Mir verbleibt leider (oder Gott sei Dank, je nach Sichtweise) beruflich nicht mehr die Zeit und Energie wie früher, Reviews zu schreiben und zudem behalten sich gewisse Seiten vor, Reviews nicht zu veröffentlichen, wenn sie zu kritisch sind. Ich weiß aber, dass die meisten hier aber ohne meine Expertise komplett aufgeschmissen sind und nicht wissen, was sie kaufen sollen. In ihrer Panik greifen einige hier tatsächlich zur WiiU. Eine Konsole, technisch wenn überhaupt marginal besser als die jetzige, bald abgelöste Generation, mit einem Launch LineUp bestehend aus dem gleichen Mario Spiel, das in drei Formen schon auf Wii und DS läuft und letztlich ein Remake eines 20 Jahre alten Spieles darstellt, einem Haufen Ports von bis zu einem Jahr alter Spiele in technisch schlechterer Form und einer von Designverbrechen übersäten Kopie von Dead Island (und das war schon scheiße). Aber hey, es hat ein iPad als Controller, ichwillesichwilleswilleswilleswillesbrucewillis! Für die, die noch nicht verloren sind, will ich deshalb zumindest eine kleine Einschätzung zu einigen Spielen der jüngeren Zeit abgeben.
Assassin’s Creed 5… so ehrlich wollen wir bleiben
Dies ist kein Test im eigentlichen Sinne. Natürlich könnte ich das machen. Gameplayelemente aufzählen, beschreiben, bewerten, aber unter uns, wir sind im fünften Teil. Offene Welt, Vergangenheit, Lauftaste halten, klettern, von Wegpunkt zu Wegpunkt laufen, im Kampf kontern yada yada yada. Alles seit 2007 vom Prinzip das Gleiche. Wenn irgendetwas langweiliger ist, als fünf Mal in Folge das Gleiche zu spielen, dann fünf Mal in Folge das Gleiche zu schreiben. Es gibt Dinge, die fehlen (Ezios Greiflöffel), neue Dinge wie die Seeschlachten und das ganze Handelsgedöns, das ich eh ignoriert habe, aber nach fünf Jahren und ebenso vielen, beknackten Cliffhangern will ich nur noch wissen, ob die Entwickler diese Bananenstory irgendwie zu einem runden Abschluss bringen.
Meine Beziehung zu Assassin’s Creed ist ein wenig von Hass-Liebe geprägt. Der erste Teil erwies sich spätestens in der Nachbetrachtung als ziemlicher Flop, langweilig und monoton in seinen Aufgaben, wenn auch technisch äußert beeindruckend. Der Nachfolger änderte dies und überzeugte mit interessantem Setting, abwechslungsreichen Missionen und einem neuen Hauptcharakter. An der Stelle sah Ubi dann das große Geld, versetzte die eigentliche Geschichte in eine Warteschleife und führte dann eine Trilogie in einer Trilogie ein. Weit davon entfernt, im Stile von Call of Duty jährlich das gleiche Spiel heraus zu bringen, stopften die Entwickler ihre Spiele mit Mechaniken voll als gäbe es kein Morgen. Als nach Brotherhood alle guten Ideen verbraucht waren, griff man so tief in die Grabbelkiste für Revelations, dass das Fehlen von Features in Teil 3 als Verkaufsargument in der offiziellen Beschreibung erscheint.
Klassischer Fall von Pulver verschossen
Nach nunmehr fünf langen Spielen (Handhelds nicht gezählt) lässt sich eines festhalten. Der große Twist der ersten fünf Minuten des ersten Teils, der gesamte Animus-Virtuelle-Welt Aufhänger, der parallele Verlauf der Geschichten der Vergangenheit und der Gegenwart, hat sich nicht als gerechtfertigt heraus gestellt. Die alberne Idee, an der die gesamte Geschichte hängt, nämlich dass ein Millionen schweres Zukunftsprojekt wie der Animus keine „FastForward“ Funktion hat, hält den Konflikt Templar gegen Assassins zurück. Nur deswegen musste Desmond Altairs Leben durchlaufen. Wenn er das aber alles in Echtzeit durchlaufen muss, wie konnte er dann in Revelations die Szenen des 90jährigen Altairs erleben? Wie konnte er überhaupt von Altair über Ezio zu Connor springen? Wo sind die Jahrhunderte dazwischen? Müsste Desmond nicht so alt sein wie Altair und Ezio zusammen? Die Regeln des Animus sind nie klar gestellt. Sehr offensichtlich legen die Entwickler die Regeln fest je nach aktuellem Bedarf. Die Frage bleibt: Was würde fehlen, wenn die Gegenwartsszenen von Anfang an weg fielen?
Die seit Teil 1 erwartete Schlacht der Gegenwart kommt nicht. Desmond Miles nennt fünf Spiele sein eigen und kommt nicht über die Persönlichkeit eines Laubblattes im Wind hinaus. Optionale, erbärmliche VR Plattformsegmente aus der FirstPersonSicht und kostenpflichtiger DLC bringen etwas mehr von Desmonds Persönlichkeit heraus, aber bitte, was für eine Art Charakterisierung soll das sein? Was ist mit Lucy? Ihr wisst schon, die Dame, die sich in Teil 2 in einen Fisch verwandelte? Wieso hat Desmond sie in Trance gekillt? Anscheinend soll sie wohl eine Templar gewesen sein, was man wohl ebenfalls nur im kostenpflichtigen Nachtrag erfährt. Das wirft sodann die Frage auf, wieso sie Desmond befreit hat und was der weitere Plan war. Wenn es Antworten gibt, hält die Story sie verborgen. Über das Ende legen wir am besten das Mäntelchen des Verdreschens (frei nach Yosemite Sam). Desmond wird dicht gelabert von zwei Geister-Bitches, packt `ne Kugel an und fällt um…
Ich wünschte, ich würde hier Mist reden, aber das ist ohne Übertreibung das Ende des Spiels und damit das Ende einer fünf Spiele und ebenso viele Jahre umfassenden Saga. Der einzige Grund, warum ich nicht wütender bin ist der, dass mich Desmond und seine Bande bisher kalt gelassen haben.
Spätestens Teil 3 hätte vollständig in der Gegenwart spielen müssen. Aber die Entwickler wussten genau, dass sie es in Teilen 1 bis 4 versäumt haben, Charaktere zu erschaffen, die ein solches Spiel tragen würden. Im Übrigen ist das gesamte Gameplay seit jeher ausgelegt für Zeiträume vor Erfindung des Wolkenkratzers, des Autos und der Assaultrifle.
Wo ist mein Schwert?
Die Szenen, in denen Desmond in Teil 3 spielbar ist, sind kurz, linear, gescriptet und ohne jede Herausforderung. Kurz, sie sind langweilig und schnell vergessen. Und so verkommt Desmond zum Statisten in seiner eigenen Lebensgeschichte. Nicht viele Charaktere bringen es auf fünf Spiele. Keiner bleibt dabei auch noch so wertlos wie Desmond Miles. Norlan Norths Performance wirkt erstmalig ohne Einsatz und ohne Freude an seiner Arbeit. Eine Infiltration von Abstergo, dem Ort, an dem alles begann, und ein Treffen mit dem Verantwortlichen Vidic könnten langweiliger kaum präsentiert werden. Szenen, auf die wir seit fünf Jahren warten, kommen entweder gar nicht oder werden im Vorbeigehen abgefrühstückt. Ohne den Gegenwarts-Aufhänger wäre die gesamte Serie vermutlich wesentlich besser geworden. Mit diesem Kniff hat man anno 2007 einen Riesentwist in eine Story gebracht, ohne sich Gedanken zu machen, wie man dann weiter verfährt. Spätestens in Teil 3 mussten die Entwickler zugeben, dass sie nichts hatten außer einer fixen Idee.
Wie die Vorgänger spielt auch Teil 3 hauptsächlich in der Vergangenheit, genauer um 17zwieback. Wie kaum ein anderes Spiel hat AC 3 den Mut, in einem Prolog, der länger dauert als die meisten Shooter, Charaktere und Setting vorzustellen. Hauptcharakter ist Connor, Halb-Brite, Halb-Habenunu, aber bis ihr mit ihm wie gewohnt durch die Städte (Amerika, genauer Boston und New York) turnt, spielt ihr erst einmal sechs Stunden lang seinen Vater und eine jugendliche Version Connors. Bedenkt man, dass das Hauptspiel in 15 Stunden zu schaffen ist, ein Prolog in Länge von einem Drittel schon etwas massiv… so genial er auch in den ersten Stunden ist. Tatsächlich erweist sich Vater Kenway als vielleicht bester Charakter der gesamten Reihe.
Das steht nicht in meinem Geschichtsbuch
Connor hingegen vergnügt sich nunmehr mit allerlei historischen Figuren bis hin zu George Washington. Die Verknüpfung wirkt bisweilen etwas albern und die Vielzahl an Charakteren sorgt wieder dafür, dass die einzelnen zu kurz kommen. Am Prinzip hat sich auch nichts geändert. Ihr jagt Bösewichte, bringt sie zur Strecke und bekommt dann die „Vergessen musst du, was früher du gelernt“ Rede des Sterbenden. Es drängt sich das Gefühl auf, dass die Assassins ziemliche Idioten waren.
AC 3 beginnt mit dem Versprechen, ein neues Kapitel aufzuschlagen, eventuell sogar eine andere Perspektive zu präsentieren. Nach dem Prolog (also kurz vor der Hälfe) geht das Spiel aber wieder in den bekannten Rhythmus über. Vielleicht das größte Verbrechen der Reihe aber ist das gebrochene Versprechen eines OpenWorld Hitman im Mittelalter. AC ist eine Stealthreihe ohne wirkliche Stealthmechaniken. Ok, hier und da gibt es Ansätze, aber jeder der Protagonisten ist ein Gott im Nahkampf. Connor hat sein HiddenBlade, ein Messer, seine Axt, ein Schwert, eine Reihe von Pistolen, Pfeil und Bogen, Bomben, Giftpfeile und Verstärkung per Knopfdruck. Außer einem Luftangriff hat er so ziemlich alles, was man zum Ausrotten einer Armee braucht und Gott weiß, genau das tut er im Laufe des Spiels auch und zwar mühelos. Das Erobern einer gegnerischen Festung klingt spannend, aber praktisch läuft es immer gleich ab. Rein durch die Vordertür, alles umbringen, was sich bewegt, von der Reinigungskraft bis zum Captain und dann in Ruhe die roten Punkte auf der Karte abklappern. Wozu Stealth? Der Hulk schleicht auch nicht wirklich, oder?
Umso frustrierender sind die (zum Glück wenigen) Missionen, in denen ein Feindkontakt die Synchronisation beendet. „Das habt ihr mir so nie beigebracht!“, schreit der Spieler. Okay, vielleicht nur ich.
Mehr ist immer mehr… aber nicht immer gut
AC 3 bombardiert den Spieler auch mit Icons auf der Karte als gelte es Rekorde zu brechen. Nebenaufgaben sind vielfältig und reichen von Seeschlachten über schlichte Eskortmissionen bis zu solche spannenden Aufgaben wie das Tragen von Kranken über 100 Meter. Mangels Erfahrungspunkten und RPG System haben mich die Dinger noch kälter gelassen als sie es im Regelfall eh schon tun. Bedenkt man, wie kurz und substanzlos die Hauptstory und insbesondere das Finale sind (gemessen am Genre und den Vorgängern), dann darf man schon überlegen, ob hier bei der Entwicklung die Prioritäten richtig gesetzt wurden. Zwar stimmt es schon, dass es eine offene Welt nicht nur zum Durchlaufen da sein darf (L.A. Noire anyone?), aber ein paar teils extrem kurze, sich wiederholende Missionen bringen es dann auch nicht.
Assassin’s Creed 3 ist letztlich mehr Assassin’s Creed. Das dürfte durchaus dem Käuferwunsch entsprechen, aber es fehlt an der Finalität. Genau wie 24 endet das Spiel mit dem gleichen dämlichen Cliffhanger wie alle Vorgänger, sodass man nie den Eindruck hatte, hier am Ende einer langen Reise anzukommen. „Dafür die ganze Mühe.“ ist ein Ausdruck, der so manche Trilogie beschreibt. Vielleicht sollten Entwickler mal wieder dazu übergehen, einzelne Spiele zu machen und nicht gleich als Trilogien zu beginnen (und diese mitten drin zu Trilogien innerhalb der Trilogie auszudehnen!)
Wenn töten, dann richtig!
Kommen wir zu etwas Erfreulichem, Call of Duty: Black Ops 2, kurz Blops2. Ich mag Shooter. Kurz, linear, Hirn aus und alles tot machen, was nicht meine Sprache spricht. Der American Way eben. Und wenn Shooter, dann bitte das Original. Je weniger über Medal of Honor gesagt wird, desto besser. Naja, eine Sache doch zu Medal of Honor.
WAS ZUR HÖLLE IST LOS MIT EURER ENGINE UND FRAUEN??? SO SEHEN KEINE FRAUEN AUS!! SO SEHEN KEINE MENSCHEN AUS!!! SHREK HAT MEHR MENSCHLICHKEIT ALS EURE MUTANTEN!!!
Jesus, ist das niemandem aufgefallen, dass die erwachsenen Frauen aussehen wie eine Kreuzung aus Danny Trejo und dem Steinbeißer aus „Eine unendliche Geschichte“ und die Tochter wie ein Mix aus einer trächtigen Sau und einem Uruk-Hai? So kann man keine Story erzählen. Außerdem ist euer Gameplay langweilig.
Zurück zu Blops2. Mein Lieblings COD war immer Blops1. Anstatt dem dritten oder vierten Weltkrieg war es eine persönliche Geschichte. Charaktere stehen im Mittelpunkt, nicht der Untergang der westlichen Welt. Es gab Protagonisten mit Stimme, Gesicht und Persönlichkeit. Blops2 macht genau dort weiter und führt die Sache konsequent fort. Unterteilt in Flashbacks und Szenen in der nahen Zukunft gibt euch die Geschichte die Möglichkeit, den Ausgang zu beeinflussen und aktiv mit zu gestalten.
Okay, dass wir uns so dermaßen über diese Kleinigkeiten freuen, zeigt nur, wie sehr unser Wille durch die jahrelangen „Follow“ Shooter gebrochen wurde und auch Blops2 ist weder OpenWorld noch RPG, aber ausgerechnet das Spiel, das alle Umsatzrekorde allein auf Grund des Namens brechen würde, versucht sich vorsichtig an Neuerungen. Respekt. Den Namen Future Warfare hat man sich zwar gespart, hätte ihn aber für die Szenen im Jahr 2025 durchaus verwenden können. Ich liebe die neuen Waffen, schnell, laut, hart, cool, glänzend. Ich liebe vor allen die neuen Aufsätze und die Möglichkeit, Waffen einzeln auszuwählen und auszurüsten und die neuen Visiere mit Zielmarkierungen sind so cool wie hilfreich. Zugegeben, einige Waffen, wie die Auger aus Resistance, die durch Wände sehen und schießen können, sind vielleicht etwas zu viel und generell müssten es nicht so viele Roboter und Dronen sein, aber vom Prinzip her ist Blops2 Shooting in Perfektion.
Nicht wirklich ins Bild passen dagegen die StrikeForce Missionen im SinglePlayer. Dies sind prinzipiell Multiplayer Karten, in denen ihr eure Truppen befehligt, um Ziele zu beschützen, einzunehmen oder zu töten. Gleich in mehrfacher Hinsicht sind diese Missionen ein Fehlgriff.
Zunächst einmal sind sie konzeptionell fragwürdig. Wenn ich Multiplayer spielen wollte, hätte ich im Menü Multiplayer gewählt. Logisch? Dann funktioniert die Künstliche Intelligenz nicht. Naja, die eurer Kameraden, die der Gegner ist perfekt. Nicht selten steht man allein auf dem Feld, weil die Kollegen mal wieder drauf gegangen sind. Sodann startet man wieder und wieder am Anfang der Karte und soll sich unter Zeitdruck zum Ziel schleppen während eine ganze Armee an Soldaten, Dronen und Panzern auf euch lauert. Nochmal: Wenn ich Bock hätte auf so ein Erlebnis, hätte ich gleich Multiplayer wählen können. Leider benötigt man diese Missionen, um das beste Ende sehen zu können, wobei dieses gar nicht mal den meisten Sinn ergibt.
In der Kampagne ist viel beim Alten geblieben, wobei die Anzahl der Gegner und das Chaos insgesamt reduziert wurde. Dadurch ist Blops2 spielbarer und leichter als der direkte Vorgänger, wirkt aber auch echter und intensiver. Für mich klar das beste COD bisher und damit einer der besten Shooter aller Zeiten. Wie gesagt, wenn Hirn aus und tot machen, dann am besten immer noch beim Original.
Das ist kein Hit, Man.
Apropos tot machen, warum nicht gleich Geld dafür nehmen? Der Hitman ist zurück und meine Überleitung macht keinen Sinn, denn er ist nun freiberuflich unterwegs. Nachdem die Agency aufgelöst ist und 47 seine ehemalige Handlerin (deren Gesicht man glaube ich erstmalig sieht) tötet, kriegt er einen moralischen und ab spätestens hier ist die Story für den Arsch und mehr sollte man sich damit nicht befassen. Ich tu’s trotzdem. Was hier als Skript angeboten wird, fällt in besseren Ländern unter das Folterverbot. („I don’t usually yeehaa. But this is a yeehaa!). Der Antagonist ist eine Parodie auf den Texaner aus den Simpsons, sein Handlanger sieht aus wie eine Mischung aus David Carradine (zu dumm zum Wichsen, Gott hab ihn selig) und Iggy Pop und dann ist da noch Danny Trejo nachdem der Joker ihn mit Titan vollgepumpt hat. Erwähnenswert auch die weiblichen Assassins im Lack- und Leder-Nonnenoutfit. Liebe Entwickler, holt euch hin und wieder ein paar Nutten ins Büro, dann bleibt dem Rest von uns so eine Designscheiße erspart. Die Charaktere hätte selbst Rockstar als zu überdreht für GTA abgelehnt. Was für ein Abfall...
Hidden in plain sight… behind that wall there… ups, he got you
Und wo wir dabei waren, haben wir das Gameplay auch ruiniert. Ich gebe zu, außer BloodMoney konnte ich keinem Hitman viel abgewinnen. Zu willkürlich und sinnlos verhielten sich die Bots. Wie schön war das, dass man niedergeschossen wurde für das unerlaubte Betreten eines Rasens. Aber BloodMoney war gut, mit verlässlichen Mechaniken und tollen Missionen.
Viele Missionen sind nun lineare Affären, in denen ihr den Ausgang erreichen sollt. Kombiniert dies damit, dass Verkleidungen nicht mehr funktionieren und ihr habt ein Spiel, dessen Gameplay genau das verunmöglicht, was ihr eigentlich laut Beschreibung tun sollt. 47 kann sich nach wie vor durch das Übernehmen von Kleidung überwältigter Personen verkleiden, aber hier gibt es nun einen Kniff. Die Verteidigung funktioniert nicht bei Personen gleichen Standes. Will heißen, eine Polizeiuniform täuscht keinen Polizisten und in Kochmütze erkennt euch jeder Koch. Die Idee ist nachvollziehbar und macht in kleinen Dosen Sinn. Wenn mein Partner seit 20 Jahren plötzlich Glatze hat, fällt das auf. Genauso wenn in einem Restaurant urplötzlich ein Neuer auftaucht, den keiner kennt. In Absolution führt das hingegen zu absurden Momenten. Polizist, Wachtmeister, Koch, Straßenverkäufer, fast überall läuft so ein Gesocks rum. Anstatt getarnt durch die Welt zu marschieren und euer Ziel zu erfassen, seid ihr nur damit beschäftigt, euch aus dem Sichtfeld der diversen Passanten zu bewegen.
Still stehend mit dem Gesicht zur Wand erkennt euch ein simpler Straßenverkäufer vom anderen Ende der Stadt. Und weiß dann sofort, dass ihr nur ein Verbrecher sein könnt. Verkleidungen wie Schutzanzüge, die eigentlich mit Maske kommen, trägt 47 ohne diese Maske. Selbst in Ganzkörperschutzanzügen wird er in Sekunden erkannt. Egal, wo man hinläuft, sofort erscheinen aus allen Himmelsrichtungen die immer größer werdenden Pfeile, die eure baldige Entdeckung bedeuten. Ja, man kann per Instinkt dem kurzzeitig entgegen wirken, aber der kleine Balken reicht nie im Leben für das Aufgebot an Spürhunden in den Missionen.
In einem Level fand ich eine Friseurbekleidung. Die einzige in diesem Level. Kein weiterer Friseur in Sicht. Prompt erhielt ich die Silent Assassin Wertung. So hätte das ganze Spiel sein müssen.
Wie es steht, zerstört das System alles, worum es je bei Hitman ging. Anstatt sich zu verkleiden, müsst ihr von Deckung zu Deckung rollen, immer an allen vorbei schleichen, Wachen entweder ablenken oder leise ausschalten. Das ist Splinter Cell, aber nicht Hitman. Hitman heißt, als Kellner direkt neben seinem Opfer zu stehen, einen Drink zu reichen und dann langsam in Richtung Ausgang zu schielen während das Ziel sich grad vor den Augen der geschockten und ahnungslosen Gäste seine Gedärme auskotzt. In den schlimmsten Momenten steht gar nur eine Kleidung zur Verfügung, so bei Verfolgungen durch die Polizei oder in einer Mission in einem Krankenhaus (?), das von Gangstern überfallen wird. Letztere Mission endete übrigens mit ca. 20 Toten. Es fühlte sich guuuut an.
Oh ja, IO? Ich möchte euch eine neue Technologie vorstellen: Sie heißt FESTPLATTE! Da kann mann Spielstände drauf speichern. Man muss also nicht auf ein, zwei festgegebene einmalige Punkte aufweichen, insbesondere nicht in einem Spiel, dessen einziges Element Trial'n'Error ist. Auch schön: Der komplette Reset der Welt nach Neustart eines Checkpoints. Ihr könnt sämtliche Wachen im Umkreis von 30 Kilometern erlegt haben, startet neu und deren Familien freuen sich. Das kann eigentlich nur Schlamperei gewesen sein. Es ist unvorstellbar, dass man das so beabsichtigt hatte.
Das haben wir nun von sechs Jahren Wartezeit: Eine Bullshit-Story, nach der niemand gefragt hat und ein Gameplay, das alles wegnimmt, was man von Hitman erwarten durfte. Besten Dank. Als Krönung fehlt nur noch die Ankündigung von Kane&Lynch 3.
P.S.
Warum spricht jeder bei 47 von einer Legende? Wenn er wirklich so legendär gut wäre, würde niemand auch nur ahnen, dass es ihn überhaupt gibt. Was dann freilich das Problem aufwerfen würde, wie er an Aufträge kommt. Irgendwer hat das Konzept nicht zu Ende gedacht.
Keine Stimme, keine Ehre
In der gebotenen Kürze zu Dishonored. Ich hab nicht mehr als eine halbe Stunde ausgehalten, aber wenn der Charakter hätte sprechen können, wäre das am Anfang nicht hilfreich gewesen? So nach dem Motto: „Ey, dat war ich nicht, da waren voll die unsichtbaren Typen und so und die haben dann voll mit dem Schwert inne Kaiserin und so…“ Wobei er in dem Fall immer noch einen ziemlich lausigen Job als Bodyguard gemacht hat. Und seine Unschuld beweist man seit jeher immer noch am besten mit einer Mordserie. Ja, man kann das Spiel ohne Töten durch spielen, aber wenn ich das wollte, könnte ich auch Mühle spielen.
Dann X-Com: Feind unbekannt. Sehr geil, nachdem ich im dritten Anlauf das Spiel kapiert habe. Dabei fand ich die Management Geschichte im Hauptquartier bald besser als die irgendwann eintönigen Missionen. Im Übrigen sollten Autoren aufhören, feindliche Invasionen dadurch zu beenden, dass man den Anführer tötet. Wenn man Obama abknallt, hat man ja auch nicht gleich die USA besiegt, nech?
Außerdem, wieso hauen Länder ab, wenn sie Panik kriegen? Macht es nicht gerade dann Sinn, im Verbund zu bleiben? Politik, häh?
F1 Race Stars… ok. Nachdem die anfänglich so spannende Saison ja nun komplett den Bach runter geht, kommt der erste (? keine Ahnung) Kartracer. Nachdem ich Dishonored wenigstens angespielt habe, kann ich hier nur Eindrücke zur Demo geben. Ich finde es gut, dass man Mechaniken wie Driften nicht übernommen hat, sondern eher auf Kurvenlage und Windschatten setzt, um einen Hauch Formel 1 zu übernehmen anstatt einen weiteren Mario Kart Klon zu präsentieren. Steuerung ist ganz nett und die Fahrer sind optisch super getroffen. Die Persönlichkeiten der Fahrer hingegen sind etwas auf der Strecke geblieben, was freilich auch daran liegen mag, dass bis auf Kimi Räikkönen, Fernando Alonso und Michael Schumacher im Fahrerlager niemand so etwas wie eine Persönlichkeit hat (oder haben darf). Und von den drei genannten ist nur einer einigermaßen sympathisch.
Und 11 Strecken? Wo ist die andere Hälfte geblieben? Ach ja, DLC… fuck you! Die vorhandenen Strecken sind wohl eher weniger inspiriert von den richtigen als vielmehr Achterbahnen mit ein, zwei Alibikurven. Außerdem hab ich keinen Bock, alle zwei Meter an die Box zu fahren, weil einem mal wieder die Karre zerschossen wurde.
Eine Sache noch und ohne übertreiben zu wollen, aber die Darstellung der einzelnen Länder und Kulturen schwankt auf einer sehr knappen Grenze zwischen liebevoller Parodie und ignorantem Rassismus.
Er hat schwarze Haare… VERBRENNT IHN!!!
Und dann Devil May Cry „uh der ist so emo…“ sorry, Nero war viel mehr emo als der neue Dante. Das Tutorial war noch leicht nervig, aber der Bosskampf überzeugt. Deckung und Angriff im Wechsel gibt einen guten Rhythmus, die beiden anderen Waffen (Engelssichel und Teufelsaxt?) kommen gut zum Einsatz und Dantes Arroganz passt wie die Faust aufs Auge. Der Kampf ist freilich nicht sonderlich inspiriert und das Ende deutet auf das typische Capcom Szenario der immer wieder kehrenden Bosse hin, aber ich bin zuversichtlich. Ninja Theory sind eh eine unterschätzte Truppe. Insbesondere mit Heavenly Sword und Enslaved haben sie ihr Gespür für gute Geschichten und Charaktere bewiesen, Heavenly Sword hatte auch ein sehr gutes Kampfsystem. Dantes Bosskampf war allerdings recht leicht auf Devil Hunter. Mag sein, dass es ein sehr früher Boss war, dennoch ist Ninja Theory nicht zwingend für extrem fordernde Spiele bekannt. Mich soll es nicht stören, aber Devil May Cry war halt tendenziell eher ein forderndes Spiel. Allerdings hat Ninja Theory seit dem ersten Screenshot bei den meisten eh verloren.
Also mein Favorit des bisherigen Spieleherbstes ist eindeutig Blops2. „Was, so ein 08/15 Shooter, es gibt originellere Spiele, du tust Hitman unrecht, das neue System ist geil, Dishonored ist endlich mal ein Spiel mit mehr Freiheit yadayadayada.“
Was soll ich sagen? Blops2 Mechaniken funktionieren eben. Ihr schaut jemanden, der euch nicht gefällt, an zieht den Trigger und derjenige ist hops. Zielenschießentot. Es ist kurzweilig, unterhaltsam und fordert abends nach Feierabend nicht viel geistige Arbeit. Dass man Hitman so dermaßen versauen würde, war ja nicht abzusehen und AC3 ist mit Verlaub einfach ein wenig zu viel vom Gleichen. Und nochmal, AC und COD kommen zwar beide jährlich, aber der Unterschied zwischen AC und COD ist einfach der, dass jedes COD fünf Stunden Non-Stop-Action bietet und jedes AC zwischen 15 und 20 Stunden Laufen und Cutszenes.
In dem Sinne:
Ich töte gerne…
Assassin’s Creed 5… so ehrlich wollen wir bleiben
Dies ist kein Test im eigentlichen Sinne. Natürlich könnte ich das machen. Gameplayelemente aufzählen, beschreiben, bewerten, aber unter uns, wir sind im fünften Teil. Offene Welt, Vergangenheit, Lauftaste halten, klettern, von Wegpunkt zu Wegpunkt laufen, im Kampf kontern yada yada yada. Alles seit 2007 vom Prinzip das Gleiche. Wenn irgendetwas langweiliger ist, als fünf Mal in Folge das Gleiche zu spielen, dann fünf Mal in Folge das Gleiche zu schreiben. Es gibt Dinge, die fehlen (Ezios Greiflöffel), neue Dinge wie die Seeschlachten und das ganze Handelsgedöns, das ich eh ignoriert habe, aber nach fünf Jahren und ebenso vielen, beknackten Cliffhangern will ich nur noch wissen, ob die Entwickler diese Bananenstory irgendwie zu einem runden Abschluss bringen.
Meine Beziehung zu Assassin’s Creed ist ein wenig von Hass-Liebe geprägt. Der erste Teil erwies sich spätestens in der Nachbetrachtung als ziemlicher Flop, langweilig und monoton in seinen Aufgaben, wenn auch technisch äußert beeindruckend. Der Nachfolger änderte dies und überzeugte mit interessantem Setting, abwechslungsreichen Missionen und einem neuen Hauptcharakter. An der Stelle sah Ubi dann das große Geld, versetzte die eigentliche Geschichte in eine Warteschleife und führte dann eine Trilogie in einer Trilogie ein. Weit davon entfernt, im Stile von Call of Duty jährlich das gleiche Spiel heraus zu bringen, stopften die Entwickler ihre Spiele mit Mechaniken voll als gäbe es kein Morgen. Als nach Brotherhood alle guten Ideen verbraucht waren, griff man so tief in die Grabbelkiste für Revelations, dass das Fehlen von Features in Teil 3 als Verkaufsargument in der offiziellen Beschreibung erscheint.
Klassischer Fall von Pulver verschossen
Nach nunmehr fünf langen Spielen (Handhelds nicht gezählt) lässt sich eines festhalten. Der große Twist der ersten fünf Minuten des ersten Teils, der gesamte Animus-Virtuelle-Welt Aufhänger, der parallele Verlauf der Geschichten der Vergangenheit und der Gegenwart, hat sich nicht als gerechtfertigt heraus gestellt. Die alberne Idee, an der die gesamte Geschichte hängt, nämlich dass ein Millionen schweres Zukunftsprojekt wie der Animus keine „FastForward“ Funktion hat, hält den Konflikt Templar gegen Assassins zurück. Nur deswegen musste Desmond Altairs Leben durchlaufen. Wenn er das aber alles in Echtzeit durchlaufen muss, wie konnte er dann in Revelations die Szenen des 90jährigen Altairs erleben? Wie konnte er überhaupt von Altair über Ezio zu Connor springen? Wo sind die Jahrhunderte dazwischen? Müsste Desmond nicht so alt sein wie Altair und Ezio zusammen? Die Regeln des Animus sind nie klar gestellt. Sehr offensichtlich legen die Entwickler die Regeln fest je nach aktuellem Bedarf. Die Frage bleibt: Was würde fehlen, wenn die Gegenwartsszenen von Anfang an weg fielen?
Die seit Teil 1 erwartete Schlacht der Gegenwart kommt nicht. Desmond Miles nennt fünf Spiele sein eigen und kommt nicht über die Persönlichkeit eines Laubblattes im Wind hinaus. Optionale, erbärmliche VR Plattformsegmente aus der FirstPersonSicht und kostenpflichtiger DLC bringen etwas mehr von Desmonds Persönlichkeit heraus, aber bitte, was für eine Art Charakterisierung soll das sein? Was ist mit Lucy? Ihr wisst schon, die Dame, die sich in Teil 2 in einen Fisch verwandelte? Wieso hat Desmond sie in Trance gekillt? Anscheinend soll sie wohl eine Templar gewesen sein, was man wohl ebenfalls nur im kostenpflichtigen Nachtrag erfährt. Das wirft sodann die Frage auf, wieso sie Desmond befreit hat und was der weitere Plan war. Wenn es Antworten gibt, hält die Story sie verborgen. Über das Ende legen wir am besten das Mäntelchen des Verdreschens (frei nach Yosemite Sam). Desmond wird dicht gelabert von zwei Geister-Bitches, packt `ne Kugel an und fällt um…
Ich wünschte, ich würde hier Mist reden, aber das ist ohne Übertreibung das Ende des Spiels und damit das Ende einer fünf Spiele und ebenso viele Jahre umfassenden Saga. Der einzige Grund, warum ich nicht wütender bin ist der, dass mich Desmond und seine Bande bisher kalt gelassen haben.
Spätestens Teil 3 hätte vollständig in der Gegenwart spielen müssen. Aber die Entwickler wussten genau, dass sie es in Teilen 1 bis 4 versäumt haben, Charaktere zu erschaffen, die ein solches Spiel tragen würden. Im Übrigen ist das gesamte Gameplay seit jeher ausgelegt für Zeiträume vor Erfindung des Wolkenkratzers, des Autos und der Assaultrifle.
Wo ist mein Schwert?
Die Szenen, in denen Desmond in Teil 3 spielbar ist, sind kurz, linear, gescriptet und ohne jede Herausforderung. Kurz, sie sind langweilig und schnell vergessen. Und so verkommt Desmond zum Statisten in seiner eigenen Lebensgeschichte. Nicht viele Charaktere bringen es auf fünf Spiele. Keiner bleibt dabei auch noch so wertlos wie Desmond Miles. Norlan Norths Performance wirkt erstmalig ohne Einsatz und ohne Freude an seiner Arbeit. Eine Infiltration von Abstergo, dem Ort, an dem alles begann, und ein Treffen mit dem Verantwortlichen Vidic könnten langweiliger kaum präsentiert werden. Szenen, auf die wir seit fünf Jahren warten, kommen entweder gar nicht oder werden im Vorbeigehen abgefrühstückt. Ohne den Gegenwarts-Aufhänger wäre die gesamte Serie vermutlich wesentlich besser geworden. Mit diesem Kniff hat man anno 2007 einen Riesentwist in eine Story gebracht, ohne sich Gedanken zu machen, wie man dann weiter verfährt. Spätestens in Teil 3 mussten die Entwickler zugeben, dass sie nichts hatten außer einer fixen Idee.
Wie die Vorgänger spielt auch Teil 3 hauptsächlich in der Vergangenheit, genauer um 17zwieback. Wie kaum ein anderes Spiel hat AC 3 den Mut, in einem Prolog, der länger dauert als die meisten Shooter, Charaktere und Setting vorzustellen. Hauptcharakter ist Connor, Halb-Brite, Halb-Habenunu, aber bis ihr mit ihm wie gewohnt durch die Städte (Amerika, genauer Boston und New York) turnt, spielt ihr erst einmal sechs Stunden lang seinen Vater und eine jugendliche Version Connors. Bedenkt man, dass das Hauptspiel in 15 Stunden zu schaffen ist, ein Prolog in Länge von einem Drittel schon etwas massiv… so genial er auch in den ersten Stunden ist. Tatsächlich erweist sich Vater Kenway als vielleicht bester Charakter der gesamten Reihe.
Das steht nicht in meinem Geschichtsbuch
Connor hingegen vergnügt sich nunmehr mit allerlei historischen Figuren bis hin zu George Washington. Die Verknüpfung wirkt bisweilen etwas albern und die Vielzahl an Charakteren sorgt wieder dafür, dass die einzelnen zu kurz kommen. Am Prinzip hat sich auch nichts geändert. Ihr jagt Bösewichte, bringt sie zur Strecke und bekommt dann die „Vergessen musst du, was früher du gelernt“ Rede des Sterbenden. Es drängt sich das Gefühl auf, dass die Assassins ziemliche Idioten waren.
AC 3 beginnt mit dem Versprechen, ein neues Kapitel aufzuschlagen, eventuell sogar eine andere Perspektive zu präsentieren. Nach dem Prolog (also kurz vor der Hälfe) geht das Spiel aber wieder in den bekannten Rhythmus über. Vielleicht das größte Verbrechen der Reihe aber ist das gebrochene Versprechen eines OpenWorld Hitman im Mittelalter. AC ist eine Stealthreihe ohne wirkliche Stealthmechaniken. Ok, hier und da gibt es Ansätze, aber jeder der Protagonisten ist ein Gott im Nahkampf. Connor hat sein HiddenBlade, ein Messer, seine Axt, ein Schwert, eine Reihe von Pistolen, Pfeil und Bogen, Bomben, Giftpfeile und Verstärkung per Knopfdruck. Außer einem Luftangriff hat er so ziemlich alles, was man zum Ausrotten einer Armee braucht und Gott weiß, genau das tut er im Laufe des Spiels auch und zwar mühelos. Das Erobern einer gegnerischen Festung klingt spannend, aber praktisch läuft es immer gleich ab. Rein durch die Vordertür, alles umbringen, was sich bewegt, von der Reinigungskraft bis zum Captain und dann in Ruhe die roten Punkte auf der Karte abklappern. Wozu Stealth? Der Hulk schleicht auch nicht wirklich, oder?
Umso frustrierender sind die (zum Glück wenigen) Missionen, in denen ein Feindkontakt die Synchronisation beendet. „Das habt ihr mir so nie beigebracht!“, schreit der Spieler. Okay, vielleicht nur ich.
Mehr ist immer mehr… aber nicht immer gut
AC 3 bombardiert den Spieler auch mit Icons auf der Karte als gelte es Rekorde zu brechen. Nebenaufgaben sind vielfältig und reichen von Seeschlachten über schlichte Eskortmissionen bis zu solche spannenden Aufgaben wie das Tragen von Kranken über 100 Meter. Mangels Erfahrungspunkten und RPG System haben mich die Dinger noch kälter gelassen als sie es im Regelfall eh schon tun. Bedenkt man, wie kurz und substanzlos die Hauptstory und insbesondere das Finale sind (gemessen am Genre und den Vorgängern), dann darf man schon überlegen, ob hier bei der Entwicklung die Prioritäten richtig gesetzt wurden. Zwar stimmt es schon, dass es eine offene Welt nicht nur zum Durchlaufen da sein darf (L.A. Noire anyone?), aber ein paar teils extrem kurze, sich wiederholende Missionen bringen es dann auch nicht.
Assassin’s Creed 3 ist letztlich mehr Assassin’s Creed. Das dürfte durchaus dem Käuferwunsch entsprechen, aber es fehlt an der Finalität. Genau wie 24 endet das Spiel mit dem gleichen dämlichen Cliffhanger wie alle Vorgänger, sodass man nie den Eindruck hatte, hier am Ende einer langen Reise anzukommen. „Dafür die ganze Mühe.“ ist ein Ausdruck, der so manche Trilogie beschreibt. Vielleicht sollten Entwickler mal wieder dazu übergehen, einzelne Spiele zu machen und nicht gleich als Trilogien zu beginnen (und diese mitten drin zu Trilogien innerhalb der Trilogie auszudehnen!)
Wenn töten, dann richtig!
Kommen wir zu etwas Erfreulichem, Call of Duty: Black Ops 2, kurz Blops2. Ich mag Shooter. Kurz, linear, Hirn aus und alles tot machen, was nicht meine Sprache spricht. Der American Way eben. Und wenn Shooter, dann bitte das Original. Je weniger über Medal of Honor gesagt wird, desto besser. Naja, eine Sache doch zu Medal of Honor.
WAS ZUR HÖLLE IST LOS MIT EURER ENGINE UND FRAUEN??? SO SEHEN KEINE FRAUEN AUS!! SO SEHEN KEINE MENSCHEN AUS!!! SHREK HAT MEHR MENSCHLICHKEIT ALS EURE MUTANTEN!!!
Jesus, ist das niemandem aufgefallen, dass die erwachsenen Frauen aussehen wie eine Kreuzung aus Danny Trejo und dem Steinbeißer aus „Eine unendliche Geschichte“ und die Tochter wie ein Mix aus einer trächtigen Sau und einem Uruk-Hai? So kann man keine Story erzählen. Außerdem ist euer Gameplay langweilig.
Zurück zu Blops2. Mein Lieblings COD war immer Blops1. Anstatt dem dritten oder vierten Weltkrieg war es eine persönliche Geschichte. Charaktere stehen im Mittelpunkt, nicht der Untergang der westlichen Welt. Es gab Protagonisten mit Stimme, Gesicht und Persönlichkeit. Blops2 macht genau dort weiter und führt die Sache konsequent fort. Unterteilt in Flashbacks und Szenen in der nahen Zukunft gibt euch die Geschichte die Möglichkeit, den Ausgang zu beeinflussen und aktiv mit zu gestalten.
Okay, dass wir uns so dermaßen über diese Kleinigkeiten freuen, zeigt nur, wie sehr unser Wille durch die jahrelangen „Follow“ Shooter gebrochen wurde und auch Blops2 ist weder OpenWorld noch RPG, aber ausgerechnet das Spiel, das alle Umsatzrekorde allein auf Grund des Namens brechen würde, versucht sich vorsichtig an Neuerungen. Respekt. Den Namen Future Warfare hat man sich zwar gespart, hätte ihn aber für die Szenen im Jahr 2025 durchaus verwenden können. Ich liebe die neuen Waffen, schnell, laut, hart, cool, glänzend. Ich liebe vor allen die neuen Aufsätze und die Möglichkeit, Waffen einzeln auszuwählen und auszurüsten und die neuen Visiere mit Zielmarkierungen sind so cool wie hilfreich. Zugegeben, einige Waffen, wie die Auger aus Resistance, die durch Wände sehen und schießen können, sind vielleicht etwas zu viel und generell müssten es nicht so viele Roboter und Dronen sein, aber vom Prinzip her ist Blops2 Shooting in Perfektion.
Nicht wirklich ins Bild passen dagegen die StrikeForce Missionen im SinglePlayer. Dies sind prinzipiell Multiplayer Karten, in denen ihr eure Truppen befehligt, um Ziele zu beschützen, einzunehmen oder zu töten. Gleich in mehrfacher Hinsicht sind diese Missionen ein Fehlgriff.
Zunächst einmal sind sie konzeptionell fragwürdig. Wenn ich Multiplayer spielen wollte, hätte ich im Menü Multiplayer gewählt. Logisch? Dann funktioniert die Künstliche Intelligenz nicht. Naja, die eurer Kameraden, die der Gegner ist perfekt. Nicht selten steht man allein auf dem Feld, weil die Kollegen mal wieder drauf gegangen sind. Sodann startet man wieder und wieder am Anfang der Karte und soll sich unter Zeitdruck zum Ziel schleppen während eine ganze Armee an Soldaten, Dronen und Panzern auf euch lauert. Nochmal: Wenn ich Bock hätte auf so ein Erlebnis, hätte ich gleich Multiplayer wählen können. Leider benötigt man diese Missionen, um das beste Ende sehen zu können, wobei dieses gar nicht mal den meisten Sinn ergibt.
In der Kampagne ist viel beim Alten geblieben, wobei die Anzahl der Gegner und das Chaos insgesamt reduziert wurde. Dadurch ist Blops2 spielbarer und leichter als der direkte Vorgänger, wirkt aber auch echter und intensiver. Für mich klar das beste COD bisher und damit einer der besten Shooter aller Zeiten. Wie gesagt, wenn Hirn aus und tot machen, dann am besten immer noch beim Original.
Das ist kein Hit, Man.
Apropos tot machen, warum nicht gleich Geld dafür nehmen? Der Hitman ist zurück und meine Überleitung macht keinen Sinn, denn er ist nun freiberuflich unterwegs. Nachdem die Agency aufgelöst ist und 47 seine ehemalige Handlerin (deren Gesicht man glaube ich erstmalig sieht) tötet, kriegt er einen moralischen und ab spätestens hier ist die Story für den Arsch und mehr sollte man sich damit nicht befassen. Ich tu’s trotzdem. Was hier als Skript angeboten wird, fällt in besseren Ländern unter das Folterverbot. („I don’t usually yeehaa. But this is a yeehaa!). Der Antagonist ist eine Parodie auf den Texaner aus den Simpsons, sein Handlanger sieht aus wie eine Mischung aus David Carradine (zu dumm zum Wichsen, Gott hab ihn selig) und Iggy Pop und dann ist da noch Danny Trejo nachdem der Joker ihn mit Titan vollgepumpt hat. Erwähnenswert auch die weiblichen Assassins im Lack- und Leder-Nonnenoutfit. Liebe Entwickler, holt euch hin und wieder ein paar Nutten ins Büro, dann bleibt dem Rest von uns so eine Designscheiße erspart. Die Charaktere hätte selbst Rockstar als zu überdreht für GTA abgelehnt. Was für ein Abfall...
Hidden in plain sight… behind that wall there… ups, he got you
Und wo wir dabei waren, haben wir das Gameplay auch ruiniert. Ich gebe zu, außer BloodMoney konnte ich keinem Hitman viel abgewinnen. Zu willkürlich und sinnlos verhielten sich die Bots. Wie schön war das, dass man niedergeschossen wurde für das unerlaubte Betreten eines Rasens. Aber BloodMoney war gut, mit verlässlichen Mechaniken und tollen Missionen.
Viele Missionen sind nun lineare Affären, in denen ihr den Ausgang erreichen sollt. Kombiniert dies damit, dass Verkleidungen nicht mehr funktionieren und ihr habt ein Spiel, dessen Gameplay genau das verunmöglicht, was ihr eigentlich laut Beschreibung tun sollt. 47 kann sich nach wie vor durch das Übernehmen von Kleidung überwältigter Personen verkleiden, aber hier gibt es nun einen Kniff. Die Verteidigung funktioniert nicht bei Personen gleichen Standes. Will heißen, eine Polizeiuniform täuscht keinen Polizisten und in Kochmütze erkennt euch jeder Koch. Die Idee ist nachvollziehbar und macht in kleinen Dosen Sinn. Wenn mein Partner seit 20 Jahren plötzlich Glatze hat, fällt das auf. Genauso wenn in einem Restaurant urplötzlich ein Neuer auftaucht, den keiner kennt. In Absolution führt das hingegen zu absurden Momenten. Polizist, Wachtmeister, Koch, Straßenverkäufer, fast überall läuft so ein Gesocks rum. Anstatt getarnt durch die Welt zu marschieren und euer Ziel zu erfassen, seid ihr nur damit beschäftigt, euch aus dem Sichtfeld der diversen Passanten zu bewegen.
Still stehend mit dem Gesicht zur Wand erkennt euch ein simpler Straßenverkäufer vom anderen Ende der Stadt. Und weiß dann sofort, dass ihr nur ein Verbrecher sein könnt. Verkleidungen wie Schutzanzüge, die eigentlich mit Maske kommen, trägt 47 ohne diese Maske. Selbst in Ganzkörperschutzanzügen wird er in Sekunden erkannt. Egal, wo man hinläuft, sofort erscheinen aus allen Himmelsrichtungen die immer größer werdenden Pfeile, die eure baldige Entdeckung bedeuten. Ja, man kann per Instinkt dem kurzzeitig entgegen wirken, aber der kleine Balken reicht nie im Leben für das Aufgebot an Spürhunden in den Missionen.
In einem Level fand ich eine Friseurbekleidung. Die einzige in diesem Level. Kein weiterer Friseur in Sicht. Prompt erhielt ich die Silent Assassin Wertung. So hätte das ganze Spiel sein müssen.
Wie es steht, zerstört das System alles, worum es je bei Hitman ging. Anstatt sich zu verkleiden, müsst ihr von Deckung zu Deckung rollen, immer an allen vorbei schleichen, Wachen entweder ablenken oder leise ausschalten. Das ist Splinter Cell, aber nicht Hitman. Hitman heißt, als Kellner direkt neben seinem Opfer zu stehen, einen Drink zu reichen und dann langsam in Richtung Ausgang zu schielen während das Ziel sich grad vor den Augen der geschockten und ahnungslosen Gäste seine Gedärme auskotzt. In den schlimmsten Momenten steht gar nur eine Kleidung zur Verfügung, so bei Verfolgungen durch die Polizei oder in einer Mission in einem Krankenhaus (?), das von Gangstern überfallen wird. Letztere Mission endete übrigens mit ca. 20 Toten. Es fühlte sich guuuut an.
Oh ja, IO? Ich möchte euch eine neue Technologie vorstellen: Sie heißt FESTPLATTE! Da kann mann Spielstände drauf speichern. Man muss also nicht auf ein, zwei festgegebene einmalige Punkte aufweichen, insbesondere nicht in einem Spiel, dessen einziges Element Trial'n'Error ist. Auch schön: Der komplette Reset der Welt nach Neustart eines Checkpoints. Ihr könnt sämtliche Wachen im Umkreis von 30 Kilometern erlegt haben, startet neu und deren Familien freuen sich. Das kann eigentlich nur Schlamperei gewesen sein. Es ist unvorstellbar, dass man das so beabsichtigt hatte.
Das haben wir nun von sechs Jahren Wartezeit: Eine Bullshit-Story, nach der niemand gefragt hat und ein Gameplay, das alles wegnimmt, was man von Hitman erwarten durfte. Besten Dank. Als Krönung fehlt nur noch die Ankündigung von Kane&Lynch 3.
P.S.
Warum spricht jeder bei 47 von einer Legende? Wenn er wirklich so legendär gut wäre, würde niemand auch nur ahnen, dass es ihn überhaupt gibt. Was dann freilich das Problem aufwerfen würde, wie er an Aufträge kommt. Irgendwer hat das Konzept nicht zu Ende gedacht.
Keine Stimme, keine Ehre
In der gebotenen Kürze zu Dishonored. Ich hab nicht mehr als eine halbe Stunde ausgehalten, aber wenn der Charakter hätte sprechen können, wäre das am Anfang nicht hilfreich gewesen? So nach dem Motto: „Ey, dat war ich nicht, da waren voll die unsichtbaren Typen und so und die haben dann voll mit dem Schwert inne Kaiserin und so…“ Wobei er in dem Fall immer noch einen ziemlich lausigen Job als Bodyguard gemacht hat. Und seine Unschuld beweist man seit jeher immer noch am besten mit einer Mordserie. Ja, man kann das Spiel ohne Töten durch spielen, aber wenn ich das wollte, könnte ich auch Mühle spielen.
Dann X-Com: Feind unbekannt. Sehr geil, nachdem ich im dritten Anlauf das Spiel kapiert habe. Dabei fand ich die Management Geschichte im Hauptquartier bald besser als die irgendwann eintönigen Missionen. Im Übrigen sollten Autoren aufhören, feindliche Invasionen dadurch zu beenden, dass man den Anführer tötet. Wenn man Obama abknallt, hat man ja auch nicht gleich die USA besiegt, nech?
Außerdem, wieso hauen Länder ab, wenn sie Panik kriegen? Macht es nicht gerade dann Sinn, im Verbund zu bleiben? Politik, häh?
F1 Race Stars… ok. Nachdem die anfänglich so spannende Saison ja nun komplett den Bach runter geht, kommt der erste (? keine Ahnung) Kartracer. Nachdem ich Dishonored wenigstens angespielt habe, kann ich hier nur Eindrücke zur Demo geben. Ich finde es gut, dass man Mechaniken wie Driften nicht übernommen hat, sondern eher auf Kurvenlage und Windschatten setzt, um einen Hauch Formel 1 zu übernehmen anstatt einen weiteren Mario Kart Klon zu präsentieren. Steuerung ist ganz nett und die Fahrer sind optisch super getroffen. Die Persönlichkeiten der Fahrer hingegen sind etwas auf der Strecke geblieben, was freilich auch daran liegen mag, dass bis auf Kimi Räikkönen, Fernando Alonso und Michael Schumacher im Fahrerlager niemand so etwas wie eine Persönlichkeit hat (oder haben darf). Und von den drei genannten ist nur einer einigermaßen sympathisch.
Und 11 Strecken? Wo ist die andere Hälfte geblieben? Ach ja, DLC… fuck you! Die vorhandenen Strecken sind wohl eher weniger inspiriert von den richtigen als vielmehr Achterbahnen mit ein, zwei Alibikurven. Außerdem hab ich keinen Bock, alle zwei Meter an die Box zu fahren, weil einem mal wieder die Karre zerschossen wurde.
Eine Sache noch und ohne übertreiben zu wollen, aber die Darstellung der einzelnen Länder und Kulturen schwankt auf einer sehr knappen Grenze zwischen liebevoller Parodie und ignorantem Rassismus.
Er hat schwarze Haare… VERBRENNT IHN!!!
Und dann Devil May Cry „uh der ist so emo…“ sorry, Nero war viel mehr emo als der neue Dante. Das Tutorial war noch leicht nervig, aber der Bosskampf überzeugt. Deckung und Angriff im Wechsel gibt einen guten Rhythmus, die beiden anderen Waffen (Engelssichel und Teufelsaxt?) kommen gut zum Einsatz und Dantes Arroganz passt wie die Faust aufs Auge. Der Kampf ist freilich nicht sonderlich inspiriert und das Ende deutet auf das typische Capcom Szenario der immer wieder kehrenden Bosse hin, aber ich bin zuversichtlich. Ninja Theory sind eh eine unterschätzte Truppe. Insbesondere mit Heavenly Sword und Enslaved haben sie ihr Gespür für gute Geschichten und Charaktere bewiesen, Heavenly Sword hatte auch ein sehr gutes Kampfsystem. Dantes Bosskampf war allerdings recht leicht auf Devil Hunter. Mag sein, dass es ein sehr früher Boss war, dennoch ist Ninja Theory nicht zwingend für extrem fordernde Spiele bekannt. Mich soll es nicht stören, aber Devil May Cry war halt tendenziell eher ein forderndes Spiel. Allerdings hat Ninja Theory seit dem ersten Screenshot bei den meisten eh verloren.
Also mein Favorit des bisherigen Spieleherbstes ist eindeutig Blops2. „Was, so ein 08/15 Shooter, es gibt originellere Spiele, du tust Hitman unrecht, das neue System ist geil, Dishonored ist endlich mal ein Spiel mit mehr Freiheit yadayadayada.“
Was soll ich sagen? Blops2 Mechaniken funktionieren eben. Ihr schaut jemanden, der euch nicht gefällt, an zieht den Trigger und derjenige ist hops. Zielenschießentot. Es ist kurzweilig, unterhaltsam und fordert abends nach Feierabend nicht viel geistige Arbeit. Dass man Hitman so dermaßen versauen würde, war ja nicht abzusehen und AC3 ist mit Verlaub einfach ein wenig zu viel vom Gleichen. Und nochmal, AC und COD kommen zwar beide jährlich, aber der Unterschied zwischen AC und COD ist einfach der, dass jedes COD fünf Stunden Non-Stop-Action bietet und jedes AC zwischen 15 und 20 Stunden Laufen und Cutszenes.
In dem Sinne:
Ich töte gerne…




