Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

MULTI The Callisto Protocol

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

sagt mal, sind diese ständigen Engstellen eigentlich „Gamedesign„ oder echt Ladepausenüberbrücker der OG Versionen?
PC und Last Gen sind wohl Schuld... gibt kaum etwas, was mich mehr nervt als dieses ständige Warten..
In Einzelfällen kann ich mit leben, und kann ja auch zur Atmosphäre etc. beitragen.. aber in dem Maße ist es nervig.
Am ekligsten ist das kriechen durch Lüftungsschächte (bei nem Stealthgame kann es als optionaler Weg ja schön sein), aber bei Callisto ist es ein Stimmungs-/Spannungszerstörer .. Passieren kann da ja eh nichts, schließlich hätte man keine Möglichkeit sich zu wehren ...
 
sagt mal, sind diese ständigen Engstellen eigentlich „Gamedesign„ oder echt Ladepausenüberbrücker der OG Versionen?
Gamedesign.
Solche Ladezeitkaschierung braucht man eigentlich schon seit der letzten Gen nicht mehr. Engines sind gut im Streaming von Daten, vor allem bei linearen Spielen ist das keine Herausforderung für ne Engine, im Hintergrund n paar Assets im RAM zu wechseln.

Heutzutage werden damit Combat Arenas abgegrenzt oder sichergestellt, dass der Spieler nix unvorhergesehenes macht, wenn er durch irgendwelche Eventtrigger läuft. Bei Horrorspielen kann man zb damit ein strikt geführtes Setup zu nem Jumpscare designen, weil der Spieler sich exakt so bewegen muss wie geplant und auch die Kamera nicht manuell bedient werden kann.
Oder halt zur gezwungenen und gestreckten Storyexposition bei Dialogen.
Leveldesigner kriegt gesagt, dass das Storyteam 25 Sekunden Zeit zwischen Punkt A und B braucht. Dann klemmt er ne Engstelle rein und zack - das Leveldesign gibt genug Zeit für die Exposition her.

Es ist halt für viele Anwendungszwecke eine einfach und schnell implementierbare Lösung für viele Probleme. Und da Spieleentwicklung immer unter Zeitdruck läuft kann ich verstehen, dass man als Leveldesigner gerne darauf zurückgreift, wenn die Game Designer Vorgaben in die Richtung haben

Aber ja, derzeit übertrieben es viele Spiele damit. Erst bei Ragnarok, jetzt spiel ich gerade A Plague Tale Requiem und da ists auch nicht viel besser.
 
Gamedesign.
Solche Ladezeitkaschierung braucht man eigentlich schon seit der letzten Gen nicht mehr. Engines sind gut im Streaming von Daten, vor allem bei linearen Spielen ist das keine Herausforderung für ne Engine, im Hintergrund n paar Assets im RAM zu wechseln.

Heutzutage werden damit Combat Arenas abgegrenzt oder sichergestellt, dass der Spieler nix unvorhergesehenes macht, wenn er durch irgendwelche Eventtrigger läuft. Bei Horrorspielen kann man zb damit ein strikt geführtes Setup zu nem Jumpscare designen, weil der Spieler sich exakt so bewegen muss wie geplant und auch die Kamera nicht manuell bedient werden kann.
Oder halt zur gezwungenen und gestreckten Storyexposition bei Dialogen.

Es ist halt für viele Anwendungszwecke eine einfach und schnell implementierbare Lösung für viele Probleme. Und da Spieleentwicklung immer unter Zeitdruck läuft kann ich verstehen, dass man als Leveldesigner gerne darauf zurückgreift, wenn die Game Designer Vorgaben in die Richtung haben

Aber ja, derzeit übertrieben es viele Spiele damit. Erst bei Ragnarok, jetzt spiel ich gerade A Plague Tale Requiem und da ists auch nicht viel besser.
Dem Wiederspreche ich in der Form.
Das mit den Combat Arenas mag teilweise genutzt wenutzt werden (Faulheit der Entwickler ne bessere Lösung zu finden).
Und im Falle von Ragnarok auch zum Teil "Exposition".
.. aber nee..

Gab bei Ragnarok soviele Stellen, an denen weder das eine noch das andere stattfand, und trotzdem solche Engstellen waren.
..Und Nebenbei ist "Exposition" eine "Erfindung" gewesen um oftmals Ladezeiten zu kaschieren.
Die Schnellreise in GoW über den Baum, und dann Portal zum eigentlichen Standort, ist ganz eindeutig zum kaschieren von Ladezeiten, und wäre auf PS5 absolut nicht mehr notwendig gewesen.
 
Dem Wiederspreche ich in der Form.
Das mit den Combat Arenas mag teilweise genutzt wenutzt werden (Faulheit der Entwickler ne bessere Lösung zu finden).
Und im Falle von Ragnarok auch zum Teil "Exposition".
.. aber nee..
Gab bei Ragnarok soviele Stellen, an denen weder das eine noch das andere stattfand, und trotzdem solche Engstellen waren.
..Und Nebenbei ist "Exposition" eine "Erfindung" gewesen um oftmals Ladezeiten zu kaschieren.
Die Schnellreise in GoW über den Baum, und dann Portal zum eigentlichen Standort, ist ganz eindeutig zum kaschieren von Ladezeiten.

Wie gesagt : historisch ist dieses Werkzeug für Ladezeiten entstanden. Aber dafür braucht man es nicht mehr.
Schau dir doch mal die Datendurchsätze der Konsolen auch in der letzten Gen an, vor allem im Vergleich zu den Generationen davor, bei denen man noch mit Direktem Lesen von DVD/BD kalkulieren musste. Schau dir an, wie intelligent Engines seit einigen Jahren in Sachen Datenverwaltung geworden sind. Wir sind schon lange aus der Zeit raus, wo man die gesamte Rechenleistung für ein paar Sekunden braucht, um einen Sektor zu laden. Außerdem ist immer massig Datenbewegung in und aus dem RAM.
Gibt ja inzwischen auch Aussagen von Entwicklern, die erklären wieso man das macht.

Und das nächste Argument :
Wieso sollte Hardware bei linearen Spielen mti sehr vorhersehbarer Abfolge der benötigten Daten dieses Mittel für Ladezeiten benötigen, wenn auf der selben Hardware höchst detaillierte Open World Games ohne Ladepausen laufen?
Gerade in Zeiten der Konsolidierung auf wenige Engines fällt das doch auf. Auch bei Spielen auf höchst skalierbaren Engines mit State of the Art Lademanagement gibt es Engstellen.
Callisto läuft auf UE4, das Ding ist mehr als fähig zu seamless world design...

Oder wieso nutzt Requiem ständig Engstellen, auch wenn das ein reines Current Gen Spiel ist?
 
Wieso sollte Hardware bei linearen Spielen mti sehr vorhersehbarer Abfolge der benötigten Daten dieses Mittel für Ladezeiten benötigen, wenn auf der selben Hardware höchst detaillierte Open World Games ohne Ladepausen laufen?
Tuen sie nicht.
Sie schicken dich durch "Engstellen", tatsächliche Tunnel, erlauben nur SlowWalking in Städten,
Lassen dich stets Umwege laufen, oder Zeit mit klettern verbringen usw.

.. Werd schon wieder richtig wütend, wenn ich über das "Wüstenlevel" in GoWR nachdenke, und die ewigen Schlittenfahrten durch die 2 Tunnel, in denen es keine FastTravelpoints direkt in der Wüste, sondern eben nur in diesen Tunneln gibt.. Vor allem der 2. Tunnel, der absolut keine Existenzberechtigung hat, außer Ladezeiten zu kaschieren. .. im anderen gibts zumindest nen Schmied.. der könnte aber auch gerne direkt in der Wüste sein. -_________-

Oder wieso nutzt Requiem ständig Engstellen, auch wenn das ein reines Current Gen Spiel ist?
Die "Masterrace" will schließlich auch noch mit HDD spielen können. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das glaube ich nicht. Ich behaupte einfach mal das mindestens 95% der Gamer die einen PC haben auf dem das Spiel läuft zumindest eine SATA SSD im Rechner haben.
Dafür würde ich nicht die Hand ins Feuer legen. :)
95% der PCler, die auch dieses Spiel drauf spielen wollen evtl., dennoch ist ne SSD bei dem Spiel keine Pflicht.
Aber gut, das Spiel ist auch "nur" ne sehr schicke verskriptete Trial&Error-Hölle, von nem kleinem Entwicklerstudio. :)
 
Dafür würde ich nicht die Hand ins Feuer legen. :)
95% der PCler, die auch dieses Spiel drauf spielen wollen evtl., dennoch ist ne SSD bei dem Spiel keine Pflicht.
Aber gut, das Spiel ist auch "nur" ne sehr schicke verskriptete Trial&Error-Hölle, von nem kleinem Entwicklerstudio. :)

Ich sage ja nicht das die Entwickler evtl. HDDs im Hinterkopf hatten. Ich sage nur dass das absolut unnötig ist.
Im Jahr 2022 muss aber niemand mehr auf die paar Leute Rücksicht nehmen die keine SSD im Rechner haben.
Anders sieht es wieder aus wenn es in Richtung schneller M.2 SSDs geht, da wird das im PC Bereich noch etwas dauern bis das auch im Mainstream voll angekommen ist.
 
Ich sage ja nicht das die Entwickler evtl. HDDs im Hinterkopf hatten. Ich sage nur dass das absolut unnötig ist.
Im Jahr 2022 muss aber niemand mehr auf die paar Leute Rücksicht nehmen die keine SSD im Rechner haben.
Anders sieht es wieder aus wenn es in Richtung schneller M.2 SSDs geht, da wird das im PC Bereich noch etwas dauern bis das auch im Mainstream voll angekommen ist.
Richtig, war von mir prinzipiell auch eher überspitzt gemeint, weil bei "A Plague Tale: Requiem" von einem "reinen Current Gen"-Titel gesprochen wurde. :)
 
Habe heute mit Callisto auf der Series X im Performance Mode begonnen. Ihn anschließend mal zum Vergleich deaktiviert und empfand das Spiel so als völlig unspielbar. Deutsche Synchro irritiert weil das Gesprochene oft überhaupt nicht zu den Mundbewegungen passt. Was mich am Level Design auch bereits ein wenig nervt ist, dass es schon jetzt mehrere ausgebaute Korridore gab, an deren Ende rein gar nichts zu finden war. Dass looten von "4 Credits" an Spinden etc. empfinde ich ja schon fast als Beleidigung. Aber wenn man in einem linearen SP Game einen ausgebauten Gang entdeckt, dem man dann sogar um 1-2 Ecken folgen kann, erwarte ich da "irgendwas". Wenigstens ein Audio Log oder Minimum einen Gegner. Komische Design Entscheidung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mich bisher nicht mit diesem Spiel beschäftigt, also wirklich null. Ich stoße aber ständig auf das Cover. Daher mal die einfache Frage: Ist das Spiel empfehlenswert? Was muss ich dort machen?
 
Ich hab mich bisher nicht mit diesem Spiel beschäftigt, also wirklich null. Ich stoße aber ständig auf das Cover. Daher mal die einfache Frage: Ist das Spiel empfehlenswert? Was muss ich dort machen?
SciFi-Action-Horror, mit nem mittelmäßigen Nahkampffokus.

Das Spiel hat in meinen Augen sehr viele Designschwächen, und trotz der geringen Länge von ~12Stunden reizt es mich aktuell nicht es direkt nochmal auf nem höheren Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, was ich bei ähnlichen Spielen sonst machen würde.

Aber, es sieht sehr schick aus, ich hatte durchaus meinen Spaß damit, und zwecks der geringen Länge, kann man es sich sicherlich mal ansehen. :)
Ob man dafür allerdings Vollpreis zahlen will, muss man halt für sich entscheiden. :)
 
Ich hab mich bisher nicht mit diesem Spiel beschäftigt, also wirklich null. Ich stoße aber ständig auf das Cover. Daher mal die einfache Frage: Ist das Spiel empfehlenswert? Was muss ich dort machen?

Meinen Geschmack hat das Spiel voll getroffen.

Über die Schwächen von Callisto Protocol wurde ja schon einiges geschrieben, aber Dinge wie fehlende Abwechslung und limitiertes Gameplay gehen für mich vollkommen unter, wenn man sich auf die Atmosphäre einlässt.

Ich finde das Design einfach genial, aus dem limitierten Setting wurde nicht nur das Höchstmaß an optischer Abwechslung geholt, ich kenne auch kein vergleichbares Spiel in dem die Szenarien ähnlich gut ausgestaltet wurden.
Die Präsentation ist einfach top notch.
Neben der Grafik ist auch die Kameraführung und das Sounddesign extrem gelungen.
Und nochmal zur Grafik: Callisto Protocol ist das beeindruckendste Spiel, dass ich bislang gezockt habe. Als Multiplattform Titel und davor hab ich Last of us Remake und zwischendrin CoDW2 gespielt.
Selbst die "Spielfigur rutscht Wasserbahn mit Hindernissen" Sequenz am Anfang war die best inszenierte die ich gespielt habe.

Wer braucht da schon tiefes Gameplay ;)

Nur dass der NG+ erst im Februar kommt nervt, würde es gerne nochmal angehen ...
Edit: und achja, deutsche Synchro ist ungenießbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
SciFi-Action-Horror, mit nem mittelmäßigen Nahkampffokus.

Das Spiel hat in meinen Augen sehr viele Designschwächen, und trotz der geringen Länge von ~12Stunden reizt es mich aktuell nicht es direkt nochmal auf nem höheren Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, was ich bei ähnlichen Spielen sonst machen würde.

Aber, es sieht sehr schick aus, ich hatte durchaus meinen Spaß damit, und zwecks der geringen Länge, kann man es sich sicherlich mal ansehen. :)
Ob man dafür allerdings Vollpreis zahlen will, muss man halt für sich entscheiden. :)

Danke! Das ist ne gute Aussage. Vielleicht dann mal, wenn es im Angebot ist!
 
es war grad so knapp, das das Spiel von der Platte fliegt..
Die droppen dich mit fast 0 Health und ohne eine Kugel im Lauf vor nen Zwischenboss..der einen One-Hit'n kann..

Speicherpunkte sind teilweise auch völlig beschissen gelegt..

nee nee, da ging viel zu viel Zeit in die Optik, anstatt ins Gameplay!
 
Zurück
Oben