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MULTI Star Wars - a broader experience

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Amy Hennig vor einem Jahr:

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https://www.rollingstone.com/glixel/interviews/amy-hennig-on-taking-star-wars-somewhere-new-w450064

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Das würde echt perfekt passen. Sie ist halt jemand, bei dem das Gameplay dem Inhalt nicht. Nicht umgekehrt. Das ging bei Uncharted 4 schief, bei EA sowieso und Hellblade ist für dieses Modell ein Musterbeispiel. (Mit kleineren Abzügen bei den Puzzles.)
 
jason schreier hat gerade einen recht ausführlichen artikel über die ganze geschichte veröffentlicht.

The Collapse Of Visceral's Ambitious Star Wars Game
https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152
It seemed like a surefire hit: a Star Wars take on Uncharted, published by Electronic Arts and developed by the longrunning studio Visceral Games. But nothing is sure in the video game industry, and on October 17, 2017, when employees of Visceral were told that the company would be closing, some who had worked for the studio found themselves unsurprised. In many people’s eyes, doom was inevitable.

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Bis kurz vor der Schließung hatten sie also noch nicht mal ne Demo, die sie EA zeigen konnten. In der Pre-Production waren wohl auch nur 30 Leute involviert, weil der Rest DLCs für BF: Hardline machen mussten. Liest sich so, als wären sie totgespart worden. Scheinbar zu Höchstzeiten nur um die 80 Leute beschäftigt und durften keine neuen Mitarbeiter einstellen (zu teuer in SF, Vancouver und Montreal sind günstiger), 2016 dann auch Leute gefeuert worden. Von denen hat EA erwartet, dass sie ein Spiel mit 90er Metacritic entwickeln.

Scheint aber nicht nur an EA gelegen zu haben, sondern Hennig hat auch paar Fehler gemacht.

Noch paar Zitate:
Ragtag [=das Spiel] was a project sunk by many factors, including a lack of resources, a vision that was too ambitious for its budget, a difficult game engine, a director who clashed with staff, a studio located in one of the most expensive cities in the world, a reputation for toxicity, multiple conflicts between Visceral and EA, and what can only be described as the curse of Star Wars.


Puh
EA does internal health surveys,” said one person who worked on the game. “Throughout most of Hardline’s production, Visceral had the worst team health survey at EA, for like two years running.”


Damn :|
We wanted to tap into emotions, so you could mess with Stormtroopers’ emotions. Go into a room, turn the lights off. He goes back in and turns them back on. Then you turn them off again. At a certain point he starts getting spooked, acting irrationally, and bringing friends in.


...
“She [Hennig] was giving these massive presentations on the story, themes,” said one person who worked on Ragtag. “EA executives are like, ‘FIFA Ultimate Team makes a billion dollars a year.’ Where’s your version of that?”


lol
In some ways things are coming full circle. Back in 2014, EA canceled the open-world Star Wars game Yuma to make a linear action-adventure; now, in 2017, EA has canceled its linear action-adventure to make an open world Star Wars game.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das sind so Affen bei EA... Jedem Trend hinterherhecheln, dabei Scheuklappen aufziehen und weder links noch rechts vom gepriesenen Weg des Trends gucken.

Und wenn die Masse dann diesem einem Typ Spiel überdrüssig wird, wird gewundert, wo denn die Umsätze bleiben und dann werden halt 2-3 Studios geschlossen, weil die Renditeversprechen ja eingehalten werden müssen :wand:

Ganz ehrlich... Ich kanns kaum erwarten, bis sich die Branche reformiert, weg von diesem aufgeblasenen Monstren von Unternehmen wie EA oder Ubisoft und stärker hin zu Self Publishing (Ninja Theory hats vorgemacht, wie man auch große Titel mit optischen Ambitionen alleine erfolgreich rausbringen kann) und einer Betonung auf mittelgroße Spiele, bei denen nicht jeder Release ein Event und bahnbrechend sein muss...
 
Auf Basis der bisherigen Infos bin ich mir aber nicht sicher, ob wirklich nur EA daran Schuld ist, dass es mit dem Spiel nicht geklappt hat sondern auch beim Entwicklerteam ein paar Sachen nicht gepasst haben.
 
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