennen und ich such mir das entsprechende video selbst auf youtube.

aber in der menge an gameplayvideos hab ich noch kein video gefunden, dass auch nur im ansatz an diese anzahl und qualität rankommt.
 
Der Trailer zeigt nichts, was es nicht auch im Spiel zu sehen gibt. Beispiel: Erste Mission

Vorausgesetzt man macht keinen im Schwierigkeitsgrad Anfänger auf Rambo und läuft einfach durch, wird man hier von unzähligen Kameraden im Kampf begleitet und muss sich Stück für Stück vorarbeiten. Die Kameraden geben Deckungsfeuer, versorgen verwundete Kameraden oder üben sich an Wiederbelebungen. Selbst im E3 Trailer kommt es nicht so intensiv rüber, wie es sich letztendlich dann wirklich spielt :sabber:
 
das von dir beschriebene level sieht in der tat sehr beeindruckend aus! und es sind auch sehr viele NPCs mit am start die mitkämpfen, aber sie sehen alle null nach CGI qualität aus, sie haben alle mehr oder weniger hölzerne gesichter. allein ihr charakter desgin gefällt mir besser als im rendertrailer.

was ich so beeindruckend am killzone rendertrailer fand ist, dass da minimum 12 NPCs auf der brücke kämpfen, die allesamt CGI niveau haben. hier mal 2 screenshots davon:

3mshiqgp.jpg

pzo93zla.jpg

an diese grafikqualität kommt das spiel aber weder nahe oder fast ran. davon ist es technisch einfach generationen weit von entfernt.

aber für mich wars das in diesem threat auch, denn hier ist sicher nicht der richtige ort für solche diskussionen.
 
sev2.jpg


killzone2-1.jpg


Ich finde auch, dass sie mit KZ 2 erstaunliche Nahe an den Trailer ran gekommen sind.
natürlich wenn man jetzt die Texturen etc miteinander vergleicht ist das nicht das selbe aber das Look & Feel wurde sehr gut eingefangen und wie ich schon mal an anderer Stelle gesagt habe, sind die Post-Processing Effekte für den Render-Look eh viel wichtiger als ultrahoch aufgelöste Texturen - und in der Hinsicht leistet die PS3 bzw KZ 2 wirklich Großartiges.
 
Wo sind diese Gesichter jetzt so beeindruckend, dass es unmöglich wäre, sie in Echtzeit darzustellen?

ich hab Killzone auch nicht gespielt, aber im Gameplay-Material seh ich da jetzt auch keine großen Unterschiede. Und Spiele wie Witcher 2 schlage den Detailgrad im Targetrender locker an die Wand...

Zumal ich stark vermute, dass man für den Render die Assets verwendet hat, die man später auch ins Spiel gepackt hat. Wollte man möglichst stark protzen, wäre da vieeel mehr dringewesen, für vorgerenderte CGI ist die Qualität ja nicht gerade prickelnd ;)
 
also erstmal muss man generell zwischen ingame gameplay und zwischensequenz unterscheiden. gerade der rendertrailer suggeriert, dass ab sekunde 40 das gameplay tatsächlich so aussehen wird, wie schon die sequenz davor ausgesehen hat.
bei killzone 2 sehen meines wissens nach die charakter in den zwischensequenzen aber genauso aus wie schließlich im gameplay, von daher gibts da zumindest bei killzone 2 also tatsächlich auch keine qualitätsunterschiede z.b. bei den verwendeten chrakterdetails.

und hier jetzt mal nen paar mehr screenshots, einmal von killzone 2 und dann vom rendertrailer:

Killzone 2:
ibakq2a4.jpg

3lule4br.jpg

uyznj326.jpg

3wwx2has.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=-UeTqXDMI5E

die charaktere sind alle auf ganz normalen currentgen niveau. mal besser mal schlechter.


rendertrailer:
ddjectqs.jpg

odx94npb.jpg

7t394uoi.jpg

nxrr2fha.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=zAb2rP9Wp-U


hier sind die charaktere auf CGI niveau, so eine qualität gibt es noch nicht mal auf dem pc. (und ja, im rendertrailer wird scheinbar viel gebrüllt und ausgerechnet diese shots sind die schärfsten)

aber zumindest sieht man, dass sowohl der rendertrailer als auch killzone 2 im gameplay dieselben chraktermodelle wie in den zwischensequenzen benutzen. aber das ist auch die einzige gemeinsamkeit.

ich bin ja gerne bereit diese diskussion weiterzuführen, aber dann macht bitte einen vorschlag wo es besser reinpasst.

@el_barto
bei CGI ist immer noch mehr drin, aber gerade bei so einer gamepräsentation kann man den bogen auch leicht total überspannen was sony im übrigen mit motorstorm auch gemacht hat. ;)
mit dem killzone render haben sie wohl genau das maß an übertreibung gefunden, den die zocke gerne akzeptieren. und somit haben sie damals beim rendern alles richtig gemacht.
 
Idee von CD Project: NPC's sollen ihn ihrer Muttersprache sprechen und man muss Implantate kaufen/upgraden, um sie zu verstehen.

http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=517262
 
Ein paar weitere Infos zum Setting des Spiels ->

Die azurblauen Augen strahlen, die braunen Haare sind perfekt gestylt, das Make-up sitzt. Als die Kamera das leicht glitzernde Rouge auf den Wangen der Frau einfängt, denken wir nicht an eine Massenmörderin. Aber sie ist umgeben von reglosen Körpern mit klaffenden Wunden.

Polizei-Gleiter kreisen über der blutigen Szene, schwer bewaffnete Spezialeinheiten bringen sich in Stellung. Wie konnte das bloß passieren? Die junge Frau wollte doch nur schön und berühmt sein. Sie hat doch nur eine BD eingelegt, um ihr Leben für ein paar Momente zu versüßen. Eine BD? Blu-ray-Disc? Nein, die sind im Jahr 2077 längst Schnee von vorvorgestern. Das Unterhaltungsmedium der Zukunft heißt »Brain Dance« - ein Chip, der sich in das neuronale Nervensystem einklinkt und den Benutzer in eine Fantasiewelt entführt. Einmal ein Bilderbuch-Held sein, der seine Traumfrau rettet? Bitte die entsprechende BD einlegen. Mit Haien tauchen, ohne nass zu werden? Bitte 79 E-Dollar überweisen. Schöne, neue Welt also - so lange der Chip im Hirn nicht die Kontrolle übernimmt.

Stärker, schöner, besser
Das Gehirnchip-Szenario von Cyberpunk 2077 erinnert an den Taktikklassiker Syndicate und zeichnet eine Gesellschaft, die vom Wahn nach absoluter Schönheit und maximaler Effizienz besessen ist. Wer es sich leisten kann, der lässt sich einen Mikroprozessor transplantieren, auf dem alles Erlebte abgespeichert wird.
Die Idee dahinter: Wer nichts vergisst, der lernt schneller dazu, erledigt also seinen Job besser, macht schnell Karri-ere und verdient mehr Geld. Dieses Geld wiederum kann er in Upgrades investieren, die in den Körper eingesetzt werden; oder alternativ auch drübergestülpt. Falten beispielsweise sind längst kein Problem mehr - einfach eine neue Gen-Tech-Haut über das alte Gesicht ziehen. Rheuma? Wozu gibt's künstliche Muskeln? Das funktioniert ganz hervorragend - jedenfalls, bis das Silizium die Oberhand gewinnt.

Psychos gegen Psycho-Jäger
Genau hier liegt auch das Problem der Frau. »Sie hat ihr natürliches Gewebe durch künstliches ersetzen lassen«, erklärt uns der Studiochef Marcin Iwinski von CD Projekt ( The Witcher 3 ). »Und weil sie außerdem noch etliche andere Upgrades vornehmen ließ, ist der Chip in ihrem Kopf überhitzt«.

An diesem Punkt wird's kritisch, denn wenn die Hardware durchbrennt, entwickelt die Software ein Eigenleben - und der Besitzer mutiert. Weil das menschliche Gehirn mit künstlichen Armen nicht viel anfangen kann, übernimmt kurzerhand das Computerprogramm. Aus den fein manikürten Händen der Frau schießt plötzlich Titan und verbiegt sich zu einer Sichel. Der Körper verliert die Kontrolle, die Sichel schneidet wahllos durch Passanten. Aus der attraktiven Dame ist ein »Psycho« geworden, ein Mensch auf dem Weg zum fremdgesteuerten Cyborg.
Reguläre Polizeieinheiten können hier nichts mehr ausrichten, da der Körper der Frau von Titanplatten durchzogen ist. Hier muss panzerbrechende Munition ran, ein Job für Max-Tac. Diese Abkürzung steht für »Maximum Force Tactical Division« und beschreibt eine Eliteeinheit der Polizei, die immer dann anrückt, wenn ein Psycho durchdreht. Die Mitglieder dieser Einheit nennen sich selbst »Psycho Squad«.

Vom Papier auf den Bildschirm
Das Szenario von Cyberpunk 2077- die Stadt Night City - könnte zwiespältiger nicht sein. Hoch oben in den Wolkenkratzern feiern die Reichen rauschende Partys, lassen sich von Kellnerinnen bedienen, die offenbar zur Hälfte aus Titan bestehen, saufen im grellen Neonlicht. Aber je tiefer es nach unten geht, desto ärmlicher werden die Verhältnisse. Fensterscheiben sind eingeschlagen, Mülltonnen brennen. Menschen in zerrissener Kleidung irren umher, einige bereits auf dem Weg zum Psycho. Ihre Haut ist aufgerissen, Titan ragt daraus hervor. Suchscheinwerfer der Polizei tasten durchs Halbdunkel.

Die Entwickler erklären sich zwar zu großen Fans von Blade Runner, doch Night City basiert auf einem Hinter-grundwerk mit 4.200 Seiten. Geschrieben hat es der US-Amerikaner Michael Alyn Pondsmith, der Erfinder des Pen&Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2020. »Wir wollen die Pen&Paper-Fans abholen, das Universum aber auch für alle anderen öffnen«, erklärt Pondsmith. Er und sein Team arbeiten Hand in Hand mit CD Projekt und integrieren viele Namen und Charaktere, die Fans bereits aus der Vorlage kennen.
Beispielsweise den Hightech-Konzern Dynalar Tech, der seine neuen Produkte mit einem weiblichen Hologramm auf der Flaniermeile von Night City bewirbt. Oder News 54, einen Fernsehsender, der in Zwischensequenzen immer mal wieder über Raubüberfälle, Morde oder Vergewaltigungen berichtet. »Die Spielwelt soll sich real anfühlen, jede TV-Sendung wird die Geschichte bereichern«, ergänzt Marcin Iwinski. Jedes Ereignis, über das die Reporter berichten, soll im Spiel auch tatsächlich relevant sein. Wenn also ein Börsen-Analyst über den sinkenden Aktienkurs des Tech-Konzerns Arasaka spekuliert, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass der Spieler da seine Finger im Spiel hatte.

Ein lupenreines Rollenspiel
Wie bei The Witcher soll auch die Handlung von Cyberpunk nicht komplett linear verlaufen und mehrere Handlungsstränge umfassen. Night City ist zudem frei begehbar, ein Abenteuer-Sandkasten voller Nebenquests und Shops, in denen man neue Upgrades für Waffen und den eigenen Körper kaufen kann. Gemäß der Vorlage soll Cyberpunk 2077 zudem keine seichte Schnetzelorgie werden, sondern ein lupenreines Rollenspiel. So gibt's im Pen&Paper-Original neun Klassen, die sich komplett vom Genre-Standard verabschieden. Ingenieure, Soldaten oder Meuchelmörder findet man nicht; stattdessen kann man sich entscheiden, als Polizist für Recht und Ordnung zu sorgen; als Journalist die Wahrheit über die Megakonzerne herauszufinden; als Rockerboy den Revoluzzer zu mimen, der mit lauter Musik gegen die Oberschicht pöbelt; oder als »Netrunner« reiche Firmen um ihr Vermögen zu hacken.

Das blutet geradezu Potenzial für vielfältige Lösungswege à la Deus Ex . Um den Protagonisten macht CD Projekt übrigens noch ein Geheimnis, verrät aber schon mal, dass in den gezeigten Szenen der Max-Tac-Polizist Hammerman die ausgerastete Frau vor seinen Kollegen rettet und für sein Team rekrutiert. Erinnert sie ihn vielleicht an seine Tochter Belinda? Die ist nämlich pikanterweise ein Star im Geschäft der Brain-Dance-Filme. Wir werden also mit hoher Wahrscheinlichkeit entweder Hammerman selbst spielen - oder die unlängst gerettete Frau.

Krise, Kollaps, Chaos
Die Vorgeschichte von Cyberpunk 2077 beginnt bereits anno 2020. In diesem Jahr erschütterte eine Wirtschaftkrise die Welt, die US-Regierung konnte ihr Militär nicht mehr finanzieren und lagerte die nationale Sicherheit an private Söldnerfirmen aus. Polizei und Nationalgarde werden gleichgeschaltet und sämtliche Kontrollmechanismen fallen weg.

Das Resultat: Konzerne teilen die Stadt wie Verbrechersyndikate unter sich auf. Und wie das mit der Macht nun mal so ist, können die Mächtigen gar nicht genug davon haben. Die »Mächtigen«, das sind in diesem Fall der US-Rüs-tungskonzern Militech, der unter anderem die Polizeieinheiten für die Night City stellt, sowie das japanische Hightech-Konsortium Arasaka, dessen CEO gerne Japan als alleinige Weltmacht etablieren möchte.

Als die Unternehmen beginnen, sich gegenseitig Killer auf den Hals zu hetzen, mutiert die Angelegenheit zum Krieg. Dabei werden laut Chefautor Pondsmith sogar kleine taktische Bomben eingesetzt, um dem Gegner ein Labor oder gleich das ganze Hauptquartier unter den Füßen weg zu sprengen. Schon bald stapfen gewaltige Mechs in der Größe eines AT-AT-Walkers aus Star Wars durch die Straßen von Night City. Die Zivilbevölkerung leidet, kann aber nichts dagegen ausrichten.

Hacker, die sich wiedersetzen und versuchen, die dunklen Machenschaften aufzudecken, werden festgenommen und hingerichtet. Auch die Brain-Dance-Technologie spielt den Konzernen in die Hände, denn so merken viele Bewohner erst gar nicht, was da eigentlich passiert, weil sie in ihrer Traumwelt ohnehin das Leben eines anderen führen. Wie gesagt, durch Cyberpunk weht mehr als nur ein Hauch Syndicate. Nur dass wir die Gehirnchip-Welt diesmal nicht in einem Taktik-, sondern in einem waschechten Rollenspiel erleben.

http://www.gamestar.de/spiele/cyberpunk-2077/artikel/cyberpunk_2077,48324,3010149.html
 
Oh mein Gott, das klingt alles so dermaßen geil. :waah:

Ein lupenreines Rollenspiel
Wie bei The Witcher soll auch die Handlung von Cyberpunk nicht komplett linear verlaufen und mehrere Handlungsstränge umfassen. Night City ist zudem frei begehbar, ein Abenteuer-Sandkasten voller Nebenquests und Shops, in denen man neue Upgrades für Waffen und den eigenen Körper kaufen kann. Gemäß der Vorlage soll Cyberpunk 2077 zudem keine seichte Schnetzelorgie werden, sondern ein lupenreines Rollenspiel. So gibt's im Pen&Paper-Original neun Klassen, die sich komplett vom Genre-Standard verabschieden. Ingenieure, Soldaten oder Meuchelmörder findet man nicht; stattdessen kann man sich entscheiden, als Polizist für Recht und Ordnung zu sorgen; als Journalist die Wahrheit über die Megakonzerne herauszufinden; als Rockerboy den Revoluzzer zu mimen, der mit lauter Musik gegen die Oberschicht pöbelt; oder als »Netrunner« reiche Firmen um ihr Vermögen zu hacken.
 
Das hört sich echt alles mehr als genial an. Und das beste ist: CD Projekt Red trau ich das auch zu, so ein ambitioniertes Projekt mit Bravour durchzuziehen.

Vor allem die von dir markierten Spielertypen hören sich absolut genial an. Kann mir da vorstellen, dass sich jeder Charakter wirklich unterschiedlich spielt.

Kanns echt kaum erwarten, mal Videomaterial zu dem Teil zu sehen :sabber:
 
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