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PS5 SAROS

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Erscheinungsdatum
30. April 2026
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Entwickler: Housemarque
Publisher: Playstation
System: PS5, PS5 Pro
Release: 2026

"SAROS ist ein Actionspiel mit einer unvergesslichen Geschichte einer verlorenen Kolonie außerhalb von Carcosa, die eine unheilvolle Sonnenfinsternis erlebt. Ihr schlüpft in die Rolle von Arjun Devraj, eines mächtigen Soltari Enforcers (Soltari-Vollstreckers), der vor nichts zurückschreckt, um die Person zu finden, die er sucht. Unser Ziel ist es, eine emotionale und aussagekräftige Charakterstudie zu kreieren, die zeigt, was es kostet, eine neue Zukunft zu erschaffen."

playstation.blog
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fand Returnal unglaublich unfair und dementsprechend das Spielprinzip richtig Scheiße!

War beim zweiten Boss und zum First Try Sieg fehlten mir maximal 3 Treffer. Wurde kurz abgelenkt und war dann tot.

Hiernach also wieder durch die Zufallsareale rumgesucht und wieder zum Boss. No Chance! Meine Ausrüstung und Werte waren einfach nicht gut genug.

Also noch ein paar Versuche in diesen drögen, KI Levels Ausrüstung gesucht und ein paar sinnlose Versuche in den Boss verschwendet.

Dabei wäre es eigentlich ein cooles Game gewesen.

Saros hat es entsprechend schwer bei mir. Auch wenn Saros jetzt fairer ist, hab ich ständig im Kopf, was Housemarque mir da zugemutet hat. Werd ich mir maximal in nem Sale oder günstig gebraucht kaufen.
 
same here. Ich kann von Resogun und Stardust gut nachvollziehen, das es Housemarque mit den Gameplay raus hat, sobald man mal drin ist. Bei Returnal jedoch bin ich einfach nicht reingekommen und das sah ja damals schon toll aus. Ich kann mir auch gut vorstellen, das Saros wieder ein Feuerwerk wird - was auf Videos vielleicht nicht so ganz rüberkommt - aber es sieht halt aus wie ein Returnal 2.0 ...
 
Das schaut richtig gut aus, nur leider ist es wieder ein Titel der für mich unschaffbar ist, wie schon Returnal. Fantastische Welten, geiles Gameplay, super Atmo, aber leider so schwer das ich nie das Ende selbst erspielen könnte. Vielleicht hole ich mir irgendwann mal die PC Version und cheate mich durch.

Freut mich aber das man das Spielsystem von Returnal fortführt und aufgebohrt hat. Drücke den Entwicklern die Daumen das der Titel bei den Spielern gut ankommt :)
 
Allein das dürfte im Vergleich mit Returnal viel bewirken, das es zugänglicher wird:

In einem Bereich hebt sich „Saros“ deutlich von „Returnal“, dem letzten Projekt von Housemarque, ab: Während sich „Returnal“ als klassische Roguelike-Erfahrung verstand, setzt das finnische Studio bei „Saros“ auf permanente Ressourcen und Fortschritte.


Eine weitere Spielmechanik, die vorgestellt wurde, ist die sogenannte „Second Chance“ beziehungsweise „Zweite Chance“. Bei einem Tod ermöglicht diese Fähigkeit Arjun, die Energie der Finsterniskorruption zu nutzen, um beim ersten Tod wieder aufzuerstehen.

„Dies ist nur ein kleiner Teil der permanenten Fortschrittssysteme, die wir in Saros eingeführt haben, und die es dir ermöglichen, nach jedem Tod stärker zurückzukehren. Diese Systeme beinhalten auch die Möglichkeit, deinen fortschrittlichen Soltari-Kampfanzug und deine Fähigkeiten zu verbessern, falls du dich dafür entscheidest“, ergänzen die Entwickler.
 
Wäre ein super Spielsystem. Probiere es nur oft genug bis du so stark bist das man es selbst als schlechter Spieler schafft. Das wäre fair. Könner ziehen es beim 3 run durch, und reaktionsarme Genießer schaffen es dank unzähliger Upgrades dann beim 10ten run ;) Mal schauen wie es am Ende wirklich wirds.
 
Wäre ein super Spielsystem. Probiere es nur oft genug bis du so stark bist das man es selbst als schlechter Spieler schafft. Das wäre fair. Könner ziehen es beim 3 run durch, und reaktionsarme Genießer schaffen es dank unzähliger Upgrades dann beim 10ten run ;) Mal schauen wie es am Ende wirklich wirds.
Dieses System hat doch schon bei Hades gut funktioniert, ohne dass man sich als Spieler übermächtig gefühlt hat. Bei Returnal war der SG dagegen völlig überzogen, anscheinend dachten die Entwickler: je schwerer, desto besser. :vogel:
 
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▪️Visuals are a fusion of "neoclassicism and Italian futurism", opposing aesthetics that create something 'organic and hauntingly structured' when combined
▪️Soltari Shield fundamentally changes combat, while you avoided bullets in Returnal, now the player actively interacts with them to use them against enemies
▪️Music: Composed by Sam Slater, intertwined with what's happening onscreen, leading the player through all the different environments
▪️Tentacle Tech: New animation technology adds weight and movement sway that moves naturally for more immersion
▪️Destruction: Wanted to take destruction to the "next level". Full blown rigid body, particle-based simulation that fits VFX pipeline, reactivity when you shoot enemies that explode into bits and pieces that adds to the "reactive nature of the game"
▪️Gunplay: Want to make targeting enemies both loose and precise, where you know where your shots go, but luring players to want to get closer too

 
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