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MULTI Life Is Strange (Remastered)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich bin jetzt im vierten Kapitel und finde das Zeitfeature sehr clever umgesetzt.

Im Gegensatz zu anderen Spielen sind die Konsequenzen weitreichend. Ob eine Entscheidung richtig oder falsch war, erfährt man nicht innerhalb von Sekunden wie bei der Konkurrenz. Das Zeitgefüge ist hier ein sensibler Makrokosmos. Der Butterfly Effect wird wörtlich genommen. Dabei fühlt sich trotzdem jede Konsequenz natürlich und richtig an. Dadurch verlieren die Entscheidungsmomente auch nicht an Dramatik, weil man weiter denkt als bei anderen Spielen. Und dieses Sicherheitznetz reißt das Spiel ja einem auch gerne weg. Sehr bedachter Spielaufbau.

Über die große Botschaft des Spiels kann ich noch nichts sagen, aber bisher schaffte es die Zeitmanipulation sich clever in den Plot zu integrieren. Ähnlich wie im Film Butterfly Effect wird gezeigt, dass es keine perfekte Lösung gibt, das Spiel geht aber weiter und zeigt interessante Problematiken auf.

Ich beziehe mich da auf die alternative Realität mit Chloe. Man lernt Chloe im Verlauf des Spiels gut kennen und fühlt sich wie Max, die eine alte Freundin neu entdeckt hat und dann will man ihr helfen, ihr Leben zu verbessern und landet in einer anderen Realität. Plötzlich wirkt sie gleichzeitig fremd und doch ist sie der altbekannte Mensch und man wünscht sich die alte Chloe wieder und weiß aber nicht, was jetzt richtig ist. Das war sehr, sehr gut umgesetzt. Für mich einer der besten Spielmomente überhaupt.

Die Zeiträtsel und so brauche ich nicht, aber die Thematik dahinter hat mich in dem Spiel sehr gefesselt und harmoniert sehr gut mit der Coming-of-Age-Story, in der es auch um das Formen seiner Zukunft geht.
 
Ich bin jetzt im vierten Kapitel und finde das Zeitfeature sehr clever umgesetzt.

Im Gegensatz zu anderen Spielen sind die Konsequenzen weitreichend. Ob eine Entscheidung richtig oder falsch war, erfährt man nicht innerhalb von Sekunden wie bei der Konkurrenz. Das Zeitgefüge ist hier ein sensibler Makrokosmos. Der Butterfly Effect wird wörtlich genommen.

Eben nicht. LiS händelt die Entscheidungen nicht besser als z.b Die Telltale Spiele. Im gesamten Spiel gibt es 1(!) entscheidung, die wirklich was ändert bzw. die eine "neue" Szene mit sich bringt. Sonst ändern sich "nur" einige Sätze. Man muss schon unterscheiden, ob diese vermeintlichen Konsequenzen (Storytechnisch) gescripted sind oder ob sie wirklich von der Entscheidung des Spielers abhängen.

Am besten guckt man sich die Entscheidungen am Ende einer Episode an und überlegt sich, ob sich wirklich was geändert hätte, wenn ich den anderen weg gegangen wäre.

zum Beispiel die Entscheidung, ob man die Petition für das entfernen der Kameras unterschreibt oder nicht oder ob Frank Chloes Waffe hat oder nicht sind Entscheidungen, die Storytechnisch EINIGES verhindern oder sogar hätten verändern können. Tuen sie aber leider überhaupt nicht.

auch die erste Entscheidung ob man alternativ-Chloe tötet oder nicht war aus spielerischer Sicht, so unfassbar billig. Der Spieler weiß, dass man sowieso wieder zurückreist, wodurch die Entscheidung keine Auswirkungen mit sich zieht.

Zeitreise + Entscheidungen hören sich auf dem Papier gut an. Aber LiS zeigt perfekt, dass es ohne riesiges Budget und Aufwand einfach nicht funktioniert. Hätte DontnoD das Zeitreise Feature gestrichen und mehr Arbeit in authentische Dialoge und Voice actors gesteckt und sich mehr auf den menschlichen Aspekt der Geschichte zwischen Max, Chloe, Kate und den anderen konzentriert, wäre LiS ein absolutes Meisterwerk geworden. Aber die Zeitreise Funktion ist leider vorhanden und wird mich immer wieder daran erinnern, dass ich gerade (leider) ein Spiel spiele. Und wenn man bedenkt, in welchem genre LiS vertreten ist, ist das wirklich kein Kompliment.
 
Okay, Konsequenzen kann ich noch nicht wirklich beurteilen, da ich das Spiel noch nicht einmal durch habe, aber mir haben auch die vielen kleinen Entscheidungen gefallen, die Konsequenzen hatten. Und z.B. scheint es sich auf wichtige Ereignisse auszuwirken wie man mit seinen Klassenkameraden umgeht.

Und dass Life Is Strange nicht funktioniert ist deine Meinung. Für mich hatte das Spiel bereits Momente, die Tales from the Borderlands vom diesjährigen Interactive-Story of the Year-Thron stoßen wollen. Wenn das so weitergeht, kommt das Spiel noch in die Top 3. Ich habe bisher weder ein höheres Budget ernsthaft vermisst noch wünsche ich mir wie gesagt das Zeitfeature weg.
 
Natürlich. Aber die Momente, die wirklich gut waren, sind die, die sich zwischen Max und Chloe oder Max und Kate abspielen. Da war das Zeitreise gedöhns komplett in den Hintergrund gerückt worden. Es entstanden durch das Zeitreise Feature einfach zu viele typische Spiele Momente wie der junkyard in EP. 2. LiS versuchte an einigen Stellen einfach mehr spiel zu sein, als eigentlich notwendig war. Das hat mich dann immer sehr schnell rausgerissen.
 
Ich kann mir LiS ohne Zeitfeature gar nicht vorstellen. Genau darum ging es doch und zwar inhaltlich wie spielerisch. Der Coming-of-Age Part mit seiner Krimistory ist für sich genommen natürlich auch schon ordentlich, aber bekommt doch erst durch das Zeitelement, die dauernden Versuche die Gegenwart und Zukunft zu verändern, seinen Reiz.

Allein schon die von eape angesprochene Szene in Ep4. Ohne Zeitfeature wäre es nie dazu gekommen, was absolut schade gewesen wäre, ist es doch einer der besten Momente im Spiel. Da konnte ich minutenlang nicht weiterspielen und habe sogar eine Träne verdrückt. Und da ist mir auch egal, ob diese Szene einige Spielstunden später im Finale noch irgendeinen Einfluss hat. Dieser eine Abschnitt war für mich das Spielerlebnis des Jahres.

An Tales from the Borderlands, was ich aus thematischen Gründen eigentlich gar nicht direkt mit LiS vergleichen möchte, es aber trotzdem tue, weil es nun mal der entsprechende Genrekonkurrent 2015 war, kann ich mich beispielsweise schon jetzt nicht mehr erinnern. Ich weiß nur noch, dass es mir insgesamt fantastisch gefallen hat, aber eine bestimmte, mitreißende Szene könnte ich da nun nicht nennen. Wie gesagt, liegt natürlich auch an der Ausrichtung (humorvolle Sci-Fi-Achterbahn vs. emotionales Zeitreise-Jugenddrama), aber trotzdem habe ich von LiS viel mehr mitgenommen und auch in spielerischer Hinsicht deutlich mehr "erlebt".
 
Ich habe heute erst richtig angefangen und bin gefesselt vom Spiel. Sogar meine Frau hat eifrig zugeschaut und mitgelesen, was was heissen will.

Noch (!) sehe ich das Zeitfeature aber auch mit Argusaugen. Eine Konsequenz des Tun und Handelns verspürt man halt nur dann richtig, wenn es ultimativ ist. Aber gut, das werde ich erst später beurteilen, wenn ich da mal richtig drin bin.

Aber bisher sehr geil.

Das Zeitfeature ist jetzt auch nicht so sonderlich interessant als solches zu nutzen, es verdeutlicht hinterher nur (weil man die Sachen und Konsequenzen ja dann teilweise erst erleben muss und dann varrieren kann) dass man manche Kleinigkeit korrigieren kann, was für einen Rattenschwanz manches nach sich trägt und wie sich manches so total unterschiedlich auf das Leben der Personen niederschlagen kann.
Man sieht halt wirklich was wäre wenn und das im großen Bogen und nicht nur in den nächsten 5 Minuten. Und das macht dann auch viel der Atmospähre und Emotionen aus. Aber eben weniger als wirkliches Tool sondern eher als Mittel zum Zweck die Geschichte zu erzählen.
Aber das macht es wirklich grandios, ich finde die Charaktere alle super. Die sind alle authentisch auf ihre Art und Weise und haben alle wirklich ein dichtes Gerüst. Braeh allein wenn ich drüber schreib krieg ich schon fast wieder Gänsehaut. Tolles Spiel.
 
Ich finde man darf beim Durchspielen und bei den Folgen, die die Entscheidungen haben oder eben nicht haben, je nachdem wie man das sieht, auch eines nicht vergessen:

Auch wenn man am Ende halt nur zwischen "Arcadia Bay opfern" oder "Chloe opfern" wählen kann, finde ich nicht, dass plötzlich alle Entscheidungen überflüssig werden. Man geht ja in der Rolle von Max an jede Herausforderung mit dem Glauben ran, das Richtige zu tun. Und Max bekommt dann aufgrund der Entscheidungen von der jeweiligen Gegenseite regelmäßig ihr Fett weg. Es gibt sicherlich eine Art und Weise LiS durchzuspielen und am Ende selbst denkt "Ach, fuck off Arcadia Bay, ihr habt lange genug rumgenervt!", wenn man sich in Max reinversetzt. Ich selbst hatte es in meinem ersten Spielverlauf so, dass Chloe mich wegen allem möglichen Kram angekackt hat und ständig wieder olle Kamellen rausgeholt hat. "Durfte das Geld nicht klauen, hast mir nicht geholfen gegen Step-führer".. und so... und zumindest bei DEM Verlauf wäre ich nicht über tausend Leichen gegangen nur um weiterhin mit ihr rumhängen zu dürfen.

Nur weil die letzte die folgenschwerste Entscheidung ist, finde ich nicht, dass alle vorherigen plötzlich sinnlos waren, ganz im Gegenteil, sie bringen einen doch erst zu dem Punkt...
 
An Tales from the Borderlands, was ich aus thematischen Gründen eigentlich gar nicht direkt mit LiS vergleichen möchte, es aber trotzdem tue, weil es nun mal der entsprechende Genrekonkurrent 2015 war, kann ich mich beispielsweise schon jetzt nicht mehr erinnern. Ich weiß nur noch, dass es mir insgesamt fantastisch gefallen hat, aber eine bestimmte, mitreißende Szene könnte ich da nun nicht nennen. Wie gesagt, liegt natürlich auch an der Ausrichtung (humorvolle Sci-Fi-Achterbahn vs. emotionales Zeitreise-Jugenddrama), aber trotzdem habe ich von LiS viel mehr mitgenommen und auch in spielerischer Hinsicht deutlich mehr "erlebt".

Naja, ich sehe Tales from the Borderlands nicht wirklich als "König des genres". Es geht bei dem Genre nicht darum, ein möglichst trauriges Erlebnis oder ähnliches abzuliefern. Natürlich wirst du bei TftBL keine "mitreißende Szene" im Stile von LiS finden. Dafür hat es z.b die Fantastischen Intros, oder die (meiner Meinung nach) besser ausgearbeiteten Charaktere. Oder die besseren Dialoge. Oder die besseren Schreiber.
Dafür hat LiS nunmal die bessere Engine, das bessere Spielgefühl usw.

Life is Strange = Butterfly Effect
Tales from the Borderlands = Firefly
 
Zuletzt bearbeitet:
TTG macht das natürlich nicht besser, aber auch nicht schlechter. Bei Borderlands gehen Sie einen etwas anderen weg.
Die Entscheidung, ob man Jack oder Fiona vertraut ist ungefähr auf dem Level, ob man Kate in Episode 2 rettet oder nicht. Bei beiden bekommt man eine zusätzliche/andere Szene, je nachdem wie man sich entscheidet. Bei TftBL hat man denn Bonus, dass wenn man Jack traut, Rhys's echo-eye Texte von Jack "überarbeitet" werden. Ist natürlich nicht Story relevant, aber trotzdem ein Zusatz.

Wenn Kate bei LiS überlebt, bekommst du in EP. 4 eine Zusatz Szene und hier und da mal einen Verweis darauf, dass du eben Kate gerettet hat. (Im Sinne von "zum Glück hab ich Kate gerettet") aber Kate hat nach der Möglichkeit zu sterben keine Story Relevanz mehr und wird in Episode 3 und 5 größtenteils komplett ignoriert.
 
Auf das Ereignis wird andauernd Bezug genommen. In jedem Gespräch, in Zeitungen, auf Kloschmiereien. Es ändert jetzt nicht die Handlung so wirklich, aber es gibt eine zusätzliche Szene und die Entscheidung wird nicht vergessen.
 
Kenne Tales from the Borderlands gar nicht...

Solltest du dir mal anschauen, die erste Episode ist glaube ich immer noch kostenlos.

LiS hatte für mich ein paar Punkte, die es für mich runtergezogen habe, vor allem am Ende. Aber auch der Part mit der
Querschnittslähmung
war mir zu berechnend. Das war so eine "in your face" Szene. Was könnten wir mal nehmen, um die Sache
möglichst übel ausgehen zu lassen?
Da wäre etwas weniger irgendwie mehr bzw. glaubwürdiger gewesen, imo.
Und auch das Finale, mit den sich überschlagenden Ereignissen wirkte auf mich, als hätten sie ein wenig ihr ansonsten gutes Auge für Details, Glaubwürdigkeit und gute Story verloren (z.B.
der Weltuntergang, der aus gameplaytechnischen Gründen mal eben innehält, bis man mit allen Leute über Gott und die Welt gesprochen hat
). In den letzten Abschnitten fand ich eigentlich nur noch die
"Traumsequenz"
ziemlich geil und fantasievoll. Das eigentliche Ende war dann leider auch Käse, das eine wie das andere.
 
Bin durch. Wow. Ich bin so kurz davor "GotY" zu sagen. Für mich hat alles gepasst.

Ich verstehe das Spiel so, dass Max von Anfang an Chloes Tod verarbeitet und sich so eine neue Realität aufbaut, also verrückt wird. Der Gedanke kam mir in der letzten Episode und ich fühlte mich in vielen Punkten bestätigt, gerade während des letzten Dialogs. Was passiert, wenn man Chloe opfert?

Jo, 11/10.
 
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