Was kann ich noch sagen...
...hm...
Fürs Umfeld haben die sich richtig Gedanken gemacht wie gesagt. Haben da ein Stück der Galaxy gesucht wo sie nicht so schnell mit dem Rest der Geschichte kollidieren. Dafür geben sie sich enorm Mühe um den Teil der Galaxy möglichst organisch zu gestalten und allen Systemen und wichtigen Planeten auch eine passende Geschichte mitzugeben.
Denen is völlig klar, dass ähnlich wie bei StarTrek auch bei Battletech ne zwar viel kleinere, aber nichtsdestotrotz sehr harte und empfindliche Fanbase gibt, die Mistgabeln und Fackeln auspacken würde, wenn die bei der Story und der Lore Mist machen, und deshalb versuchen sie das mit enormem Aufwand zu verhindern. Die haben sogar berechnet wo noch neue (bespielbare) Systeme zwischen den in den alten Quellen erwähnten eingefügt werden müssen, damit die lorekonforme Jumptechnologie von den Entfernungen her funktionieren kann.
Auch die Piloten die man anheuern kann sollen wohl sehr gut diversifiziert werden. Jeder Pilot kriegt ein paar eingesprochene Sätze und es sollen wohl soviel Piloten eingebaut werden, dass es unwahrscheinlich wird, dass einem ein Pilot weggekillt wird und man ihn irgendwann später im Spiel nochmal anheuern kann. "A good amount of different Mechwarriors".
Nahkampf ist wohl wirklich ein wichtiger Punkt - zumindest ist er als solcher geplant - und das wurde mir nun auch nochmal mit Nachdruck bestätigt. Grade weil viele Fans nach Nahkampf lechzen und dieser wohl bisher in vorherigen Spielen häufig vernachlässigt wurde, wollen die da schon eine wichtige Mechanik draus machen, die nicht nur Gimmick ist, sondern stark zu den taktische Möglichkeiten und zum Gameplay beiträgt.
Grade auch in Kombination mit der Tatsache, dass der Pilot selber verwundbar ist, und die Piloten unterschiedliche Skills mitbringen (und wenn ichs richtig verstanden habe auch upskillen können), macht die ganze Nahkampfaktion interessant, denn Piloten nehmen bei Nahkampfattacken und auch bei Stürzen des Mechs sehr viel mehr Schaden, und je weniger ein Mech kaputt ist wenn man ihn ausschält, desto mehr Material kann man harvesten, mit dem man dann am Ende was anfangen kann.
Ne Handelssimulation wirds aber nicht. Es wurde ganz klar gesagt, dass der Focus auf den Strategiebattles liegen wird. Man kann zwar so wies aussieht schon Teile und Upgrades kaufen, aber man wird nicht zum Warentransporter zwischen den Systemen verkommen.
Es gibt jede Runde ne Zugreihenfolge, welche sich an der Gewichtsklasse der Mechs orientiert. Was das genau für nen taktischen Sinn hat, hab ich nicht verstanden (nicht so sehr wegen der Sprachbarriere - eher weil ich wie gesagt nicht so der hardcore Strategiespieler bin

).
Durch die Vielen Maps, Systeme und Planeten wird es natürlich unterschiedliche Klimata und geografische Besonderheiten geben, welche massiven Einfluss auf das Gameplay haben sollen. Ein Waldlandschaft bietet viele Möglichkeiten für Mechs um Deckung zu suchen, wenn man allerdings den Wald dann anzündet, müssen die Mechs ihn früher oder später verlassen, weil sie im Feuer sofort überhitzen. Ich hab in dem Atemzug aus was von "Vulkan Planeten" gehört. Artworks mit Stadtkämpfen hab ich auch einige gesehen. Ob das so umgesetzt wird wollte/durfte er mir allerdings nicht sagen. Was definitiv geht, ist wie gesagt das Einreißen von Gebäuden, was nicht nur hilft gegnerischen Mechs die Deckung zu nehmen, sondern auch hilft wenn man andere Mechs effektiv plattmachen will, die mit Jumpjets auf Gebäude springen, um sich ne bessere Schussposition zu verschaffen.
Neben Buttons für Attacke, Walk, Walk, Sprint und Jumpjets habe ich noch weitere Slots in der Reihe gesehen, die unbelegt waren. Da werden dann weiter optionale Specialskills für die Mechs dazu kommen - so wurde mir das zumindest bestätigt.
Wenn ichs richtig verstanden habe, unterscheiden sich Walk und Sprint durch die Reichweite pro Runde und durch die Möglichkeit sich am Ende der Bewegung richtig auszurichten.
Wenn ichs richtig erkannt habe, gibts auch sowas wie Sensoren/Radar für die Gegner. Auch die gibts in unterschiedlichen Qualitätsstufen und sind wohl upgradebar. So wies für mich ausgesehen hat, können zum Beispiel feindliche Mechs im Fog of War erkannt werden, man weiß aber zunächst nur, dass das da ein Mech ist. Erst wenn er näher kommt kriegt man die Klasse raus und wenn er ganz nah, bzw. in Sichtweite ist, weiß man genau in welche Richtung der zielt, was für ein Modell das ist und wer ihn pilotiert.
Noch ne Mechanik, die Munitionswaffen gefährlicher machen, und welche ich meine irgendwoher aus der Vergangenheit schon zu kennen, ist dass Munitionsdepots/Magazine getroffen werden können und dann explodieren. Da sollte man sich beim Loadout und der weiteren Taktik auch Gedanken drüber machen.
Wenn ein Mech überhitzt, is rum für diese Runde, denn die Kiste fährt runter. Man kann zwar direkt in der nächsten Runde nen Neustart erzwingen, allerdings ist das Ding dann immer noch so heiß, dass man ihn kaum zu was gebrauchen kann. Erst wenn man ein paar Runden ausgesetzt hat, ist er wieder komplett ausgekühlt und Einsatzbereit. Aus meiner Sicht ist auch das taktisch hoch interessant, denn man kann ja absichtlich überhitzen um mehr Damage rauszubringen, muss nur im Vorfeld dann schon planen wie man den Mech dann verteidigt. ...aber wahrscheinlich war das schon im TableTop so und ist nix neues
