Moderne Technik bringt neue Möglichkeiten, aber auch neue Fragen. Zum Beispiel sitze ich gerade auf einem Sessel, Samsung Notebook auf dem Schoß, 47 Zoll LG Fernseher weniger als ein Meter vor mir, rechts neben mir ein LG G2 Smartphone, links neben mir ein Samsung Galaxy Note Pro Tablet, was die Frage aufwerfen könnte, wie viele Bildschirme der Mensch heutzutage benötigt, um zu überleben. Ungeachtet dieser Dekadenz stelle ich fest, dass ich, gemessen am Kalender, nunmehr seit fast genau 38 Jahren Videospiele als mein Hobby benennen kann (Zahlen geschätzt!). In dieser Zeit hat sich von den Telespielen meiner Vorschulzeit über das gute alte Pong meiner Studienzeiten und das NES der Anfänge meiner beruflichen Karriere (erneut, zeitliche Abfolge geschätzt!) bis hin zu den heutigen Konsolen der achten Generation technisch einiges getan... bis auf Nintendos Konsolen natürlich.
Lang vorbei sind die Zeiten, in denen ein Videospiel daraus bestand, ein kaum zu identifizierendes Männchen von links nach rechts zu bewegen (und meine Stirn von wunderschönem rot-braunen Haar besetzt war). Videospiele decken eine Vielzahl an Formen interaktiver Unterhaltung ab, von den primitivsten Browser- und Mobilegames über die sogenannten Indies, Hommages an die Zeiten von anno Bart Wux als er noch keinen solchen sein eigen nennen konnte bis hin zu den berühmten Triple A Titeln, dessen Produktionskosten im Alleingang den Welthunger beenden könnten mit Wechselgeld, um entweder Krebs oder Aids auszurotten. Das letzte Spielejahr und insbesondere der aktuelle Release „The Order: 1886“ haben mich zu der Frage gebracht, welche Zukunft das Videospiel haben kann.
Dabei will ich gar nicht zu sehr auf The Order herum reiten, meine Meinung dazu sollte bekannt sein (Kurzform: Wenn das die Zukunft des Videospiels sein soll, habe ich ab nächstes tatsächlich ein neues Hobby).
Videospiele haben leider trotz der Größe der Industrie, zumindest in Deutschland, eventuell auch in Australien, nicht den besten Ruf. Die Argumenten liegen irgendwo zwischen Kinderkram und Teufelszeug, ein Schicksal, das es mit Comics teilt. Aber auch international scheint die Industrie immer noch unter Minderwertigkeitsgefühlen zu leiden. Anders kann es kaum erklärbar sein, dass ein so vielseitiges Medium wieder und wieder verzweifelt versucht, sich dadurch PlusPunkte zu erkaufen, dass es sich wie ein anderes Medium geriert, meistens wie das des Films.
Kein anderes Medium tut dieses. Keine MusikCD verkauft sich mit dem Argument, sie fühle sich an wie ein Buch, kein Buch versucht, cineastisch zu wirken und für einen Film gibt es kaum noch eine größere Beleidigung als die Bezeichnung „gamey“. Videospiele werden auch nicht zu Klassikern. Oh klar, Final Fantasy VII gilt als solcher ebenso wie Monkey Island oder Goldeneye. Aber kauft diese Spiele mal! Nicht über ebay, nichts als Remake oder Remastered, sondern als Original! Und dann spielt diese Spiele mal auf 20 Jahre alten Geräten, die sich an die Fernseher der letzten zehn Jahre schon gar nicht mehr anschließen lassen! Suche ich dagegen bei amazon nach dem Film „Der Pate“ (erschienen März 1972), so kann ich diesen direkt streamen, auf DVD oder BluRay erwerben und auf jedem 30,00 Euro teuren Endgerät oder direkt auf allen vier mich derzeit umgebenen Bildschirmen abspielen. Ein Äquivalent zum Paten kennt die Videospielindustrie nicht ebenso wie es keine Oscarverleihung für Spiele gibt, keine jedenfalls, die am nächsten Morgen in allen Nachrichten berichtet wird. So wundert es nicht, dass der eine oder andere Spielentwickler einfach mit Neid auf die Filmindustrie blickt und meint, das könne er auch. Zu gern wird dabei der Unterschied zwischen Film und Spiel vergessen.
Dieser Unterschied, er dürfte auf der Hand liegen, aber die letzten Monate zeigen, dass er ihn Vergessenheit gerät, ist die Interaktion. Ein Film zeigt mir passiv etwas, was andere ausgedacht, geschrieben und dann nach exakter Anweisung aufgezeichnet haben, um dem Zuschauer genau das zu präsentieren, was sich die Macher ausgedacht haben. Ein Spiel lässt den Spieler aktiv in eine Welt eintauchen und mit dieser interagieren. Je geringer der letzte Teil ausfällt, desto mehr stellt sich die Frage, ob die Entwickler das richtige Medium gewählt haben.
Nun bin ich der erste, der nach einer guten Geschichte brüllt. Nun braucht aber eine jede Geschichte eine Struktur, eine Dramaturgie und Charaktere. Es gibt schlichtweg Regeln, wie eine Geschichte erzählt werden sollte. Es gibt Kniffe und Techniken, die man richtig und sinnvoll oder auch falsch anwenden kann. Diese Regeln können in einem Film funktionieren, da hier für jeden Zuschauer immer alles gleich abläuft. Man kann Spannung aufbauen, den Plottwist im richtigen Moment einbauen, man kann Unnötiges heraus schneiden und die Geschwindigkeit der Erzählung beeinflussen. Je mehr Freiheit man jedoch einem Spieler lässt, desto mehr verliert der Erzähler dieser Möglichkeiten.
Es ist eine Sache, wenn Jack Bauer nur noch 20 Minuten hat, die Atombombe zu finden. Wir sehen dann mit Spannung zu, wie Jack in 19 Minuten die Bombe findet (bevor seine Großmutter an einem Herzinfarkt stirbt, weil er ihr ihre Tabletten nicht rechtzeitig bringen konnte). Wenn der geneigte Red Dead Redemption Spieler es jedoch für notwendig erachtet, die Jagdherausforderungen zu machen, dann verbringt John Marston die nächsten Wochen damit, jeden Vogel in Texas und Mexiko zu erlegen während seine Familie Gott weiß wo von Gott weiß wem festgehalten wird. Der Plot stoppt zunächst mal für die nächsten vier bis fünf Stunden während der Protagonist ein und dieselbe Handlung dutzende Male wiederholt. Kein Film könnte derartig funktionieren (außer halt die Sorte, die Sasha Grey berühmt gemacht hat). Gerade aber diese Interaktion und das Gefühl, Herrscher und Mittelpunkt dieser Welt zu sein, gibt Videospielen die Möglichkeit, längerfristig in eine andere Welt einzutauchen anstatt nur von außen die Heldentaten anderer zu beobachten. Je mehr Fokus auf eine Geschichte gelegt wird, desto mehr geht automatisch die Freiheit der Spieler verloren.
Kein Genre leidet darunter mehr als das RPG. Nirgendwo ist der Unterschied zwischen der fundamentalen Wichtigkeit der Mainquest (fast immer mit der Rettung der gesamten Welt verbunden) und der Trivialität der Sidequests deutlicher. Nahezu alle OpenWorld Spiele leider darunter. Wie sehr kann Michael wirklich um seine Familie besorgt sein, wenn er erst mal in den StripClub geht, eine Dame mit nach Hause nimmt und anschließend die restliche Energie auf dem Golfplatz einsetzt bevor er den Tag mit ein paar Cartoons vor dem Fernseher abschließt.
Man kann die Action in die Hände der Spieler legen. Max Payne 3 hat dies teilweise gemacht. Wer die Bullet Time richtig eingesetzt, konnte herausragend inszenierte Manöver in filmreifer Qualität vollführen. Ebenso gut (nein, wesentlich wahrscheinlicher sogar) konnte man Max wie einen Stümper gegen die Wand springen, auf den Boden prallen und dort erschießen lassen wie einen Hund. Die wenigsten Entwickler trauen dem Spieler jedoch noch zu, ein solches Erlebnis selbst zu gestalten.
Spiele wie Uncharted und Call of Duty leben von der Inszenierung, tauschen dafür aber erhebliche Freiheiten ein. Immerhin ließen frühere Titel dem Spieler noch halbwegs die Möglichkeit, im Rahmen der engen Level ihre Erfahrung selbst zu gestalten. Mehr und mehr jedoch weigern sich Entwickler, selbst in den Spieleanteilen ihre Geschichten, die Leinen zu lockern. Call of Duty Kampagne wird zunehmend zum Malen nach Zahlen. Hatte das erste Walking Dead noch zwar seichte, aber immerhin echte Adventure-Elemente (die Batterie im Radio, der Schlüssel zum Büro der Apotheke, der Zug) war The Wolf Among Us schon eine Mischung aus GraphicNovel und QuickTimeEvent während so manche Episode in The Walking Dead Season 2 nur eine 60minütige Videosequenz mit gelegentlicher Dialogauswahl war. Game of Thrones und Tells from the Borderlands schlagen in die gleiche Kerbe.
Die Frage, die sich mir stellt, ist schlichtweg, wie viel Spieler-Interaktion als Minimum notwendig ist, um die Veröffentlichung im Medium Videospiel zu rechtfertigen.
Eine völlig losgelöste Frage ist die des Könnens. Zeitsprünge und Rückblenden sind starke Stilmittel, wenn man Quentin Tarantino heißt und weiß, wie man sie einsetzt (siehe Pulp Fiction). Wenn man in diesen Angelegenheiten aber nur so versiert ist wie ein dressierter Orang Utan, kommt bei Anwendung dieser Stilmittel nur eine unzusammenhängende Suppe heraus (siehe Beyond: Two Souls). Und beim letzteren angekommen, nehmen wir uns nun die 2,35:1 Formate vor, die zum Glück selten sind, aber neben dem vorgenannten auch in Evil Within und The Order vorkamen. Das extra breite Format kann Sinn machen für große Außenareale oder weite Landschaften. Generell stören sie in Filmen nicht, denn, siehe oben, dort entscheidet der Regisseur, was der Zuschauer wann wie sehen soll. In einem Actionspiel wie Evil Within oder The Order aber muss der Spieler die Umgebung sehen können, er muss Feinde erkennen, Gegenstände, Waffen, Munition etc.
In diesem Zusammenhang kann man die Frage der Länge diskutieren. Auch hier ist das Medium Videospiel wieder einzigartig. Kein anderes Medium wertet die Frage der Wertigkeit nach der Länge oder dem Umfang. Maximal wird es gar als negativ angesehen, wenn Filme zu lang sind (siehe Transformers). Auf der einen Seite soll The Order möglichst nah an einem Film sein, auf der anderen soll die Dauer von sechs Stunden (mehr, wenn man zwischendurch den Controller weglegt und gläsern an die Wand starrt, aber auch nur dann) zu wenig sein? Man stelle sich bitte einen Film vor, der mit einer Laufzeit von sechs Stunden ankommt. Erste Regel beim Editing: Wenn man eine Szene schneiden kann und der Film nach wie vor Sinn ergibt, wird die Szene geschnitten. Kein Fett. Videospiele brauchen aber etwas Fett, etwas Wiederholung, damit es eine Lernkurve und einen Gameplaykern gibt.
Was will ich nun von der Zukunft? Ich muss nicht in jedem Spiel von der ersten bis zur letzten Sekunde ballern oder anderweitig morden. Ich bin offen für Erfahrungen wie Heavy Rain, The Walking Dead und Life is Strange (wehe, das kommt nicht als Disc).
Es ist jedoch an der Zeit für das Medium und die Industrie erwachsen zu werden, ihre Selbstzweifel zu überwinden und sich als das zu akzeptieren, was sie sind. Die Industrie muss aufhören, verzweifelt zu versuchen, sich einem völlig anderen Medium anzugleichen und sich an deren Fans zu richten. Videospiele sind keine Filme, keine Fernsehsendungen (ich würde ja das Episodenformat ansprechen, aber das ist ein Thema für eine eigene Kolumne) und keine Bücher. Videospiele sind Videospiele. Die heutige Technik ermöglicht eine ungeahnte Vielfalt. Es liegt an den Entwicklern und Publishern, alle Stärken des Mediums miteinander zu verbinden und zu entwickeln. Anstatt Geschichten zu sehen oder hören kann man sie nun erleben, erfahren. Dazu braucht es aber den Mut und das Vertrauen der Entwickler in die Spieler. Das Vertrauen darin, dass der Spieler im richtigen Moment sein Augenmerk auf den fallen Wolkenkratzer lenkt, weil das seine natürliche Reaktion ist und nicht, weil das Spiel die Kamera weggenommen hat. Das Vertrauen darin, dass der Spieler die Detailvielfalt des Raumes zu schätzen weiß ohne seine Laufgeschwindigkeit auf ein Minimum zu reduzieren. Das Vertrauen darin, dass er selbständig entscheiden kann, nicht auf Wachen zu schießen, bevor er alle Verräter erkannt hat und wenn er es gleichwohl tut, soll er eben mit den Konsequenzen leben, bis hin zum GameOver. Wenn der Spieler jedoch gar nichts anderes tun kann als punktgenau das, was das Spiel und damit die Entwickler in genau diesem Moment vorgeben, um zu garantieren, dass das gewünschte Ergebnis genau dem Drehbuch entspricht, können wir die Verbindung von Spiel zu Film schließen.
Eine Szene, die man schneiden kann ohne dass sich dies auf den Sinn der Story auswirkt, muss geschnitten werden. Was ist, wenn man den Spieler schneiden kann ohne dass dies Auswirkungen auf das Spiel hat? Dann haben wir es meiner Ansicht nach schlichtweg nicht mehr mit einem Spiel zu tun.
Was ich mir also von der Zukunft des Videospiels wünsche, ist dass wir wieder dazu zurück kehren, dass, in welchem Genre auch immer, niemals wieder vergessen wird, was der wichtigste und elementarste Kern jedes Videospiels ist: Nämlich ich! Grafik, Sound, Formate, Balken, Genres, Stories, Brutalität, Zensuren, alles ist zweitrangig und seine Wichtigkeit kann je nach Game variieren oder ganz wegfallen. Tritt aber meine Rolle als Spieler in den Hintergrund und läuft ein Spiel nahezu ohne mein Bemühen weiter, so hat dieses Spiel seine Rolle als interaktives Medium verfehlt.
Lang vorbei sind die Zeiten, in denen ein Videospiel daraus bestand, ein kaum zu identifizierendes Männchen von links nach rechts zu bewegen (und meine Stirn von wunderschönem rot-braunen Haar besetzt war). Videospiele decken eine Vielzahl an Formen interaktiver Unterhaltung ab, von den primitivsten Browser- und Mobilegames über die sogenannten Indies, Hommages an die Zeiten von anno Bart Wux als er noch keinen solchen sein eigen nennen konnte bis hin zu den berühmten Triple A Titeln, dessen Produktionskosten im Alleingang den Welthunger beenden könnten mit Wechselgeld, um entweder Krebs oder Aids auszurotten. Das letzte Spielejahr und insbesondere der aktuelle Release „The Order: 1886“ haben mich zu der Frage gebracht, welche Zukunft das Videospiel haben kann.
Dabei will ich gar nicht zu sehr auf The Order herum reiten, meine Meinung dazu sollte bekannt sein (Kurzform: Wenn das die Zukunft des Videospiels sein soll, habe ich ab nächstes tatsächlich ein neues Hobby).
Videospiele haben leider trotz der Größe der Industrie, zumindest in Deutschland, eventuell auch in Australien, nicht den besten Ruf. Die Argumenten liegen irgendwo zwischen Kinderkram und Teufelszeug, ein Schicksal, das es mit Comics teilt. Aber auch international scheint die Industrie immer noch unter Minderwertigkeitsgefühlen zu leiden. Anders kann es kaum erklärbar sein, dass ein so vielseitiges Medium wieder und wieder verzweifelt versucht, sich dadurch PlusPunkte zu erkaufen, dass es sich wie ein anderes Medium geriert, meistens wie das des Films.
Kein anderes Medium tut dieses. Keine MusikCD verkauft sich mit dem Argument, sie fühle sich an wie ein Buch, kein Buch versucht, cineastisch zu wirken und für einen Film gibt es kaum noch eine größere Beleidigung als die Bezeichnung „gamey“. Videospiele werden auch nicht zu Klassikern. Oh klar, Final Fantasy VII gilt als solcher ebenso wie Monkey Island oder Goldeneye. Aber kauft diese Spiele mal! Nicht über ebay, nichts als Remake oder Remastered, sondern als Original! Und dann spielt diese Spiele mal auf 20 Jahre alten Geräten, die sich an die Fernseher der letzten zehn Jahre schon gar nicht mehr anschließen lassen! Suche ich dagegen bei amazon nach dem Film „Der Pate“ (erschienen März 1972), so kann ich diesen direkt streamen, auf DVD oder BluRay erwerben und auf jedem 30,00 Euro teuren Endgerät oder direkt auf allen vier mich derzeit umgebenen Bildschirmen abspielen. Ein Äquivalent zum Paten kennt die Videospielindustrie nicht ebenso wie es keine Oscarverleihung für Spiele gibt, keine jedenfalls, die am nächsten Morgen in allen Nachrichten berichtet wird. So wundert es nicht, dass der eine oder andere Spielentwickler einfach mit Neid auf die Filmindustrie blickt und meint, das könne er auch. Zu gern wird dabei der Unterschied zwischen Film und Spiel vergessen.
Dieser Unterschied, er dürfte auf der Hand liegen, aber die letzten Monate zeigen, dass er ihn Vergessenheit gerät, ist die Interaktion. Ein Film zeigt mir passiv etwas, was andere ausgedacht, geschrieben und dann nach exakter Anweisung aufgezeichnet haben, um dem Zuschauer genau das zu präsentieren, was sich die Macher ausgedacht haben. Ein Spiel lässt den Spieler aktiv in eine Welt eintauchen und mit dieser interagieren. Je geringer der letzte Teil ausfällt, desto mehr stellt sich die Frage, ob die Entwickler das richtige Medium gewählt haben.
Nun bin ich der erste, der nach einer guten Geschichte brüllt. Nun braucht aber eine jede Geschichte eine Struktur, eine Dramaturgie und Charaktere. Es gibt schlichtweg Regeln, wie eine Geschichte erzählt werden sollte. Es gibt Kniffe und Techniken, die man richtig und sinnvoll oder auch falsch anwenden kann. Diese Regeln können in einem Film funktionieren, da hier für jeden Zuschauer immer alles gleich abläuft. Man kann Spannung aufbauen, den Plottwist im richtigen Moment einbauen, man kann Unnötiges heraus schneiden und die Geschwindigkeit der Erzählung beeinflussen. Je mehr Freiheit man jedoch einem Spieler lässt, desto mehr verliert der Erzähler dieser Möglichkeiten.
Es ist eine Sache, wenn Jack Bauer nur noch 20 Minuten hat, die Atombombe zu finden. Wir sehen dann mit Spannung zu, wie Jack in 19 Minuten die Bombe findet (bevor seine Großmutter an einem Herzinfarkt stirbt, weil er ihr ihre Tabletten nicht rechtzeitig bringen konnte). Wenn der geneigte Red Dead Redemption Spieler es jedoch für notwendig erachtet, die Jagdherausforderungen zu machen, dann verbringt John Marston die nächsten Wochen damit, jeden Vogel in Texas und Mexiko zu erlegen während seine Familie Gott weiß wo von Gott weiß wem festgehalten wird. Der Plot stoppt zunächst mal für die nächsten vier bis fünf Stunden während der Protagonist ein und dieselbe Handlung dutzende Male wiederholt. Kein Film könnte derartig funktionieren (außer halt die Sorte, die Sasha Grey berühmt gemacht hat). Gerade aber diese Interaktion und das Gefühl, Herrscher und Mittelpunkt dieser Welt zu sein, gibt Videospielen die Möglichkeit, längerfristig in eine andere Welt einzutauchen anstatt nur von außen die Heldentaten anderer zu beobachten. Je mehr Fokus auf eine Geschichte gelegt wird, desto mehr geht automatisch die Freiheit der Spieler verloren.
Kein Genre leidet darunter mehr als das RPG. Nirgendwo ist der Unterschied zwischen der fundamentalen Wichtigkeit der Mainquest (fast immer mit der Rettung der gesamten Welt verbunden) und der Trivialität der Sidequests deutlicher. Nahezu alle OpenWorld Spiele leider darunter. Wie sehr kann Michael wirklich um seine Familie besorgt sein, wenn er erst mal in den StripClub geht, eine Dame mit nach Hause nimmt und anschließend die restliche Energie auf dem Golfplatz einsetzt bevor er den Tag mit ein paar Cartoons vor dem Fernseher abschließt.
Man kann die Action in die Hände der Spieler legen. Max Payne 3 hat dies teilweise gemacht. Wer die Bullet Time richtig eingesetzt, konnte herausragend inszenierte Manöver in filmreifer Qualität vollführen. Ebenso gut (nein, wesentlich wahrscheinlicher sogar) konnte man Max wie einen Stümper gegen die Wand springen, auf den Boden prallen und dort erschießen lassen wie einen Hund. Die wenigsten Entwickler trauen dem Spieler jedoch noch zu, ein solches Erlebnis selbst zu gestalten.
Spiele wie Uncharted und Call of Duty leben von der Inszenierung, tauschen dafür aber erhebliche Freiheiten ein. Immerhin ließen frühere Titel dem Spieler noch halbwegs die Möglichkeit, im Rahmen der engen Level ihre Erfahrung selbst zu gestalten. Mehr und mehr jedoch weigern sich Entwickler, selbst in den Spieleanteilen ihre Geschichten, die Leinen zu lockern. Call of Duty Kampagne wird zunehmend zum Malen nach Zahlen. Hatte das erste Walking Dead noch zwar seichte, aber immerhin echte Adventure-Elemente (die Batterie im Radio, der Schlüssel zum Büro der Apotheke, der Zug) war The Wolf Among Us schon eine Mischung aus GraphicNovel und QuickTimeEvent während so manche Episode in The Walking Dead Season 2 nur eine 60minütige Videosequenz mit gelegentlicher Dialogauswahl war. Game of Thrones und Tells from the Borderlands schlagen in die gleiche Kerbe.
Die Frage, die sich mir stellt, ist schlichtweg, wie viel Spieler-Interaktion als Minimum notwendig ist, um die Veröffentlichung im Medium Videospiel zu rechtfertigen.
Eine völlig losgelöste Frage ist die des Könnens. Zeitsprünge und Rückblenden sind starke Stilmittel, wenn man Quentin Tarantino heißt und weiß, wie man sie einsetzt (siehe Pulp Fiction). Wenn man in diesen Angelegenheiten aber nur so versiert ist wie ein dressierter Orang Utan, kommt bei Anwendung dieser Stilmittel nur eine unzusammenhängende Suppe heraus (siehe Beyond: Two Souls). Und beim letzteren angekommen, nehmen wir uns nun die 2,35:1 Formate vor, die zum Glück selten sind, aber neben dem vorgenannten auch in Evil Within und The Order vorkamen. Das extra breite Format kann Sinn machen für große Außenareale oder weite Landschaften. Generell stören sie in Filmen nicht, denn, siehe oben, dort entscheidet der Regisseur, was der Zuschauer wann wie sehen soll. In einem Actionspiel wie Evil Within oder The Order aber muss der Spieler die Umgebung sehen können, er muss Feinde erkennen, Gegenstände, Waffen, Munition etc.
In diesem Zusammenhang kann man die Frage der Länge diskutieren. Auch hier ist das Medium Videospiel wieder einzigartig. Kein anderes Medium wertet die Frage der Wertigkeit nach der Länge oder dem Umfang. Maximal wird es gar als negativ angesehen, wenn Filme zu lang sind (siehe Transformers). Auf der einen Seite soll The Order möglichst nah an einem Film sein, auf der anderen soll die Dauer von sechs Stunden (mehr, wenn man zwischendurch den Controller weglegt und gläsern an die Wand starrt, aber auch nur dann) zu wenig sein? Man stelle sich bitte einen Film vor, der mit einer Laufzeit von sechs Stunden ankommt. Erste Regel beim Editing: Wenn man eine Szene schneiden kann und der Film nach wie vor Sinn ergibt, wird die Szene geschnitten. Kein Fett. Videospiele brauchen aber etwas Fett, etwas Wiederholung, damit es eine Lernkurve und einen Gameplaykern gibt.
Was will ich nun von der Zukunft? Ich muss nicht in jedem Spiel von der ersten bis zur letzten Sekunde ballern oder anderweitig morden. Ich bin offen für Erfahrungen wie Heavy Rain, The Walking Dead und Life is Strange (wehe, das kommt nicht als Disc).
Es ist jedoch an der Zeit für das Medium und die Industrie erwachsen zu werden, ihre Selbstzweifel zu überwinden und sich als das zu akzeptieren, was sie sind. Die Industrie muss aufhören, verzweifelt zu versuchen, sich einem völlig anderen Medium anzugleichen und sich an deren Fans zu richten. Videospiele sind keine Filme, keine Fernsehsendungen (ich würde ja das Episodenformat ansprechen, aber das ist ein Thema für eine eigene Kolumne) und keine Bücher. Videospiele sind Videospiele. Die heutige Technik ermöglicht eine ungeahnte Vielfalt. Es liegt an den Entwicklern und Publishern, alle Stärken des Mediums miteinander zu verbinden und zu entwickeln. Anstatt Geschichten zu sehen oder hören kann man sie nun erleben, erfahren. Dazu braucht es aber den Mut und das Vertrauen der Entwickler in die Spieler. Das Vertrauen darin, dass der Spieler im richtigen Moment sein Augenmerk auf den fallen Wolkenkratzer lenkt, weil das seine natürliche Reaktion ist und nicht, weil das Spiel die Kamera weggenommen hat. Das Vertrauen darin, dass der Spieler die Detailvielfalt des Raumes zu schätzen weiß ohne seine Laufgeschwindigkeit auf ein Minimum zu reduzieren. Das Vertrauen darin, dass er selbständig entscheiden kann, nicht auf Wachen zu schießen, bevor er alle Verräter erkannt hat und wenn er es gleichwohl tut, soll er eben mit den Konsequenzen leben, bis hin zum GameOver. Wenn der Spieler jedoch gar nichts anderes tun kann als punktgenau das, was das Spiel und damit die Entwickler in genau diesem Moment vorgeben, um zu garantieren, dass das gewünschte Ergebnis genau dem Drehbuch entspricht, können wir die Verbindung von Spiel zu Film schließen.
Eine Szene, die man schneiden kann ohne dass sich dies auf den Sinn der Story auswirkt, muss geschnitten werden. Was ist, wenn man den Spieler schneiden kann ohne dass dies Auswirkungen auf das Spiel hat? Dann haben wir es meiner Ansicht nach schlichtweg nicht mehr mit einem Spiel zu tun.
Was ich mir also von der Zukunft des Videospiels wünsche, ist dass wir wieder dazu zurück kehren, dass, in welchem Genre auch immer, niemals wieder vergessen wird, was der wichtigste und elementarste Kern jedes Videospiels ist: Nämlich ich! Grafik, Sound, Formate, Balken, Genres, Stories, Brutalität, Zensuren, alles ist zweitrangig und seine Wichtigkeit kann je nach Game variieren oder ganz wegfallen. Tritt aber meine Rolle als Spieler in den Hintergrund und läuft ein Spiel nahezu ohne mein Bemühen weiter, so hat dieses Spiel seine Rolle als interaktives Medium verfehlt.
